브런치

신입개발자 교육과 관련된 강의에 대한 내용들의 정리.

 

기본강의내용

강의명

강의내용

비고

소프트웨어개발과 

소프트웨어 품질

소프트웨어 개발과 소프트웨어 품질의 관계에 대한 이야기

 

소프트웨어개발과 

SW아키텍처에 대한 개념

소프트웨어아키텍처와 소프트웨어 개발에 대한 이야기

 

How가 아닌 Who!

어떻게 개발하는 것이 현명한가?

 

방법론과 IT프로젝트

방법론과 IT프로젝트의 관계

 

요구사항 수집에 대한 이야기

요구사항 정의란 무엇인가?

 

DevOps

SW Visualization

DevOps에 대한 이야기

 

 

형상관리와 자동화에 대한 강의내용

강의명

강의내용

비고

형상관리

형상관리란 무엇인가? 그 시작과 작업내용에 대해서 알아본다

 

SW개발과 품질관리

SW개발과 SW Visulization에 대해서 알아본다.

 

소스코드관리

소스코드 관리란 무엇인가?

 

정적분석/동적분석

정적분석과 동적분석이란 과연 무엇인가?

 

 


방법론과 소프트웨어 개발

강의명

강의내용

비고

SW아키텍처 기본

SW아키텍처란?

 

방법론I

방법론에 대한 개요

 

방법론2

방법론에 대한 프로세스

 

방법론을 사용한 문서구조

방법론을 사용한 문서 구조

 

방법론을 통한 개발사례

방법론을 사용한 사례

 

 

대략... 15시간 분량정도의 기본적인 내용에 대해서는 해주어야겠다는...

흠. 나름 그동안 강의했던 자료들이 하나의 형태로 굳어졌다는.


고급개발자들이 아닌... 초급개발자들을 위한 나름대로의 커리큘럼이네요. ~.~


원하시는 회사나 개인에게는 '강의'도 가능합니다. 물론. 비싸지만요. ㅎㅎㅎㅎㅎ

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2014.02.03 10:32

발사믹 대용으로 아주 적합한, PowerMockup과 관련하여 블로그 포스팅을 하고, 관련 이메일을 통하새 info@wulsoft.com을 통해서 블로그 포스팅과 관련된 이메일을 보내주었더니, 정식 시리얼키를 지원받았다. 그리고. 사무실에 필요한 내용을 설치했다.

http://www.powermockup.com 에서는 free버전의 설치도 가능하다.

아주 자연스럽게, PowerMockup의 전체적인 스텐실의 기능을 모두 활용할 수 있게되었다. 앞으로는 굳이 발사믹이 아니더라도, 파워포인터로 필요한 UI의 설계를 나름 할 수 있게 된것은 매우 흥미롭다. 다만, 몇가지 작업하는 것이 발사믹보다는 아무래도 조금 불편하였지만, 일단. 미려하게 파워포인트에서 UI를 그릴 수 있기 때문에, 아주 깔끔한 UI 정의가 가능하다는 점은 PoweMocup의 매우 큰 장점이다.

모두 사용할 수 있도록 스텐실이 열린 것을 볼 수 있다.

아주 깔끔한 이미지들을 활용하여, UI Draw가 가능할 것 같다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.09.27 14:17

발사믹 대용으로 아주 적합한, PowerMockup과 관련하여 블로그 포스팅을 하고, 관련 이메일을 통하새 info@wulsoft.com을 통해서 블로그 포스팅과 관련된 이메일을 보내주었더니, 정식 시리얼키를 지원받았다. 그리고. 사무실에 필요한 내용을 설치했다.

http://www.powermockup.com 에서는 free버전의 설치도 가능하다.

아주 자연스럽게, PowerMockup의 전체적인 스텐실의 기능을 모두 활용할 수 있게되었다. 앞으로는 굳이 발사믹이 아니더라도, 파워포인터로 필요한 UI의 설계를 나름 할 수 있게 된것은 매우 흥미롭다. 다만, 몇가지 작업하는 것이 발사믹보다는 아무래도 조금 불편하였지만, 일단. 미려하게 파워포인트에서 UI를 그릴 수 있기 때문에, 아주 깔끔한 UI 정의가 가능하다는 점은 PoweMocup의 매우 큰 장점이다.

모두 사용할 수 있도록 스텐실이 열린 것을 볼 수 있다.

아주 깔끔한 이미지들을 활용하여, UI Draw가 가능할 것 같다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.09.27 14:17

발사믹 대용으로 아주 적합한, PowerMockup과 관련하여 블로그 포스팅을 하고, 관련 이메일을 통하새 info@wulsoft.com을 통해서 블로그 포스팅과 관련된 이메일을 보내주었더니, 정식 시리얼키를 지원받았다. 그리고. 사무실에 필요한 내용을 설치했다.

http://www.powermockup.com 에서는 free버전의 설치도 가능하다.

아주 자연스럽게, PowerMockup의 전체적인 스텐실의 기능을 모두 활용할 수 있게되었다. 앞으로는 굳이 발사믹이 아니더라도, 파워포인터로 필요한 UI의 설계를 나름 할 수 있게 된것은 매우 흥미롭다. 다만, 몇가지 작업하는 것이 발사믹보다는 아무래도 조금 불편하였지만, 일단. 미려하게 파워포인트에서 UI를 그릴 수 있기 때문에, 아주 깔끔한 UI 정의가 가능하다는 점은 PoweMocup의 매우 큰 장점이다.

모두 사용할 수 있도록 스텐실이 열린 것을 볼 수 있다.

아주 깔끔한 이미지들을 활용하여, UI Draw가 가능할 것 같다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.09.27 14:17

http://www.powermockup.com/ 에서 Free버전을 받아서, 현재의 파워포인트에서 UI와 관련된 디자인이 가능한 파워목업은 그동안, 발사믹을 사용해 오던 필자에게 아주 매력적으로 다가왔다.

설치된 이후에, 몇가지의 스텐실을 올려보았다. 파워포인트의 객체로 깔끔하게 구성되어진 모습은 그동안 발로 그린것 같은 발사믹에 비하면, 매우 미려한 그래픽의 형태로 나타난다.

더군다나, 가장 매력적으로 느끼게 되는 기능은, Custom Shapes로써, 기존에 제공되는 PowerMockup의 item들이 파워포인트의 객체로 제공되는 것을 재구성하여, 하나의 Item으로 다시 등록하여 사용할 수 있게 하여주는 기능이다. ( 물론, 이 기능은 다음과 같이 처리된다.

적당하게 재분해된 상태의 객체들을 다시 등록하여 사용할 수 있게 한다. 자주 등록되거나, 사용되는 모습들을 개별적으로 구성하여 만들어서 사용도 가능한 형태이다. ( 기업내부에 디자이너가 따로있거나 일부 작업된 내용들을 공용으로 사용하는 경우에도 매우 유용하다. )

다만, Free버전에서는 새롭게 등록된 객체는 3개만 지원된다. 그리고, 기본적으로 제공되는 객체들도 각각 5개씩 제공되고 있다.

기본적으로 제공되는 것을 살펴보면, Containers에 Accordion, Browser, GroupBox, iPhone, Message Box가 제공되고, Graphics에서는 "Buy Now", "New badge", Ajax indicator, bar chart 두개가 제공된다.

기본적으로 제공되는 스텐실만 가지고도, 충분하게 PowerMockup의 유용한 가치를 짐작하게 한다. 일반적으로, 발사믹은 미려하지 않은 그래픽의 느낌때문에, 고객에게 보여주거나 외부에 보여줄 경우에 조금 가치가 저하되게 보이는 반면, 그래픽적인 묘사가 깔끔한 PowerMockup의 경우에는 기획자의 경우에 매우 유용하게 사용할 수 있다.

고객에게 보여주는 용도의 UI를 Draw하는 경우에는 이 제품은 매우 유용하리라 생각된다.

더군다나, 파워포인트의 프리젠테이션시의 링크기능등을 활용한다면, 충분한 프로토타입 목업제작용 툴킷으로서의 가능성을 파워포인트에게 부여하는 매주 매력적인 제품이다.

다만, 조금 아쉬운 것은 시스템의 설치와 가격이다.

그냥, 일반 사용자용 비용은 발사믹과 같은 툴과 그다지 차이가 없다. 다만, 이 라이센스의 설치가 PC당 하나라고 하니, 필자처럼 하나의 라이센스를 구입하여 여러곳에서 사용하고 싶은 사용자에게는 조금 불편할듯. 다만, 노트북 하나에 설치만 한다면, 사용이 가능하니. 조만간, 이 제품을 구매할 가능성도 있다.

홈페이지를 살펴보니, 최대 3대의 컴퓨터에 설치가 가능하다고 한다.

다만, 이처럼, 블로그 포스팅을 하는 경우에는 싱글라이센스를 준다는 이야기가 해당 홈페이지에 있으나, 블로그 포스팅을 한번 시도하는 것도 나쁘지 않을 것이라고 생각한다.


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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.09.26 15:44

마이크로소프트웨어 2013년도 1월호 원고

삐딱한 아키텍트의 생각

미래에 소프트웨어 개발자를 꿈꾸는 학생들에게...

정말 재미있게 시작한 소프트웨어개발도 가장 ‘지루하고 재미없는 일’이 되는 것이 대부분의 소프트웨어 개발업(?)이라는 것을 알고 있는가? 다른 공부와 관심사항들을 모두 뒤로 하고 소프트웨어 개발만 하면서 살고 싶은 학생들이 생각하는 소프트웨어 개발의 세계에 대해서 정말 심각하게 생각해보게할 만한 내용으로 이번 컬럼을 진행하도록 하겠다.

필자가 처음 컴퓨터를 초등학교(요즘 초등학교) 6학년때부터 손으로 두둘기게 되면서 품었던 오래된 꿈은 ‘소프트웨어 개발’을 하면서, 생계를 유지하고 이 재미있는 세계에만 빠져서 살게 해달라면서, 이 세계에 들어왔다. 하지만, 현실의 세계는 그렇게 재미있는 소프트웨어 개발만이 우리를 기다리지 않는다. 왜? 그런지에 대해서 생각해보는 시간을 가져보자.

------------------------<필자 사진/ 전달 동일>-------------------------

신현묵 supims@gmail.com, 트위터 @zetlos | ㈜헬스허브의 HIE사업부 담당이사와 (주)DRSoft의 고문이사로 활동하고 있다. 과거 우리들병원그룹과 명지병원에서는 정보시스템 구축과 운용 업무를 총괄하는 등 온라인게임 개발부터 대형 SI까지 넓은 경험의 폭을 지녔다. 소프트웨어 아키텍트 생활을 오랫동안 해오고 있으며 지식경제부 산하 KEA 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업 기술위원장을 3년간 역임했다. 현재는 정보통신산업진흥원의 소프트웨어아키텍트실무포럼의 의료분과장으로 활동 중이다.

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소프트웨어 아키텍트가 알아야 할 97가지

소프트웨어 누가 이렇게 개떡같이 만드는 거야?

위대한 게임의 탄생

재미있는 책이고, 재미있는 소프트웨어 개발세상에 대해서 이야기를 하는 내용을 언급하고 있는 내용이다. ‘소프트웨어 아키텍트가 알아야 할 97가지’는 40여명의 경험이 풍부한 소프트웨어 아키텍트들이 소프트웨어를 개발하면서 느끼게 한 소프트웨어 아키텍처에 대한 자신의 생각과 충고에 대한 글들을 모아두었다. 재미있는 소프트웨어 개발과 자신의 기술적인 요소를 어떻게 적극적으로 활용하는 방법, 능력있는 팀을 만드는 방법까지 능수능란하게 중요한 원칙들에 대해서 위트있는 소재로 언급한 내용들이 서술되어 있다. 이 책은 소프트웨어 아키텍트에 도달한 달인들이 자신들의 생각과 경험을 통해서, 소프트웨어 개발의 밝은 측면을 보여준것이라면.

두 번째 ‘소프트웨어 누가 이렇게 개떡같이 만드는 거야?’라는 책은, 엄청난 비용과 시간을 투자하여 만든 보안시스템이 보안담당자에게 걸려온 전화한통에 의해서 무력화되는 어이없는 상황에 대해서 여과 없이 보여준다.

세 번째 ‘위대한 게임의 탄생’이라는 책은, ‘유저를 행복하게 해줄 수 있는 게임은 불행한 개발자에게서 나오지 않는다’라는 말처럼, 1편과 2편의 매우 재미있고, 흥미로운 게임 개발의 세계에 대해서 보여주고 있다. 1편은 주로 해외게임들, 2편은 국내 게임 개발과 관련된 내용들로 재미있게 구성되어 있는데. 개인적으로 2편이 더 재미있고 흥미로웠다. 소프트웨어라는 것이 소프트웨어 개발자들 이외의 세계와 연결되어진 통로와 실제 생활들을 적나라하게 보여주는 아주 극과극을 달리는 중요한 세 개의 서적이 되겠다. 전문가의 입장, 황당한 현실, 그리고. 멋진 개발의 모습.. 이 3권이면 소프트웨어 개발의 전체를 간단하게나마 소개할 수 있지 않을까? 하지만, 실제, 현실의 소프트웨어 개발은 참으로 아주 지루하고 재미없고, 기계적인 반복작업의 연속이다. 재미있는 흥미요소들을 모두 제외하고, 무미건조한 프로세스로만 살펴보자. 그렇다면, 이런 재미없고, 반복적인 실제 소프트웨어 개발을 하는 방법과 절차만 남게된다.


소프트웨어 개발과정을 도식화 하면 위의 그림과 같다. ‘정해진 명세’에 따라서, ‘지시된 설계’를 만들고, ‘구현’하고 ‘테스트’를 하는 과정을 무한반복하는 것이 소프트웨어 개발을 포장없이 표현한 것이다. 실제, 소프트웨어 개발의 환경은 이렇게 ‘무의미한 작업’의 계속된 반복인지도 모른다. ( 정말 재미요소를 빼면 그렇다. )

필자도 ‘기업용 어플리케이션’을 만드는데 있어서 이런 단순 반복적인 공정을 통하여 만들어진 산출물이 가장 효과적이라는 것에 대해서 부인하지 않는다. 대부분의 기업용 어플리케이션은 다양성과 창의성은 필요없고, 구체적이고 확실한 결과물만을 원하는 경우가 많다.

실제 그 도메인과 업무의 매력이 충분하게 느껴지지 않는다면, 소프트웨어 개발은 정말 지루하고 재미없는 일이 된다. 학생들이 소프트웨어 개발에 대해서 착각하는 여러 가지 이유중의 하나가, 소프트웨어 개발은 정말 ‘창의적인’것을 요구하는 것이 많을 것 같다고 착각하는 것이다. ( 대부분의 국내 소프트웨어 개발은 ‘창의적인’것은 그다지 필요 없다. )

물론, 사용자에 대한 고려, UX, 서비스의 풍부함을 연구하고 이를 구현하여 서비스를 자유롭게 발전시키는 식의 개발이 가능한 곳도 있으며, 이러한 환경에서 프로그래밍을 구사하고, 그것을 표현하는 일을 하는 사람들도 없는 것은 아니다. 하지만, 과연 그러한 일을 하는 사람이 얼마나 될것인가? 특히, 대한민국에서?!!!

2013년을 새롭게 시작하는 후배들이여, 구로 디지털단지에서 오전에 출근하는 개발자들과 오후에 퇴근하는 개발자들을 전철역에 서서 바라보아라. 얼마나 척박한 개발자의 삶을 살고 있는지 생각해보라는 것이다.

언제부턴가, 소프트웨어 개발자들의 전통적인 개발자 커뮤니티는 쇠퇴하기 시작했다. 과거에는 소프트웨어 개발자 커뮤니티를 보지 않고, 바라다 보지 않고 있으면, 개발일을 못하던 시대가 있었다. 물론, 아직도 그러한 개발자 사회가 있기는 하다. 자바 개발자 커뮤니티는 여전히 튼실한 사용자 커뮤니티를 유지하고 있으나, 그밖에 커뮤니티들은 대부분 과거의 영광들을 모두 잊어버렸다.

더 심각한 것은 ‘현재의 개발자들은 기술을 공유하고, 자신의 생각을 토론할 수 있을 만큼의 여유가 사라졌다는 점’이다. 지금, 구로디지털단지역에서 내리고 오르는 개발자들이 출퇴근시간에 스마트폰을 가지고도 개발자 커뮤니티에 글을 올리거나 접속할 마음의 여유가 사라졌다는 것이 가장 슬픈지도 모르겠다. 물론, 이러한 개발자 커뮤니티에 의존하지 않더라도, 쉽게 정보를 찾을 수 있는 시대가 된것도 또 하나의 원인인지 모르겠다. 하지만, 현재에도 매우 활성화된 개발자 커뮤니티들이 존재하고 있고, 왕성하게 활동한다. 그러한 왕성한 활동을 보이는 조직의 공통점이 몇가지 있다.

그것은 ‘신입/초보’에 대한 배려를 잊지 않고 있는 곳이다. 물론, 이러한 개념을 확대하면, 초보사원들에 대한 ‘배려’를 잊지 않는 소프트웨어 개발자 기업이 최고의 기업이라 할 수 있겠다.

잉여개발과 독립개발을 꿈꾸는 사람들

정말 개발일을 즐기고 싶다면, 차라리. 직업적인 프로그래머가 되지 않는 것이 방법이기도 하다. 아예, 독립개발과 잉여개발을 취미로 시작하면서, 자신의 독자적인 솔루션을 찾거나 만드는 방법도 최고의 방법이다. 굳이, 소프트웨어 개발을 회사에 입사해서 직업적인 관점에서 접근하는 것만이 최선의 시대가 되지 않았나 한다. 요근래 뛰어난 개발자들을 보면, 전공을 소프트웨어 관련으로 공부하지 않고서도 전문가의 경지에 이른 사람들이 더 많아졌다. 아이러니하게도 융합의 시대에 타 도메임의 전문적인 지식을 가지고 소프트웨어 기술을 효과적으로 활용할 줄 아는 인재가 최고의 인재로 대우받는 시대가 된것 아닌가 하다. ( 실제 필자의 주변에도 의사, 수의사등 다른 전공을 했지만, 최고의 소프트웨어 엔지니어가 된 사람들이 부지기수이다. )

이제, 각자 창업을 하거나, 개별적으로 자기가 하고 싶은 일이나 솔루션, 서비스를 각자 알아서 개발하더라도, 이를 충분하게 홍보하고, 주변에서 활용할 수 있게 하는 다양한 서비스들이 매우 많이 생겨났다. 그래서, 소프트웨어 개발을 굳이 회사에 입사해서 할 필요가 없어진것도 사실이다. 하지만, 소프트웨어 개발자가 되는 것과 창업을 하는 것은 완전 다른 영역이다.

요리사가 요리만을 잘한다고 전문 레스토랑을 오픈하고 손님을 맞이할 수 있을까? 절대 그렇지 않다. 요리와 전문레스토랑 경영은 사실상 다른 영역이고, 실제 산업계에 들어가보더라도, 전문 경영인의 세계와 전문 요리의 세계는 완전하게 구분되어있다. 물론, 드라마나 영화에서처럼 둘다 잘하는 천재들이 실제 세계에도 가끔 존재하기는 하나, 말 그대로 그것은 소수의 타고난 천재들만 가능하다. ( 뭐, 실제 보면.. 정말 대단한 사람들을 볼 수 있다. )

대부분의 요리사들처럼, 개발자들도 경영에는 빵점이거나 소질이 없는 경우가 많다. 창업의 세계는 완전하게 별개의 영역이므로, 나중에 다시 한번 소프트웨어 개발과 창업에 대해서 언급할때에 따로 이야기를 하도록 해보자.

소프트웨어 개발만 하고 싶어요. 학교 공부는 좀 적게할 방법이 없나요?

소프트웨어 개발을 하는 사람이, 글을 잘 쓰거나, 그림을 잘보거나 이해하는 것들의 주변적인 지식이 필요없을까? 아니다. 소프트웨어 개발을 제대로 멋지게 하려면 그러한 인문적인 지식이 오히려 남들과 다를 정도로 탁월하고 상식 또한 시야가 매우 넓어야 한다.

필자가 아는 뛰어난 소프트웨어 개발자들 대부분이 특정 분야에서는 매니악을 넘어선 오타쿠 수준이고, 독서능력과 수학적인 능력, 거기에 어학적인 능력까지 탁월한 소프트웨어 개발자들이 더 멋지게 성장하는 모습을 많이 보아왔다. 오히려, 10대 때에 미치도록 다른 분야에서 탁월한 성과나 효과적인 지식들을 습득한 사람들이 더 뛰어난 개발자가 되는 것을 많이 보게된것이다. 그것은, 자신의 재능과 지식을 소프트웨어 개발이라는 매우 기능적인 것으로 통합한 것이기 때문이다. 소프트웨어 기술은 이렇게 ‘지식’과 ‘정보’를 자유롭게 다루는 기술이다. 그래서, ‘지식’과 ‘정보’가 없이는 아무리 뛰어난 소프트웨어 기술도 못 없는 망치일 뿐이다.

하드웨어 개발도 결국, 소프트웨어 파워가 중요하다.

<-- SSD 그림-->

SSD의 핵심은 낸드 플래시 메모리이다. 그리고, 그 낸드 플래시 메모리의 저장방법은 조금은 복잡하지만 쉽게 설명하면, 플로팅 게이트라 불리우는 메모리 셀구조에 있어서 전압을 가해서 전압이 낮으면 1, 전압이 높으면 0으로 할당하여 저장하는 방법이다. 전압을 상승하고 내려서 0, 1을 쓰는 방법을 사용해서 데이터를 저장한다. 그리고, 그 사이에 ‘절연막’을 통과하는데, 이 ‘절연막’이 손상되어지면 더 이상 쓰기 기능이 작동하지 않으므로, SSD의 수명이 종료되는 방법이다. ( 아주 자세한 내용을 정말 ~~ 간단하게 줄인 것이다. )

현재는, 이 0, 1의 전압을 좀더 세분화하여 3단계로 구분하는 방법까지 개발되었고, 이렇게 세분화 하다보니, 쓰기를 한번더 하는 방법을 통하여 유지하는 방법까지 개발되어서 2013년도에는 좀더 용량은 커지지만, 속도는 조금 떨어지는 방식의 SSD도 출시된다고 한다.

이러한, SSD의 핵심 또한 소프트웨어라고 볼 수 있다. 똑같은 하드웨어의 구조를 어떻게 소프트웨어로 구사하느냐가 그 절대적인 용량이나 속도를 비약적으로 증대시킬 수 있다. 필자의 12월호 컬럼에서도 이야기했듯이, 고품질의 영역이 필요한 항공기나 원전과 같은 곳의 중요한 컨트롤 소프트웨어들 또한 매우 중요한 작업영역들이다.

소프트웨어 개발자를 꿈꾸는 부모님들에게...

필자도 고등학교 1학년 큰아들녀석을 둔 아이의 아빠입니다. 개인적으로는 소프트웨어 개발자가 되었으면 바람도 있고, 그 녀석의 어머니도 마찬가지 바램입니다. 소프트웨어 개발자의 미래가 충분하게 희망적이기 때문이죠.

다만, 그렇다고. 아이에게 프로그래머가 되라고 강요는 하지 않았습니다. ( 다만, 중학교 시절에 정보처리 기능사 시험을 볼정도로 개인적으로 가르치키는 했습니다. ㅇ.ㅇ). 요즘은 자기가 좋아하는 일을 하면서 살았으면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다.

부모된 입장으로써 아이가 ‘행복’하기를 바란다는 것은, 타인에게 존중과 인정을 받는 삶을 만들어주는 것이라고 생각합니다. 물론, 돈도 어느정도 필요한 일이겠지만요. 부모된 입장으로써 아이에게 조언을 해주는 것은 포기하면 안됩니다. 최소한, 아이가 행복하게 어떤 일을 선택할 수 있게하는 것 까지는 해줘야할 것이라고 생각합니다.

분명, 대한민국IT의 불합리한 글과 미래에 대한 수많은 이야기들이 주변에 많이 이야기되고 있는 것은 알고 있습니다. 하지만, 이미 전세계적으로 소프트웨어 개발자는 최고의 직업이며, 앞으로도 더욱더 중요한 역할을 담당할 것으로 믿어 의심치 않고 있습니다.

이미, IT기술은 모든 비즈니스의 중심적인 역할을 담당하고 있고, 빅데이터라는 새로운 개념은 비즈니스의 기회까지도 IT를 통해서 만들어 나간다고 할 정도로, 소프트웨어의 세계는 매우 미래지향적인 직업입니다.

다만, 대한민국의 대부분의 소프트웨어개발자들의 2/3정도는 일반적이고 ‘따분하고’, ‘지리한’, 기업용 소프트웨어를 개발하는 직업에 종사하고 있습니다. 하지만, 이런 일은 계속 줄어들것이며, 향후 완전 자동화되거나 패키지시장으로 진입하는 시대가 올것입니다. 냉정하게 꿈꾸는자가 이야기하자면, ‘SI 서비스업’은 결코, 우리가 이야기하는 IT나 소프트웨어 개발자들을 표현할 수 있는 세계가 아닙니다. 말그대로 ‘인력중심의 서비스업’일뿐이죠.

과거의 전산화소프트웨어들이 단지 효율성을 높이기 위한 도구였다면, 현재의 소프트웨어들은 인간의 삶과 질을 향상하기 위한 소프트웨어들로 발전하고 있다는 것을 말하고 싶다는 점이다.

제대로된 소프트웨어 개발자가 되려면 무엇을 공부해야하는가?

최소한 제 주변에 있는 고급개발자들이 동의하는 첫 번째는 바로 ‘소프트웨어 이론’이 정립되어진 사람입니다. 자료구조라고 이야기하는 소프트웨어와 관련된 기초이론이 튼튼해야 한다는 것이 그 첫 번째 일것입니다. 아무리 빠르게 변하는 소프트웨어의 세계이지만, 기본적인 기초이론은 아마도, 변하지 않을 것입니다.

둘째는 오픈소스와 같은 개발 커뮤니티에서 공동으로 꿈을 꾸는 그 무언가를 한번 만들어 보는 것입니다. 이는, 적극적으로 무언가를 위해서 자신의 시간을 투자하고 ‘잉여’를 제대로 활용할줄 아는 사람으로 변화하게 합니다. 적극적인 자신의 모습이 변화되는 모습을 느끼게 될것입니다.

마지막 세 번째는 폭넓은 상식과 인문학적인 개념입니다. 이제, 소프트웨어는 사람과 사람을 이해하지 못하면, 제대로 그 무언가, 어떤 서비스를 제대로 구현하지 못하는 시대가 되었습니다. 이제는, 세상의 새로운 가치를 창출하거나, 사람들이 즐거워할 그 무언가를 위해서 자신의 ‘잉여’를 풀줄 아는 사람이 최고의 인재로 대우받는 세상입니다.

특히, 마지막 세 번째는 이제 막 중/고등학교를 다니거나, 소프트웨어 개발에 눈을 뜬 어린 개발자들에게 꼬옥 하고싶은 말이기도 합니다. 이제, 소프트웨어 개발은 ‘인문학’적인 소양이 없으면, 더욱 성장할 수 없는 시대가 되었고, 필자인 꿈꾸는자가 소프트웨어 개발을 꿈꾸던 시대와는 완전히 다른 세상이 된것이죠. 필자가 소프트웨어 개발을 꿈꾸던 시대에는 인문학적인 소양이 없어도, 오로지 컴퓨터 소프트웨어 언어만 익숙하면, 소프트웨어 개발이 가능한 정말 낭만적인 시대였습니다. 왜냐하면, 당시의 소프트웨어 개발의 대부분은 지루하고 재미없는 기업용 소프트웨어의 개발이 대부분이던 시대였으니까요. 현재의 어린 개발자분들은 좀더, 인문학적인 소양도 같이 끌어올려야만, 제대로된 소프트웨어 개발이 가능할 것입니다.

회사와 동아리의 차이점...

소프트웨어개발자들의 세계는 생각보다 오픈되어 있을것 같지만, 실제 사회에 들어와 보면, 그렇지 않다는 것을 처음 느끼는 순간 매우 큰 좌절에 빠지기도 한다. 안타깝지만. 회사 동료들 사이에서는 적절한 거리를 유지하는 것을 배워야 하는 것을 알아야한다.

학교때의 동아리의 선배처럼 인정으로 이끌어주는 환상은 말그대로 환상일 뿐이다. 회사라는 조직에서는 ‘이윤추구’라는 절대 절명의 명제를 실현해야하기 때문에, 다른 사람의 아이디어나 성과를 집어삼키는 경우는 너무도 많다, 아니. 거의 대부분이라고 해야 맞을 것이다. 물론, 그런 식의 아귀다툼과 같은 회사는 잘 발전도 못하고, 비전도 없는 회사가 되기 때문에 만일 그러한 회사에 승선(?)한다고 하면, 빨리... 그 배를 버리는 것이 아주 현명할 것이다. 대부분의 국내의 기업에서는 내가 가진 스킬과 리소스를 오픈하지 않고 꽁꽁숨겨두는 스킬을 발휘해야하는 회사에 가야할것인지도 모른다. 그리고, 개발자직업이 가지고있는 고충에 대해서도 심도있게 고민해야 합니다. 이제는 평생직장이 아니라, 평생 직업만이 존재하는 세상이 되었다는것, 정말로, 사람들이 바라는 자유로우면서도 돈을 많이 주는 자리는 존재하지 않는다는 것이다.

개발자! 소프트웨어개발자!

나이40을 넘겨보니, 소프트웨어개발 이외에도 정말 많은 것을 공부하고, 알게되었을 때에 더 깊고 재미있는 세계를 알게한것이 소프트웨어 개발의 세계였다는 생각을 해본다. 보통 소프트웨어 개발에 눈을 뜬 젊고도 어린 개발자들은 특정 전문적인 분야나 스킬에 집중해서 그 부분만을 미친듯이 파고드는 경향이 간혹있다. 물론, 필자도 그런 경향이었다.

정말 즐겁게 이 소프트웨어 개발일을 하고 싶다면, 폭넓은 시야와 지식을 갖추는 것이 최선이며 최고의 길이라는 것을 깨닫기까지는 20년이라는 세월이 훌쩍지났는지도 모르겠다. 그리고, 아무리 한 분야만 집중하는 개발자라고 하더라도 몇가지 경험을 꼬옥 해봤으면 좋겠다.

하나. 전문화된 영역이 아니라 전체영역으로 소프트웨어 개발을 살펴볼 수 있는 틀이 갖추어진 정형화된 기업( 보통, 큰 기업에서 이런 현상을 대부분 가진다. )보다는 아직, 그 틀이 많이 갖추어지지 않은 기업에서 자신의 역량으로 그 틈을 메워보려하는 것.

둘. 신입때에 100만원의 급여를 따라다니다보면, 냉정하게 10년 20년후에 1천만원 이상의 손해를 보는 것이 신입때의 잘못된 선택이다. 언제나, 자신을 대우해주고, 자신을 존중해주는 기업을 찾으라는 것이다.

셋. 소프트웨어 개발자는 게으르다. 그래서, 언제나 자동화를 하려 한다. 하지만, 이러한 자동화라는 측면은 사람의 능력을 확장시키는 자동화라고 생각한다. 계속적으로 발전가능성이 있는 자동화이지, 사람을 기계화 시키는 자동화라는 개념이 아니라는 것이다.

넷. 행복을 찾으라는 것이다. 아무리, 소프트웨어 개발이 좋다고 하더라도, 가족. 사람만 하겠느냐는 것이다. 우리가 아무리 ‘돈’을 받고 무언가를 만들어주는 ‘공돌이’의 역할만을 한다고 하더라도. 나의 행복과 타인의 행복, 그리고. 내가 만든 소프트웨어를 통해서 사람들이 행복을 얻을 수 있게 하는 것이.. 소프트웨어 개발자로써의 최고의 행복이 아닐까? 개인적으로 ‘게임’업체에 있는 친구에게 가끔 하는 이야기가 그것이다. ‘마약’장수가 되지 말고, ‘즐거움’을 줄 수 있는 게임을 만들라고 이야기한다. 필자도, 과거에 작은 실수로 ‘온라인 포커 게임’과 같은 소프트웨어를 만들라고 지시한적이 있다. 다, 무식함(!) 때문이다.

소프트웨어 개발자는 ‘즐거움’은 만들어도, ‘마약장수’가 되면 안된다.

세상이 자본주의가 극단적으로 변해가고, ‘돈’을 선택할 수 밖에 없는 삶을 살아가야 한다고 하지만, 내가 만드는 소프트웨어가 그런 억압의 수단이거나 ‘불법’적인 수단이 되는 것은 피해야하지 않을까?

아무 생각없이 온라인 도박 사이트를 만들고, 마약과도 같은 불법적인 소프트웨어를 만드는 소프트웨어 개발자들이 후배들중에는 생겨나지 않기를 바란다. 물론, 우리가 만들고 있는 소프트웨어는 자본주의를 가속화한다는 것은 이미 어쩔 수 없는 일이라고 하지만, 소프트웨어 개발자들은 잊어서는 안된다. 우리는 언제나 사람을 생각하고, 사람을 지향하는 소프트웨어를 만들고 있음을.

그리고, 내가 행복한 만큼, 다른 사람도 행복할 수 있는 소프트웨어를 만드는 것만이 진정한 소프트웨어 개발자가 되는 한걸음 한걸음 아닐까?

마지막으로, 꿈꾸는자가 ‘인재를 구할때에 사용하는 말’로 끝맺음을 하겠다.

‘소프트웨어 개발에 있어 '창의력'을 만들기 위해서는, 적절한 '잉여'가 필요하다고 생각합니다. 그리고, 적절한 보상과 비전이 같이 있어야죠. 프로젝트에 헌신한다는 것은 매우 어려운 일이니까요. 대부분의 소프트웨어 개발은 계획대로 되는 것이 아니라는 것을 잘 알수 있습니다. 소프트웨어 개발자의 최고의 인재상은 잉여를 부여하면, 무언가를 도전할 수 있는 생각을 가진 사람입니다. 소프트웨어 개발은 그런 잉여를 바탕으로 완성되는 것이라고 생각하니까요.

이 글을 읽는 당신께서 소프트웨어 기술도 있고, 성격까지 좋은 사람이라면 정말 좋겠습니다. 만일 그러신 분이 소프트웨어 개발자로 성장하신다면 그에 대한 충분한 보상을 다짐할 수 있는 조직이나 단체, 회사는 손쉽게 찾으실 것입니다. 정말입니다.

그리고, 소프트웨어 개발회사가 꿈꾸는 인재는 그렇습니다. 가끔은 푸른하늘을 보러 농땡이 치러가자고 팀장을 꼬드기는 그런 재미있는 동료들이 있는 그런곳이면 좋겠습니다. 아무리, 소프트웨어 개발이 좋다고 하더라도. 푸른하늘만 할까요? 그런 마음의 여유가 넘치는 소프트웨어 개발자가 되시고, 그런 회사와 조직을 만드십시오.

소프트웨어 개발을 통해서 맹목적인 목표나 아주 거창한 세계정복계획은 세우지 않고 있지만, 재미있고. 인간사회에 도움이되는 그런 서비스를 개발하고 싶어서 모인 집단(?)을 찾으십시오. 그런 사람들과 무언가 끄적거리며 도전해보실 그런 뜨끈한 마음을 가진 개발자를이 늘었으면 좋겠습니다.

충분한 능력에 어울리는 대우를 받는 시대, 그것이 소프트웨어 개발자의 미래입니다. 약속합니다. 뭐, 가끔은 팀웍이 좀 불성실해도, 내가 맡은 일은 책임질 수 있는 자신감이 있는, 비딱한 개발자도 좋습니다. 능력없는 것보다는 성격이 약간 불완전한것도 그 사람의 개성이니까요. 우리 모두 그런 소프트웨어 개발자가 되어서 실무에서 일하면서 만나면 웃음 한번 지을 수 있는 사람들이 되었으면 합니다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.02.05 15:01

마이크로소프트웨어 2012년 12월호 원고...

삐딱한 아키텍트의 생각

우리에게 정말 고품질소프트웨어가 필요한가?

소프트웨어 개발에 있어 영원한 화두는 ‘품질’이다. 현업에서 항상 고민하는 ‘적당한 품질의 소프트웨어’라는 것은 어느 정도의 품질을 뜻하는가? 과연 사용자의 요구사항에 어느 정도 맞춘 품질을 고려하는 것이 최선의 선택일까? 비용과 시간을 저울질해 적절한 수준의 품질비용이 어느 정도인가 하는 것은 꽤 오래된 화두이며 꾸준한 논의와 고민이 진행돼왔던 영역이라고 할 수 있다. 실상 사용자는 자신의 요구사항과 품질의 연관 관계에 대해서 인지하자 못하는 경우도 많다. 이번 글에서는 이러한 소프트웨어의 품질과 관련한 몇 가지 사례와 그 방향성에 대해 원칙적인 부분을 인식하고 함께 고민해보도록 하겠다.

------------------------<필자 사진/ 전달 동일>-------------------------

신현묵 supims@gmail.com, 트위터 @zetlos | ㈜헬스허브의 HIE사업부 담당이사와 (주)DRSoft의 고문이사로 활동하고 있다. 과거 우리들병원그룹과 명지병원에서는 정보시스템 구축과 운용 업무를 총괄하는 등 온라인게임 개발부터 대형 SI까지 넓은 경험의 폭을 지녔다. 소프트웨어 아키텍트 생활을 오랫동안 해오고 있으며 지식경제부 산하 KEA 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업 기술위원장을 3년간 역임했다. 현재는 정보통신산업진흥원의 소프트웨어아키텍트실무포럼의 의료분과장으로 활동 중이다.

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소프트웨어를 100%의 고품질로 만들어낼 수 있다면 얼마나 행복할까? 엄청난 테스트량과 세밀한 요구 분석과 설계 그리고 뛰어난 개발자들의 손을 거쳐 품질 높은 소프트웨어를 만들어 낸다면 좋겠으나, 현실적으로는 거의 불가능하다. 이러한 집중되고 과투자 된 방법으로 소프트웨어를 만들어내는 분야라는 것이 과연 실제로 존재할 것에서부터 의문이 생긴다. 의문을 풀기에 앞서 소프트웨어 품질을 높이기 위한 최종적인 결론부터 먼저 이야기해보겠다.

인간이 코딩하면 버그가 생긴다 그렇다면?

어떤 소프트웨어를 만드는데 있어서 가장 오류가 적게 만드는 이상적인 방법은 바로 ‘인간’의 개입이 최소화하는 것이라고 생각한다.

‘개발자는 오류를 만들어낸다’

최후의 프로그래머가 만들어낸 최후의 컴파일러가 인간의 마지막 코딩이 되는 시기가 올수 있을지는 모르겠으나, 대표적으로 ‘Formal Language(형식언어)’라고 부르는 영역이 있다. 소프트웨어언어나 정규언어, 유한 오토마타 등의 세계는 형식언어를 어떻게 정의하느냐에 따라 오류와 품질이 결정된다고 생각되기도 한다. 현재 우리의 소프트웨어 프로그래밍도 이러한 형식언어의 세계의 지배하에 있다고 보는 것이 맞다.

우선 대부분의 프로그래머들은 ‘현실’을 시스템에 ‘시뮬레이션’하는 것을 평생의 업으로 살아가는 것이라고 정의하자. 그럼 형식언어는 ‘구조, 범위 등이 명확히 규정된 언어, 자연 언어의 문법구조를 수학적 측면에서 형식화한 것으로 자연언어보다 훨씬 간단한 구조의 인공 언어’라고 설명된다. 위의 말자체가 어렵지만, 저렇게 명확하게 설명한다. 이러한 내용을 간단하게 설명하면 다음과 같이 쉽게 설명할 수 있겠다. 개발자들이 문제를 인식하고 소프트웨어를 개발하면서 만나는 구조적인 부분인 패턴, 중복, 라이브러리, 컴포넌트, 서비스 이 모든 것들을 단순화한 함수로 설명하려 노력하는 것이 소프트웨어 개발활동, 형식언어로 만들어가는 활동이라 할 수 있겠다.

조금 비약하면 어떤 도메인이나 특정 목적에 맞는 시스템을 디자인하고 그 시스템을 구현하고 설명하는 ‘형식언어’를 만드는 것이 프로그래머의 일이라고 생각한다. 그래서 프로그래머들은 처음에는 범용적인 프로그래밍언어를 사용해 해당 도메인을 시뮬레이션하다가 해당 도메인에 맞는 구조를 발견하고 이를 구조화해 이에 대응되는 기능과 환경들을 서술한다. 궁극적으로는 해당 도메인을 형식언어 수준으로 설명 가능한 세계를 창조하고 그것을 표현하는 것이 프로그래머가 해당 도메인을 구현하는 가장 궁극적인 방법이라고 생각한다. 어떻게 보면 그것이 가장 ‘고품질의 소프트웨어’를 얻을 수 있는 방법이라고 정의할 수 있지 않을까? 가장 궁극적인 시뮬레이션은 그 세계를 표현하는 언어를 만들어내는 것이라고 생각한다.

가장 고품질이 요구되는 소프트웨어 개발 분야

실제 이런 식의 소프트웨어 개발이 이루어지는 분야가 있다. 생각보다 가까이서 이러한 분야를 접할수 있는데, 대표적인 것이 원자력, 군용기, 항공기, 선박 등의 분야가 이에 속한다.

최근에 국내에서 진행된 사업 중의 하나인 PKX(고속정) 개발사업을 예로 들어보자. 당시 신문기사를 살펴보면 PKX-B의 24대 생산에 2조 1,300억 원의 사업비가 책정됐다가 실제 사업 시행 시 18대 생산으로 조정되고 총 사업비 역시 1조 8,900억 원으로 조정됐음을 알 수 있다.

이를 소프트웨어 개발자의 입장에서 생각해보자. 실제 이 PKX 사업에 소프트웨어 개발비용이 얼마나 들어갔을까? 주변을 수소문해 얻은 자료에 의하면 PKX 사업에 투자된 총 예산 1조 8,900억 원 중에 1차적 소프트웨어 개발 비용에 680억 원 정도가 투여됐다고 한다. 단순계산만으로도 예산의 60%를 넘는 금액이 소프트웨어 개발비용에 투자된 셈이다. 물론 2차 이후는 기밀로 정의돼 더 세부적인 내용은 알지 못하지만 이렇듯 예산만 봐도 소프트웨어 개발이 PKX 사업에서 큰 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다.

현대의 고도화된 산업제품들의 소프트웨어 투자비용은 상상을 초월하고 있다. 믿을 만한 자료를 참조하면 국내에서 생산된 T-50 고등훈련기 가격의 30%는 소프트웨어 가격이고 미국의 F-22 프로젝트의 경우에도 제작비용의 55%가 소프트웨어 개발비용이다. 이지스함의 경우에도 50%가 소프트웨어 제작비용을 차지한다. 이처럼 고도의 제작기술과 비용이 투하되는 시점에서의 소프트웨어의 품질은 이를 초월하는 품질검증비용이 투자돼야 한다(그래서 항공기 소프트웨어는 각각 블록1, 2, 3 버전이 따로 만들어진다. 항공기 시뮬레이션의 피드백된 결과물을 계속 해당 소프트웨어에 반영해 실제 비행의 정보들을 가지고 계속 수정해 향상시키는 것이다).

일반적인 비행기 항공엔진 제어 소프트웨어로 약 80만~110만 라인의 제품이 만들어진다. 이때 가장 중요한 것은 무엇일까? 모든 소프트웨어의 개발 시 기본적인 내용은 동일하다. 그것은 ‘이 소프트웨어가 제대로 동작하는가?’를 증명하는 것이다. 풀어서 설명하면 다음의 2가지로 간략하게 설명할 수 있겠다.

1. 요구사항을 어떻게 표현하는가?

2. 분기/조건 등의 소프트웨어 수행조건이 제대로 구현됐는가?

중요한 것은 이것을 어떻게 객관적으로 증명하고 보여주는가다. 또한 항공기같이 작은 오류가 큰 사고로 연결될 수 있는 경우나 미사일처럼 수십억 원을 호가하는 제품은 그 품질을 증명하는 방법 또한 매우 엄격하고 신중하다.

대표적인 예로 항공안전인증의 do178B를 들 수 있겠다. 이 인증방법을 짧게 설명하면 항공기에 사용된 소프트웨어의 안정성을 어떻게 검증하고 또 어떻게 인증할 것인가에 대한 자세한 기준들이다. 이 인증 기준으로 항공기에 사용될 소프트웨어들의 안정성이 증명되고 인정받게 된다. 그렇기에 엄청나게 높은 가격을 형성하고 있다.

또한 엔지니어링 공학의 근간이라고 할 수 있는 IEC-61508은 이러한 ‘기능 안전’과 관련된 국제적인 규격을 정의한다. 대부분의 안전과 관련된 기준들은 이를 기준으로 정의될 정도로 이 IEC-61508은 기능 안전 시스템에 대한 요구사항 명세, 설계, 개발, 설치, 운영, 유지보수의 표준이다. 각 제품들은 이를 통해 ‘Functional Safety'에 대한 국제적인 규격을 갖췄음을 증명한다. 이를 좀더 세분화하면 다음과 같다.

• IEC 62278, 62279, 62280, EN 50129 : 철도(Railway)

• IEC 62061 : 기계류(Machinery)

• IEC 61511 : 공장 계측 제어 설비(SIS) 프로세스

• ISO 26262 : 자동차(Automotive)

이러한, IEC 61508의 기본적인 목적은 ‘실질적인 상황에서 신뢰성 있게 구동되는 시스템이 달성해야할 요구사항을 만드는 것’이다. 2010년 Edition 2가 업데이트됐고, 현재 법적인 강제 사항은 아니지만 유럽, 미국 등의 선진국에서는 2000년대 초부터 안전필수(safety-critcal) 시스템인 원전, 항공, 의료, 철도, 장치산업 등에서 활용되는 컴퓨팅 자동제어 시스템의 안전을 위해 IEC-61508을 근간으로 기능안전성(functional safety) 검증을 요구하고 있다.

유럽 등지에 관련 제품을 수출하는 한국기업의 경우에도 수입처가 IEC61508과 관련된 인증을 요구하는 경우가 늘고 있어, 이를 기준으로 제품을 만드는 것이 점차 중요해지고 있다. 그런데 아이러니하게도 국내 자동차 기업들은 이 기준에 준하는 제품을 만들기 위해 노력하기 보다는 인증의 또 다른 항목인 ‘일정 수치 이상의 물량을 생산하고 사고율을 통해 얻는 실증적인 자료가 만족될 시 안전인증을 통과한 것으로 본다‘는 항목을 충족시켜 인증을 받고 있다. 이 사실을 알았을 때의 충격은 지금도 잊히질 않는다.

소프트웨어 아키텍처의 귀중한 실패경험 사례

어느 국가의 고속정 개발사업 사례를 통해 간단하게 설명할 수 있다. 해당 시스템은 대략 150여개의 고속정 서브시스템들을 통합 운영할 수 있는 지휘통제시스템을 개발하고 구현하는 프로젝트에서 발생한 사례로, 각각의 서브시스템들이 데이터통신을 통해 실시간으로 운용되는 시스템을 디자인하는 프로젝트였다. 서로 간의 단위 테스트에는 아무런 문제가 없었는데 실제 지휘통제시스템 전체를 가동하고 150여개의 서브시스템을 모두 통합해 운용하는 테스트를 실시했더니 첫 가동 시 모든 시스템이 레디 상태가 되는데 무려 이틀이나 걸렸다.

이것을 대표적인 아키텍처 디자인 실수 사례로 꼽을 수 있겠다. 일종의 단위테스트는 통과했지만 통합테스트가 실패한 케이스로, 이런 구조적인 상황을 예측하지 못한 것은 소프트웨어 아키텍처의 중대한 품질속성 위반이라고 할 수 있다. 각각의 서브시스템들 간의 운용에는 문제가 없었지만 모든 채널을 식별하는데 2일이 걸렸다는 말은 실제 사용해야 하는 상황에서 해당 고속정이 전원을 올린 뒤 2일이 지나야 움직일 수 있다는 말이기 때문이다.

논리적으로 동작 가능한 소프트웨어를 만드는 것과 실제 사용이 가능한 소프트웨어를 만들어 서비스하는 것은 전혀 다른 이야기다. 그래서 소프트웨어 아키텍처에게 있어 가장 중요한 품질속성을 어떻게 도출하고 이를 어떻게 관리하느냐가 이 문제의 핵심을 차지한다. 대부분의 고품질 소프트웨어를 만드는 프로세스에는 아예 이 부분이 비용과 패키지, 프로세스의 모든 부분에 반영돼 있다. 결론적으로 비용투자 없는 고품질이란 존재하지 않는다고 봐도 무방하다.

고품질 소프트웨어를 위한 조건

항공기와 고속정 개발 등에서는 이미 소프트웨어의 개발비용은 절대적인 위치를 굳히고 있고 해당 소프트웨어를 고품질로 제작하기 위한 수많은 기준과 조건 또한 수많은 논의를 통해 국제표준과 기준들이 만들어져있는 상태다. 그렇다면 기업에서 사용하는 IT리소스에 대해서는 뭘 기준으로 고품질 소프트웨어임을 판단하거나 효율적이라고 볼 수 있을까?

정보통신부고시로 제시된 ‘소프트웨어품질보증기준’은 너무도 광범위하고 교과서적인 이야기인데다 그만큼 모호하다. 물론 이 기준을 충족하는 조직이나 기준을 만들고 처리하는 것 또한 현실적으로 매우 어려운 게 사실이다. 그렇다면 현실에 맞춘 최선은 어떤 것일까?

공개 소프트웨어포털이 2012년 9월 제시한 소프트웨어품질검증분야의 공개 소프트웨어목록을 살펴보면 테스트 관리 4종, 형상관리 7종, BTS 9종, 테스트 도구 10종, 정적분석도구 13종에 대해 언급하고 있다. 그 외에도 2008년 11월 6일에 공표된 ‘소프트웨어 품질인증의 세부기준 및 절차’를 통해서도 꽤 많은 소프트웨어 품질인증의 세부적인 절차와 기준들을 제시하고 있다.

결론부터 이야기하면 여기서 언급한 ‘기준’과 ‘가이드라인’을 충실하게 따른다면 소프트웨어의 ‘품질’을 보장할 수 있는가? 문제는 이런 기준과 가이드라인으로 소프트웨어를 개발하기에는 현재 책정된 예산이나 국내 소프트웨어 개발 산업의 구조와는 맞지 않는다는 것이다. ISO, IEEE, IEC, CMMI 등의 기준과 절차, 가이드라인이 중요한 것이 아니라, 그 기준과 품질을 수행할 수 있는 개념과 마인드를 가지고 있는지가 중요하다. 문화가 바뀌지 않는다면 도구는 아무 소용이 없다.

소프트웨어 품질은 너무 어렵다

소프트웨어분야에서 특정시점을 잡고 ‘달성됐다’고 말할 수 있다는 것은 거의 불가능에 가까운 일일지도 모른다. 소프트웨어 품질은 지속적으로 관리돼야 하는 활동(on going activity)이기 때문에 테스트와 개발활동이 언제나 평행선을 그리면서 움직여 특정시점을 잡기도 어렵다. 소프트웨어 테스트 계획은 요구사항 단계에서부터 시작하고 개발 생명주기 동안 논스톱으로 계속 수행되며 소프트웨어의 품질을 향상시키는 것이기 때문이다.

일반적으로 ‘소프트웨어 개발을 준비한다’하면 테스트부터 준비하라고 말한다. 국내는 ‘on going activity’를 바이블 삼아 활동에 들어가는 비용과 리소스, 시간을 최소화 혹은 무시하는 것이 관행처럼 굳어져있다. 그런 식으로 우리는 프로젝트를 구성할 때 최악의 상황은 전혀 고려하지 않는다. 언제 어떻게 닥쳐 올지 모르는 최악의 상황에 대한 대비가 너무 소홀하다고 할까?

‘당신은 정말 고품질의 소프트웨어를 원하는가?

그런데 여기서 한 가지 의문이 생긴다. 이렇게 큰돈을 들여 힘들게 고품질의 소프트웨어를 원하는 이유가 뭘까? 이 질문에 답하기 위해 ‘지금 만들고 있는 소프트웨어는 어느 정도 품질의 소프트웨어를 구축해야 고품질이라고 인정받는가?’부터 출발해보자. 대부분의 소프트웨어 개발 방법론이나 품질과 관련된 콘텐츠들을 살펴보면 그 정도에 대해 개발자의 관념과 경험에 의존해 그 상황을 결정한다고 명확하게 설명돼 있다.

소프트웨어 개발방법론에 있어서 실버블렛(어떤 문제 해결을 위한 묘책, 특효약)은 존재하지 않는다. 다만 소프트웨어 개발에도 유행이 존재할 뿐이다. 사람이 바뀌지 않으면 도구와 방법론은 언제나 무용지물이라는 걸 잊어선 안 된다. 애자입 도입 초창기 경험 없는 사람들이 ‘큰 고려 없이 문서 작성도 필요하지 않은 것이 애자일’이라고 까지 말하는 게 국내 소프트웨어 개발 분야의 실상이다 보니 애자일을 프로세스의 일부라고 주장하는 사람까지도 등장할 정도로 왜곡돼 버렸다. 실제 산업현장에서의 이러한 화두는 끝도 없이 이어진다. 필요로 하는 방법론에 대해 제대로 인지하지도 못하고 있는 것이 우리의 현실이다.

귤은 왜 탱자가 됐는가

옛 말씀에 귤이 강을 건너면 탱자가 된다 했다. 강남에서 잘 열리던 귤나무를 강북으로 옮기니 원래 귤이 자라던 좋은 토양이 아닌 거친 땅의 영향을 받아 귤이 탱자같이 됐다는 말이다. 아무리 좋은 문화나 생각일지라도 배경, 환경이 바뀌면 다른 식으로 해석되는 것은 당연할 런지도 모른다. 애자일은 ‘조기 참여(Early Involvement)’를 달성하기 위한 현실적인 접근방법을 다룬 철학이라는 것을 항상 염두에 두자. 반복적 개발 모델이나 점진적 프로세스는 애자일이 지향하고 있는 조기 참여를 이루기 위한 도구일 뿐 그 자체가 애자일인 것은 아니다. 물론 스크럼, 스프린트 등은 프로세스이며, 이런 프로세스는 개선이 가능하지만 애자일 같은 철학은 개선되는 것이 아니다. 철학은 개념적인 틀일뿐이다.

애자일을 프로세스라고 착각하고 있다면 다시 한 번 애자일 선언문을 읽어보고 그들이 2000년에 모여서 무슨 고민과 생각을 했는지 살펴보자. 서로 소통하고 호흡하지 않는 자리에서 애자일이라는 단어를 떠올린다는 것 자체가 우스운 일이다.

천재 한명이 소프트웨어품질을 높일 수는 없다

국내에서 故스티브잡스와 같이 개발을 한다 생각해보자. 일단 故잡스옹이 한국어도 잘한다고 하자. 그래도 우리가 아는 그의 활약대로 일하기는 힘들다. 그의 인생은 실패와 재기가 반복되다 나중에서야 상승곡선에 이르는 삶인데 국내에서라면 어림도 없는 이야기다. 이미 예전에 ‘투자가치가 없음’, ‘실패’ 낙인이 찍혀버린다.

그런데도 아이러니하게 국내는 뛰어난 천재와 성공한 사람을 정말 좋아하며, 스티브잡스 같은 사람이 우리나라 사람이었으면 한다. 물론 우리나라에도 그런 개발자들이 있기는 하다. 하지만 그나마 이런 개발자들도 부지불식간에 우리의 기억에서 사라진다. 대한민국 사회는 한 번의 실패도 용서(?)하질 않는다. 소프트웨어 개발은 실패를 축적한 경험이 가장 중요한데 우연히 좋은 소프트웨어를 만들어, 혹은 우연히 좋은 소프트웨어가 돼 스타가 되는 것만을 생각한다. 무슨 소프트웨어 개발을 유전 파듯 우연에 기대야 하는 현실이 참으로 개탄스럽다.

게다가 국내는 소프트웨어 개발이나 테스트의 설계품질이나 코드 품질을 프로그래머의 역량에 전가한다. 실제 품질이나 비용에 관한 문제는 고려하지 않고 말이다. 이에 대한 객관적인 증명이나 타당성에 대한 검증은 오로지 단위 서비스나 컴포넌트 단위로만 진행시킨다. 그러니 고품질이 유지될 수 없다. 그러다보니 소프트웨어 공학에서 추구하는 ‘포괄적인 개념을 경험하고 습득한 소프트웨어 품질 전문가’는 육성되지 못하고 해본 사람 정도만 존재하게 된다.

그래서 오늘날 ‘가짜 공학자’들이 판치는지도 모르겠다. 실제 업계에서 일하다 보면 이런 가짜 공학자들을 많이 만나게 된다. 일반적으로 공학자들이 해결해야하고 중재해야할 문제의 방기를 넘어 누구의, 무엇이 잘못인지도 모르고 그저 티격태격하고 있는 것 같다. 이런 상황인지라 아키텍쳐를 ‘화백’이라고 비하하기에 이르렀다. 실제 구현할 수 없는 이론적인 그림을 그린다는 게 아니라 그냥 그림만 그리는 화백이라는 것. 업계에서는 이런 짓(?)을 ‘화백질’이라고 한다.

그렇다면 이런 상황에 빠진 아키텍칭을 어떻게 해야 견인하고 품질을 유지할 수 있을까. 결국 소프트웨어 개발 방법론에 있어 가장 중요한 것은 서로간의 신뢰라고 본다. 아무리 멋진 말로 포장한다고 하더라도 결국 신뢰를 만들지 못하면 아무 것도 이루지 못한다. 또 하나의 포인트는 소프트웨어 개발에 있어 ‘할 것은 해야’ 한다는 태도를 가지는 것이다. 시간도, 인력도 한정돼 있어 추가는 힘들다. 어차피 품질에 대한 정의도 제대로 세워져있지 않다면 담당자로써 어떻게 해야 할까? 당장 때려치우고 나와야할까? 하지만 실제 우리의 입장은 그렇지 못하다. 그렇다면 어쨌든 할 수 있는 일을 해야겠지 않겠는가.

즉 ‘모듈-컴포넌트 테스트’를 시작하자는 것이다. 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라고 어쨌든 뭐라도 해야 목걸이가, 제품이 된다. 행동하지 않는 것은 아무런 소용이 없다. 행동하지 않는 소프트웨어 개발자는 푸념만 늘어놓는 투덜이 게으름뱅이일 뿐이다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.02.05 14:59

마이크로소프트웨어 2012년 11월호 원고...

삐딱한 아키텍트의 생각

대한민국에서 소프트웨어 개발자에게 성공이란...

소프트웨어 개발자들이 생각하는 ‘성공’이라는 단어와 키워드에는 어떤 것들의 의미를 포함하고 있을까? 한편으로는 단편적이고 획일적인 ‘성공’이라는 단어에 너무 많은 개발자들이 매몰되어 있는것 아닌가하는 생각을 해본다. 필자 스스로 실무경력 20년을 넘겨서 소프트웨어 개발을 하고 있는 경험을 바탕으로 주변의 성공한 개발자들에 대해서 혼자 생각해 보았다. 물론, 정말 성공한 개발자나 서비스를 보는 것은 생각보다 매우 어려운 일이다. 과연, 선배 개발자들은 후배들에게 괜찮은 모범이나 롤모델을 만들어 주고 있는가에 대해서 생각해보자.

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신현묵 supims@gmail.com | 현재 ㈜ANTH의 CTO와 (주)WBJSoftt의 고문이사로 활동하고 있다. 과거 우리들병원그룹과 명지병원에서는 정보시스템 구축과 운용 업무를 총괄하였고, 온라인게임 개발부터 대형SI까지 풍부한 경험을 지녔다고 좌화자찬한다. 소프트웨어아키텍트 생활을 오랫동안 해오고 있다. 지식경제부 산하 KEA(www. gokea.org) 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업의 3년 동안 기술위원장을 역임했다. 요즘은 정보통신산업진흥원의 SW아키텍트실무포럼의 의료분과장으로 활동중이다. ( 트위터 : @zetlos )

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일반적으로 의미의 ‘성공’이라는 것이 무엇을 의미하는 것인가에 대한 정의는 이번 컬럼의 말미에서 이야기하도록 하자. 정말 많은지 모를 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발된 서비스들을 살펴보는 것부터 시작을 하는 것이 정답인지는 필자도 잘 모르겠다. 성공적인 서비스나 소프트웨어, 프로그램은 세상에 선보인다는 것. 그러한 것을 만들어낸 순수한 아이디어나 원천기술로 무장한 기술로 축적되었고, 그 아이디어를 뛰어 넘어, 새로운 기술이라고 할 수 있는 것을 보유한 제품이나 상품들이 얼마나 되는지에 대해서부터 냉정하게 필자는 잘모르겠다라고 먼저 인지하고 넘어가자. 아니, 다시말하자면, 냉정하고 국내에서 그런 것을 본적이 별로 없는 듯 하다.

더욱더 삐딱하게 이야기하자면, 국내에서 성공한 개발서비스들은 대부분 아류작이거나 남의 아이디어를 도용한 제품과 서비스들이 대부분이 아닌가라고 생각한다. 심지어는 특정 솔루션 시장은 오픈소스를 그대로 제품에 반영해 두고서는 자신의 제품인것 처럼 위장하는 사례까지 보이고 있으니, 과연 대한민국 소프트웨어 시장은 과연 얼마나 ‘성공’이라는 키워드를 그대로 사용해도 되는지에 대해서 매우 의문시된다.(물론, 필자의 삐딱한 시선에서만 그렇게 보일지도 모른다.)

대한민국의 소프트웨어시장에서 1위를 지키고 있다고 하는 서비스와 제품들이 되려면 어떻게 해야하는가?. 삐딱하게 이야기하자면, 오로지, 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발자가 되려면, 창의적인 아이디어나, 독특한 아이디어로 무장하는 승부수를 던지기 보다는, 해외의 서비스중에 알차고, 괜찮은 것들에 대해서 관심을 가지는 것이 중요하다고 생각한다. ( 그래서, 영어공부를 잘해야하는지도 모르겠다. )

필자가, 대기업과 신규사업기획을 할때에 작업하는 내용을 보고서는 경악을 금치 못했던 경험을 한적이 있다. 정말 상당한 컨설팅 금액( 수십억을 넘긴비용 )을 지불해서, 대기업이 유명한 컨설팅업체를 통해서 신규사업에 대한 기획과 아이디어에 대한 컨설팅을 받는 것에 전문가의 한사람의 참여했었다. 그런데, 그 중요한 작업의 모티브는 해외에서 이미 성공적으로 안착한 서비스에 대한 분석과, 한국에서의 서비스시에 벌어질 일에 대해서 예측을 하는 일을 하고 있었다는 점이다. 새로운 아이디어가 아니라는 점이다.

물론, 성공한 서비스를 도입해서, 로컬화한다는 것 또한 매우 어려운 일이라고 생각하지만, 대부분의 새로운 기획이나 신규서비스에 대한 작업들의 대부분을 이런식으로 진행한다는 이야기를 들었을 때에 받은 충격은 정말 놀라운 경험이었다, 물론, 지나고나서 생각해보니, 그렇게 놀랄만한 경험도 아니었는지 모르겠다. 대부분의 대기업들이 이런식으로 한다는 이야기를 듣고 더 놀라기는 했지만. 물론, 이렇게 로컬화 한다는 것 자체도 대단한 도전이고 어려운 점이라는 것은 인정한다고 하지만, 이런 로컬화와 아류작에 대해서 비판적인 시야를 가진 필자의 생각은 그렇다.

 

성공한 서비스들은 대부분 아류작들이다?

냉정하게 국내에서 성공한 대부분의 서비스들은 아류작들이고, 복제본들이고, 독창적인 아이디어보다는 해외 서비스를 대부분 국내에 안착한 서비스라고 생각한다. 심지어 독창적인 mp3플레이어마저도, 아이팟의 생태계가 한층 더 발전적인 시장을 창출했으니, 국내에서 만들어진 디지털적인 요소들 중에 독창적인 것이 얼마나 있는가?

필자는 생각한다. 예술에 있어서 복제와 창작의 차이는 매우 크다는 것을. 물론, 소프트웨어 개발이 이런 예술에 비견될정도의 가치를 부여해서 그런것 만은 아니다. 소프트웨어 개발은 아이디어와 구현하고자하는 추진력과 열정이 결합되어져서 만들어지는 최고의 가치구현을 위한 세계이기 때문에 그렇게 생각할 뿐이다.

필자가 좋아하는 만화중에 ‘맛의 달인’이라는 만화에 나온 표현을 그대로 옮기자면 다음과 같은 장면이 나온다. 프랑스의 유명한 요리를 그대로 일본에서 구현하지만, 그 요리에 대한 평가는 ‘프랑스의 요리를 그대로 구현한 요리이다’. ‘매우 아름답지만 최저의 요리’라는 평가를 받는다. 그러한 최저의 요리라는 평가를 받은 이유는 ‘로컬화 한다는 것은 실정에 맞게 고치고, 연구개발한 맛이라면 완벽하겠지만. 너무도 프랑스 요리와 똑같이 만든 것은 처절한 아류라는 점이다. 지금 먹은 요리에는 프랑스 요리사의 모습이 그대로 남아있다는 점. 원형이 프랑스의 것을 그대로 답습했다는 것.

오리지널을 복사했다는 냉정한 평가는 정말 명확하다. 요즘 가장 국내에서 최근에 성공한 서비스를 이야기한다면, 카카오톡과 애니팡을 예로 들 수 있겠다. 다른 사람들은 어떻게 평가할지 모르지만, 정말 대단한 성공을 가진것은 사실이다. 하지만, 둘다 원형을 그대로 복사했을뿐, 새로운 것은 아무것도 없다는 점이다. 아니, 오히려. 기존의 원형을 대한민국의 안좋은 통신사의 서비스와 결합한 케이스라고 평가를 해야 정확하지 않을까 한다. 원형을 오히려 퇴보시킨 서비스라고 평가하고 싶다.

카카오톡은 WatsApp을 그대로 복제했다. 대표적으로 등록되어진 전화번호로 연계하는 원형의 아이디어를 그대로 받아들였다. 하지만, 카카오톡의 새로운 신규 비즈니스 모델인 게임센터는 자체적인 생태계를 만들어서 통제하려하는 기존의 통신사의 방식과 그다지 차이가 없다고 보인다. 뭐, 돈을 벌어야 하는 기업의 입장을 반대하는 것이 아니다. 단지, 필자의 삐딱한 시선으로는 진보를 위한 선택이 아니라, 퇴보를 위한 선택이었다는 점이 불편할 뿐이다.

애니팡도 마찬가지이다. 기존의 게임방식을 그대로 복제했다. 그리고, ‘하트’라는 이름으로 무분별한 ‘스팸’을 활성화해서, 기존 통신사들이 SMS에서 얻어들이는 대량 SMS발송을 통한 이익을, 그대로 실현한 점이다.

물론, 카카오톡이나 애니팡의 ‘이익 실현 구조’는 매우 성공적으로 국내에 런칭한 것은 사실이고, 이러한 구조로 ‘돈’을 벌어야 한다는 점이 매우 안타까울뿐이다. 개인적으로는 ‘국내’에서는 어느정도 ‘돈을 버는 성공은’할 수 있지만, 해외에서까지 성공적으로 런칭할 것인지는 조금 의심스럽다. ( 어차피, ‘돈’을 벌면 성공이라는 관점으로는 매우 대성공이다. )

넥슨의 카트라이더와 마리오카드와 같이 일일이 나열하기에는 너무도 많은 사례들이 있어서 굳이 더 나열하지 않겠다.

다만. 정말 중요한것은 복사보다는 진짜가 더 좋다는 점이다. 가령, 오리지널이 존재하는 영역이나 예술과 같은 고부가가치의 영역에서는 ‘화가나 작가가 다른 사람의 작품을 흉내내면 웃음거리 밖에 되지 않는다’는 점을 이야기하고 싶다. 필자 개인적으로는 ‘그런 웃음거리를 통한 수익실현’을 그렇게 높게 평가하고 싶지 않기 때문이다.

대표적으로 통신사는 ‘스팸’과 ‘보이스 피싱’을 해결하지 못하는가?에 대해서 필자는 그렇게 생각한다. ‘대량 SMS수입’을 포기하지 못하고, ‘전화번호를 통한 대량통화의 수익’을 포기하지 못하는 구조적인 문제 때문에 그렇다고 생각한다.

요근래 문제가 된 iOS6로 업데이트가 되면서 SKT 아이폰4S에서 발생한 전화번호 호출의 문제, ‘112신고가 안되는 아이폰’이라는 기사와 사건에 대한 문제의 근본적인 원인은 SKT가 국제표준방식을 따르지 않아서 발생한 문제라는 것을 모르는 사람들이 정말 많다. 이 문제를 더 파고들어가면, 부당한 SMS수입을 얻고 있는 국내 통신사들의 부도덕한 점도 들어난다. 2003년 이후 3G서비스(WCDMA)가 도입되었지만, 문자 메시지 국제표준이 기존의 80byte에서 140byte로 늘어났지만, 정작 통신사들은 국제표준규격을 지키지 않으면서 연간 수백억의 이익을 부당하게 얻어냈다.다만. 아이폰4s출시당시 KT는 140바이트를 맞추었지만, SKT는 아직도 80byte였다는 점을 예로 들고 싶다.

국제표준을 따르거나, 해외의 서비스가 ‘돈’이 되는 것에는 빠르지만, ‘돈’이 안되는 기준에는 미온적이고, 대처가 느린 것에 대해서는 참으로 훌룡(?)한 성공적인 방법이라고 평가를 굳이 필자와 같은 주변사람이 할 필요가 있을까한다. 그런 훌룡한 평가는 비싼 컨설팅 비용을 지불한 뛰어난 전문가들이 할것이기 때문에...

 

내 주변에 성공한 개발자와 성공한 벤처 사업가...

성공한 개발자. 고급 승용차를 몰고, 출근하는 개발자의 모습을 본다면, 성공한 개발자의 향기를 느낄 수 있을까? 물론, 일반적으로 그럴 수 있다고 생각한다. 자본주의 사회에서 ‘돈’은 그 사람을 평가하는 가장 기본적인 ‘수단’이기 때문이다. 성공하지 못한 필자는 아니지만, 필자 주변에는 고급 승용차인 BMW나 벤츠를 직접 몰고 다니는 성공한 개발자들이 여럿있다. 그리고, 상당히 많다. 사업을 하는 사람으로부터, 프리랜서인 사람까지 매우 다양하다. 분명, 그들은, 자신만의 서비스와 제품을 실현하였고, 시장에서도 안정적인 자신만의 브랜드를 확립하였고, 후배들로 존경을 받고 있으며, 직원들에게 비전과 꿈을 주고 있으며, 새로운 기술과 시장에 대해서 언제나 도전하고 있는 사람들이 있다. 그들은 충분히 ‘성공’한 사람들이다. ‘복제’와 ‘아류작’이 아니더라도. 독특한 자신들만의 서비스와 제품을 구현하여 성공한 개발자들이 분명 존재한다.

그들의 성공요인을 주변의 사람으로써 살펴본다면, 몇가지의 요인이 있다고 정의할 수 있다. 그것들을 필자의 주관적인 생각으로 정리해보면, 크게 4가지 정도로 정리할 수 있다고 본다.

 

하나. 그들은 뛰어난 개발자는 아니었다.

그들은 아주 탁월한 능력을 소유한 개발자들은 아니었다는 점이다. 그리고, 아주 뛰어난 학벌을 가진 개발자들도 아니었다. 개발자 동호회에서 만난 친구도 있고, 직장생활이나 사회생활에서 만난 사람도 있었지만. 그들은 아주 탁월한 재능을 지녔거나, 엄청난 코딩능력, 뛰어난 직관을 지닌 사람만은 아니었다.

순수한 개발능력만 놓고 본다면, 오히려, 뒤처지는 개발자들이었는지도 모른다. 하지만, 뛰어난 개발자들이나 아이디어를 가진 사람들과 친하게 지냈으며, 그들의 도움을 자연스럽게 얻어내는 소통의 달인은 아니었지만, 개발자 커뮤니티에 매우 즐겁게 활동을 하던 사람들이었다.

 

둘. 그들은 우직하지만, 묵묵하게 자신의 상품과 아이디어를 다듬었다.

그들은 하나의 아이디어가 실현되는 것을 쉽게 포기하지 않았다. 사업을 하기 전에는 그 아이디어를 실현하기 위해서 애썼고, 속한 회사가 아이디어에 대해서 낮은 평가를 하는 것에대해서도 크게 실망하지 않았다. 오히려, 반대를 해도 해당 서비스와 제품, 기술에 대한 애정이 정말 높았으며, 그것을 실현하려고 매우 애썼다.

처음에는 언제나 소프트웨어는 단순한 것부터 시작한다. 그 단순한 것을 꾸준하게 다듬고, 소프트웨어에서 제품으로 다듬어서 시장에서 가치를 인정받을 수 있도록 수년이상을 투자하고 노력해야만 얻어진다. 그것은 스티브잡스도 똑같았다. iOS는 하루 이틀만에 나온 소프트웨어가 아니기 때문이다.

심지어, 몇 년동안 밥을 굶더라도, 자신이 생각하는 가치를 실현하기 위해서 포기하지 않고 도전했던 우직한 도전이 오히려 성공을 만들어 내었다. 분명, 훌룡한 소프트웨어는 뛰어난 기술로 만들어지는 것만은 아니다라는 것을 요근래에서야 필자도 느낀다.

필요한 가치가 적정한 가격에 구현되어진 것이 정말 필요하다는 점이다. 뛰어난 기술이 뛰어난 제품을 만드는 것이 아니라, 뛰어난 제품이 뛰어난 기술을 만든다는 것이다. 그것이 사용자들로 하여금, 또 다른 가치를 얻을 수 있는 기능을 제공한다는 것에 대해서 굳이 설명하지 않더라도, 그들은 그 아이디어와 생각을 실현하기 위해서 자신만의 길을 걸었다. 정말 우직할 정도로... 필자 주변의 그들은, 몇 년을 일년에 몇백만원을 벌더라도, 그 꿈을 포기하지 않았다.

 

셋. 시장과 세상의 시선을 그렇게 두려워하지 않았다. 자신의 ‘가치’와 ‘비전’을 실현했다.

자신의 아이디어와 자신의 서비스, 제품을 지키기 위해서 약간의 주변사람들에게 욕을 얻어 먹는 것을 두려워 하지 않는다. 필자가 아는 어떤 기업은 시장에서는 냉혈안이라는 말도 듣고, 불법복제된 제품에 대해서는 가차없는 소송도 불사하는 어떤 기업을 알고있다. 하지만, 그 회사와 그 사장에 대해서 필자는 비난하지 않는다. 왜냐하면, 그는 기업내부의 직원들에게는 절대 급여를 밀리지 않고, 야근을 시키지 않는 최고의 사장이었기 때문이다.

시장과 타인에게는 가차없지만, 자신이 생각한 비전을 실현한 회사를 만들기 위해서 언제나 최선을 다하는 사람이었을 뿐이다. 그리고, 자기것을 지키기 위해서 애를 썼고, 직원들과의 거리도 언제나 적절하게 유지했다. 냉정하게 기업과 사업이라는 것은 자선사업이 아니라는 것을 잘 알고 있었다. 충분하게 돈을 벌고, 외제승용차를 사장은 타고 다니지만 ( 외제승용차를 타는 것도, 대한민국은 간단하다. 법인세를 충분하게 낼 정도로 수익이 생기면, 그 수익으로 차를 리스해서 타면 간단하다는 대한민국의 세법구조 때문이다. ), 모든 직원들에게 그 이익을 100% 나누어주지는 않는다. 직원은 직원일뿐이니까.

그들은 회사의 재정이 힘들어지면 소속된 직원을 힘들기 전에 내보낼줄도 알고, 필요하다면... 해고도 그리 어렵지 않게 결정하는 사람도 있다, 영업기밀을 들고 나간 직원과 소송도 불사했다. 차라리, 친구와 따로 술을 마실 지언정, 직원들과의 ‘관계’는 냉정하고 쿨한 관계를 유지했다. (물론, 그렇지만. 인간관계가 깨어지는 것을 매우 괴로워하는 사람들이다. 다만, 아래 직원들에게 속시원히 이야기를 못할 뿐이다. )

 

넷. 필요한 기술자나 기술은 기필고 얻으려 노력했다.

그들은 자신이 부족한 점을 잘 이해하고 있었다. 부족한 것을 오히려, 더 널리, 많이 이야기를 하였다. 그리고, 그것을 커버하기 위해서 매우 많은 노력을 한다. 다 잘하고자 하는 팔방미인이 되는 것이 아니라, 자신이 부족한 점을, 자신이 가장 잘하는 것으로 커버하려 애쓴것이다. 전문적인 기술을 소유한 사람에게 도움 요청하는 것을 부끄러워하지 않고, 도와준 사람에게 충분한 대우나 접대를 잊지 않았다. 그래서, 그들이 도와달라고 하면, 주변의 전문가들이 아낌없이 그를 도와준다.

 

그 이외에서 그들은 그렇게 ‘성실’하게 일하는 친구들은 아니었다. 실제, 사장이었던 그들이 직원의 입장으로 회사를 다닐때에는 근태문제로 지적을 받은 친구들도 꽤 많다는 점이다. 아마도, 사업이나 자신이 좋아하는 일을 하는 것과, 어떤 일이 주어진 상태에서 일을 하는 것은 분명 다른지도 모르겠다. 직원일때에 불성실하지만, 자신의 일을 할때에 성실한 것은 전혀 상관관계가 없어 보인다. 한편으로는 ‘사장’이나 ‘자신의 일’을 하는 사람의 경우에는 특별하게 ‘근무시간’이라는 것 자체는 큰 의미가 없다는 점이 더 정답일 것이다. 하여간, 그들은 성공한 개발자들이고, 성공한 기업인이 되어 있었다. 자신만의 제품이나 서비스를 만들면 자연스럽게 ‘사장’이 되어버리는 것이 소프트웨어 업계의 현실인듯 하다.

 

그렇다면, 대한민국에서 ‘성공’이란 ‘돈’을 의미하는가?

강남의 최고급 아파트와 외제 승용차가 성공을 의미할까? 자신의 뛰어난 기술력으로 커뮤니티에서 인정받고, 유명해진 명예를 얻는 것이 성공을 의미할까? 다른 사회현상을 생각하면서 다시 한번 비교해보자. 요즘 개발자들도 오디션 프로에 영향을 받은듯 하다. 요즘 연예계 지망자들이나 배우나, 가수를 꿈꾸는 친구들이 선배나 멘토들에게 묻는 것이 언제나 똑같다고 한다. 그것은 ‘빠르게 성공’하고 ‘빠르게 명예’를 얻는 방법이 무엇이냐 묻는 것이다.

어렵고 복잡하고, 길게 걸리는 방법은 무시하고, 오디션 프로에서 1등을 해서, 빠르게 성공하는 방법만을 생각한다고 한다. 물론, 그 방법도 있을 것이다.

소프트웨어의 세계에도 똑같은 방법이 있다. 대표적인 방법이 유명대학을 가서, S 멤버쉽이 되고, 대기업에 입사해서 경력을 쌓은 다음, 해외의 서비스를 적당하게 분석하다가, 성공적으로 런칭한 서비스를 재빠르게 국내에 도입해서 성공에 이르게 하는 방법이 아마도 가장 빠른 방법일 수 있겠다. 물론, 이 방법으로 ‘성공’을 쟁취하려 하는 개발자라고 하더라도. 비난하지 않는다. 분명, 그 길은 대다수 ‘성공’이라고 부른다. 그리고, 그 길을 가는 것 또한 매우 어렵다. 가령, 이 글을 읽는 독자중가 학생이라면. 가장 먼저 명문대학을 가는 것부터 시작해야할테니, 당장, 이 잡지를 덮어버리고, 국영수를 공부하는 것에 몰두해야 하기 때문이다.

개발자로써 비전을 갖는 다는 것은 무엇을 의미하는가? 아니, 개발자의 삶이란 어떻게 살아야 하나요? 이 문제는 정말 어렵고, 사람마다 다르기 때문에 최선을 다하는 것이 정답이라라는 교과서적인 답변만 늘어놔야하는지도 모르겠다.

이점에 대해서는 이번에 30주년이 된 마이크로소프트웨어 잡지에 대해서 원망을 슬쩍 해보자. 그것은, 나에게 ‘정말 대단히 큰 재미’를 선사했다는 것이 나에게 가장 처음 다가온 충격이었는지도 모른다. 처음에 가진 꿈은 그냥, ‘소프트웨어 개발’을 통해서 삶을 영유할 수 있는 것만으로 나는 행복했다는 점이다. 그래서, 이 소프트웨어의 세계로 진입하게된 마이크로소프트웨어에 대해서 원망을 해야하는지도 모르겠다.

하지만 필자는 소프트웨어로써 ‘개발자로써 성공’을 하기 위해서, 이 직업과 삶을 선택한 것이 아니라, ‘개발자로 살기 위해서’이 삶을 선택한 것이었다. 나이를 먹고, 무언가를 목표로 살아온 경험을 되돌아 본다면, ‘돈’과 ‘명예’를 선택하지 않았을때에, 오히려, ‘돈’과 ‘명예’를 얻지 않았는가 하다. 오히려, ‘돈’을 선택하던 시기에 ‘돈’을 더 많이 잃어버린 경험도 가지게 되었다.

이제는 주변을 되돌아 보면, 필자는 꽤 넓은 스펙트럼을 가지게 되었다는 것을 느끼게 된다. 한때는 고인이 되셨지만 대통령이셨던 분부터, 수천억을 소유한 재벌 총수, 의료재단과 대학법인을 소유하신 분, 병원의 원장님들을 비롯한 분들을 비롯하여, 출판계, 영화계, 물론. 다수의 소프트웨어 개발자들까지. 매우 넓은 사람관계를 만들어본것 같다.

그중에 소프트웨어 개발자들은 참 착하고 바보스러운 사람들이 많은것 같지만, 한편으로는 너무도 욕심이 많은 사람들이 존재하는 참, 신기한 동네이다.

그리고, 여러계층을 경험해보니. 모든 계층은 똑같이 피라미드 구조를 가지고 있다는 점이다. 대부분 다 똑같았다. 하층의 사람들은 싼가격에 노동력과 지식을 제공하고, 상위레벨에서는 적절한 대우이상과 재미있고 신기한 일들을 많이 한다는 점이다. 이 부분은 어느계층이나 똑같다.

대표적으로 출판일을 경험했을때에 자신의 이름이 들어간 편집장이 되는 사람과, 그것을 목표로 기획자로 일하는 직원의 급여수준이나 처우, 대우는 정말 최고급 아키텍트와 SI개발자를 비교하는 것 이상으로 그 상대감은 소프트웨어 개발세상의 것 이상으로 매우 컸다.

행복한 개발자라고 한다면, ‘개발이 정말 재미있고’, ‘개발도 잘하고’, ‘소프트웨어 개발 피라미드의 상층부의 일’을 하고 있다는 사람이 있다면. 그 사람은 정말 행복할 것이다. 뭐, 그런 사람은 이 글을 읽고 있지도 않을 것이다.

그러나, 개발이 재미있지 않거나, 개발을 뛰어나게 잘하지도 못하고, 소프트웨어 개발 피라미드의 하층부에서 일하고 있다면, 어떻게 생존해야 하는 가에 대해서 정말 심각하게 고민해야 한다.

이 글을 읽는 독자가 이제 개발자의 길을 시작한 사람이라면 고민해라, 소프트웨어개발을 비롯한 모든 전문적인 직업들은 새로운 것을 배우고, 익히고, 소모하면서 계속 변화되는 것을 즐길줄 알아야 재미있는 직업이다. 그런 것이 아니라면, 정말 힘들고, 피곤하고 어려운 것이 전문직과 같은 직업이다. 만일 그런것이 힘들다면 다른 일을 알아보는 것이 현명하다.

소프트웨어 개발자들과 가장 비슷하게 일하는 웹디자이너들의 푸념이 있다.

‘낮은 급여에 야근은 허구헌날, 거기에. 불투명한 미래’에 대한 그들의 이야기를 들으면서, 흔히 소프트웨어 개발자들은 그 질문에 답변한다. ‘너희들은 모니터라도 크지’라고. 대부분의 프로젝트들은 ‘분석’에 의해서 ‘일정’을 만들지 않고, ‘일정’을 통해서, ‘품질’을 선택한다고 봐야 한다.

 

‘정말 하고 싶은 것이 무엇인가?’

개발자들에게 물어보면, 대부분 당황하는 경우가 많다. 이것은 개발자이기 때문에 답변을 못하는 것이 아니라, 자신의 비전이나 꿈에 대해서 명쾌하게 정의하지 못하고 있기 때문이다. 주변의 초보 개발자들에게 이야기하고 싶은 점은...

가끔은 수필집이나 여행기, 그리고. 다른 사람의 생각과 꿈에 대한 글을 많이 읽어보라고 권하는 것이다. 그러면, 그 비전과 꿈에 대해서 이야기해달라는 사람들이 꽤나 있고는 하다.

문제는 그 비전은 누가 정해주는 것이 아니라, 자신이 생각하거나, 자신이 발견하는 것이 옳지 않냐고 다시 이야기를 해준다. 물론, 이렇게 이야기하는 사람도 있다.

‘저는 이번 프로젝트에서 인정을 받아서, 다음 프로젝트를 수행할때에는 팀장이 되고 싶어요!’라고 이야기할 수 있다. 하지만, 이런 ‘단기적인 비전’을 말하는 것은 아니다. 이런 ‘단기적인 비전’만을 따라가다보면, 냉정하게 수단만 중요시 여기게되고, 목적 자체를 잃어버린 인생의 방랑자가 될 가능성이 매우 크다.

 

내가 생각하는 ‘성공’이란 과연 무엇인가?

 

또하나는, 그 ‘성공’의 목표를 너무 작게 가져도 문제이고, 너무 커도 문제라는 점이지만, 그래도, ‘꿈’과 ‘목표’가 있다는 것 자체가 재미있고, 신기하지 아니한가?

 

‘성공은 자신이 정한 것을 이루는 것’을 의미한다고.

 

그럼 ‘꿈’을 어떻게 정의하나요?

 

1. 10년, 20년, 30년 후의 자신의 모습을 상상해보고 정의해봐라.

2. 현재 내가 좋아하는 모든 것들을 적어봐라.

3. 내가 가장 잘하고 가장 인정받는 것을 적어봐라.

 

보통은 이렇게 끄적거리다 보면, 무언가가 조금은 구체적인 비전이 나올 수도 있지만, 아무렇지도 않은 것이 나올 수 있다. 하지만, 일단, 끄적이기 시작했다면, 다음번에는 좀더 잘할 수 있다는 것이 중요하다. 가장 중요한 것은 ‘내가 비전에 대해서 생각하기 시작했다’는 점이다. 일단 작심3일이라도 중요한 결정이다. 그것은, ‘결정’을 하고 ‘결심’을 하기 시작했다는 것이기 때문이다.

 

일단, ‘써야 한다’. ‘생각은 생각일 뿐이다’

 

주변의 개발자들이 가장 잘못쓰는 말중의 하나가 ‘머릿속에 다 있다’라는 말이고, ‘글로 쓰기에 너무 어려운 이야기’이다라는 이야기가 가장 잘못된 것이라는 것을 잘 모르는 경우가 많다.

‘머릿속에 다 있다’라는 이야기는 한번생각은 해봤으나, 결론을 내리지 못했다라는 이야기로 들리고, ‘글로 쓰기 어렵다는 이야기’는 그만큼 정리가 안되고, 그 일에 대해서 잘 모른다는 이야기와 똑같다.

10년 20년 특정 도메인에서 일한 베테랑이라고 하는 개발자와 일을 할때에, 자신이 하는 일은 너무도 복잡하여, 설계도나 다이어그램, 순서도, 타이밍차트등을 그릴 수 없다는 사람들이 있다.

그들과 이야기하고, 그 업무를 다이어그램과 설계도로 만들어 주어도, 그들은 그것 말고, 설명이 안되는 그 무언가가 있다고 이야기를 한다. 물론, 필자는 그때에 이렇게 이야기 해준다.

‘만일 그러한 것이 존재한다면. 그것은 당신만이 생각하는 경험이나 당신이 소중하게 생각하는 가치인지 모른다. 하지만, 그것은 어떤 지식이 되기에 매우 부족한 것일 수 있다. 지식은 설명하기 쉽고, 이해하기 쉬운 것이 지식이다. 설명하기 어려운 경험은 정규화되거나 전달되어지기 매우 어렵다’

더 쉽게 이야기하면. ‘쉽게 설명하거나 글자로 남기지 못한다면, 당신은 그것에 대해서 잘 알고 있지 못한 것입니다’

 

비전이나 목표잡기가 너무 어려워요?!

 

그렇다면, 당장 휴일에 컴퓨터를 내버려두고, 아이폰이나 패드와 같은 스마트하다고 우기는 디지털기기를 집안에 던져두고 여행을 떠나는 것이 현명한 방법이겠다. 그리고, 다른 매체를 들여다보고, 개발자 이외의 사람들을 만나서 이야기해보라라고 권유해야하는 것이 맞을 듯 하다.

생각이상으로 소프트웨어 개발자의 세계는 정말 좁다. 그리고, 단편적인 지식들과 단편적인 경험들만이 존재하는 세상인지도 모른다. 그래서, 소프트웨어 개발자들은 ‘관심의 폭을 넓히고,’ ‘자신을 확장’하는 것이 결론적으로는 더 뛰어난 개발자가 된다는 것을 나중에야 깨달을 것이다. 마지막으로 이야기한 한다면, 소프트웨어 개발자에게 ‘성공’이란 일단... 전혀 해보지 않았던 것을 도전해보는것, 그리고. 삶은 소프트웨어 개발처럼 버전을 나누어서 설명하기 어렵다는 것을 이해하고. 무언가 계속 새로운 것에 도전한다는 것이 진정한 ‘성공’아닌가 한다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.01.01 21:12

마이크로소프트웨어 2012년 10월호 컬럼 원고... 

삐딱한 아키텍트의 생각

대한민국 의료정보화는 왜? 대부분 실패하였는가?

미래의 먹을거리라고 주목받는 U-헬스케어와 그 내면을 지원하는 의료정보시스템을 둘러싼 수많은 환경들. 하지만, 대한민국이라는 특수한 의료서비스환경으로 인하여 세부적인 사업들이 성장하지 못하는 환경. 그래서, 대한민국의 U-헬스케어 사업과 의료정보화 산업은 실패하였는가?

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신현묵 supims@gmail.com | 현재 ㈜헬스허브의 HIE사업부 담당이사와 한국디지털병원 수출사업협동조합의 디지털병원 IT전략자문위원으로 활동하고 있다. 과거 명지병원에서 정보통신팀장을 맡았고 우리들병원그룹에서는 정보시스템 구축과 운용 업무를 수행했다. 온라인게임 개발부터 대형SI까지 풍부한 경험을 지녔고, 현재 지식경제부 산하 KEA(www. gokea.org) 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업의 기술위원장을 3회째 역임하고 있다. 2012년도 기술표준원의 프로젝트에서 ISO TC/215 관련 작업에 참여할 예정이다.

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대한민국의 U-헬스케어산업과 의료정보산업은 왜? 세상의 주목을 받지 못하고, 성공적인 산업을 형성하지 못하고 있을까? 결론부터 이야기하자면. 초진비용을 50만원, 재진비용이 30만원을 넘어서는 미국에서는 원격진료를 하면 10만원이라고 한다면, 소비자들이 선택할 수 있는 경제적인 이득을 제공한다. 하지만, 1만원 이하의 초진비용을 받는 대한민국의 의료서비스환경에서 오히려 돈을 더 내라는 방향이거나, 무료로 원격을 제공하라고 한다면, 병원도 환자도 선택하기는 힘들것이다. 하지만, 이러한 외부적인 원인은 둘째라고 하더라도, 의료정보환경을 구축하는 대한민국의 의료정보환경은 어떤 관점과 방향으로 잘못되었는지 생각해보자.

 

의료정보화를 위해 의료조직이 변해야한다고 했다.

동물이 사람의 신경망을 갖는다면 동물의 모든 것이 달라질것이다. 마찬가지로 정보화라는 것은 조직의 신경망을 바꾸는 것이므로 기존의 조직과는 엄청 다른 것으로 바뀐다. 또한, 의료환경도 변화하고 있고, 그 변화하는 것에 따라서 의료기관 자체도 변하고 내부에서 일하는 의료인도 변할 수 밖에 없다. 또한, 환자들이 의료기관을 이용하는 관행 또한 달라진다. 이렇듯 정보화는 의료의 모든 것을 변하게 할 수 있다.

현재의 의료 관행도 변해야 하고 의료기관도 변해야 정보화 시대의 다른 사회 분야와 함께 의료 발전을 이룩할 수 있다. 그것이 의료정보화의 힘이지만, 생각이상으로 의료조직을 변화시키지는 못했다.

 

의료정보화는 대부분 실패했다. 최소한, 대한민국에서는...

왜! 엄청난 자본과 인력이 투입된 의료정보화의 대부분이 실패하는가? 냉정하게, 국내의 의료기관에 도입된 수많은 의료정보화에 많은 인력과 시간을 투입하였지만, 대부분의 시도는 실패했다고 왜 인정하지 못할까?. 아마도, 대한민국 공공사업이나 공공IT사업이 단 한번도 실패한적없는 경이적인 국가라서 그럴것인지도 모른다. 평가기준만 나중에 살며시 바꾸는 이 방법.. 정말 탁월하다.

물론 이러한 실패라고 말하는 범위에 따라 다르게 말할 수 있겠지만. 과연 투자하고 지출한 경비만큼 그 가치가 있는가? 냉정하게, 대한민국의 의료서비스환경에서 '이익'을 올리는 것이 얼마나 어려운데. 이 이익의 상당부분을 의료정보화가 잠식하고 있다는 현실을 생각하면. 정말 힘들고 어려운 일이다.

냉정하게 의료기관 내부에서 의료기관과 의료인에게 주어진 일과 스트레스와 같은 무형의 비용을 포함한 전체 비용을 고려할 때 과연, 이러한 의료기관내의 신경망을 디자인하고 개발하는 우리들은 그 일에 얼마나 가치를 부여할 수 있는가? 냉정하게 그만한 가치가 있는가? 개발 목표를 성취했는가? 라고 반문해보자.

다양한 관점을 따져서 성공 여부를 판정해야 하겠지만, 가장 엄격한 기준인 최종 사용자의 90% 이상이 만족하는 것을 성공 기준으로 한다 면 성공한 시스템은 없다. 냉정하게, 그것이 현실이라는 것을 우리는 공식적인 자리에서만 이야기하지 못할 뿐이다.

그래서, 냉정하게, 이번 의료정보화 프로젝트는 실패했다라는 내부적인 판단을 공언하는 것부터 시작해야하지 않을까?

 

도대체 왜 실패하는 것인가?

의료기관에 도입되는 의료정보화가 왜 대부분 실패하는 것일까? 냉정하게, 그 원인이 고객(의료기관 내부의 의료인들)에게도 있지만, 그런 외부적인 요인을 빼고라고, 실제 정보화를 조직하는 내부조직에서의 문제가 더 크다. 냉정하게, 목에 칼이 들어와도 그렇게 만들면 안됩니다!. 라고 이야기하는 의료정보조직 담당자를 찾는 다는 것은 정말 힘든일이다. 좌우당간, 그러한 원인을 포함해서, 그 정보화 실패 사례의 원인을 좀더 다양하게 분석해 보면 가장 핵심은 세 가지 정도로 요약이 가능하다.

전문IT정보기술의 결함, 실제 의료정보 프로젝트 관리 결함 및 의료정보화조직 관리의 결함 등이다.

전문IT기술의 결함은 가장 절대적인 요소이다. 대부분의 전산화 전문가라고 하는 사람들의 기술력은 정말 천차만별이다. 이는 그들 전문가들의 책임이라기보다는 현재 정보통신 분야의 발전 속도가 대단히 빠른속도로, 한마디로 초 고속인데다가, 해당 기술 종류도 정말 다양하기 때문에 전문 IT기술인이라 해도 대부분의 기술자들이 경험할 수 없는 즉 자신 없는 기술을 가지고 개발함으로써 발생하는 위험성 때문이다. 더 재미있는 것은 이러한 기술적인 요소들을 제대로된 의료정보 아키텍처 구조로 디자인하고, 재구성하는 단계들 마저도 제대로 거치지 않고 개발되고 있다는 점은 정말 기이한 현상이 아닐 수 없다.

더더군다나, 의료정보화의 프로젝트 관리의 잘못은 심각한 수준을 넘어서서, 극악의 수준이었다는 점도 인정해야 한다. 의료 정보화 프로젝트 관리를 일반 업무의 관리나 건축 관리와 동일시하기 때문에 발생하는 사실에 대해서 대다수 외면하고 있다는 점은 정말 슬픈 현실이다.

냉정하게 정보화 프로젝트 관리 전문가는 우리 나라의 경우 손꼽을 정도이니 우리 나라의 의료정보화가 실패 가능성이 높다는 것은 어쩌면 당연할 지 모른다. ( 정말 뛰어난 프로젝트 관리 전문가들은 성공만을 되풀이 해온 개발자들이 아니다, 실패와 실패를 통해서 얻어진 다양한 경험들을 가진 사람들이다. 의료술기만큼 꽤나 복잡한대다가, 사람들간의 교류와 의사소통을 통해서 개발되어지는 소프트웨어 개발은 정말 의료서비스 개발만큼이나 복잡하다. )

그런데도, 더 어려운 상황으로 만들어 가는 것은 정보화와 의료조직의 관리가 별 관계가 없다는 식의 일반적인 인식이다. 정말, 의료조직과 어떤식으로 의사소통을 해야하는 가에 대해서 제대로된 연구도 없었다는 것은 정말 놀라운 점이다.

 

정보화는 의료기관에 일거리를 늘려준다.

기업에서 소프트웨어와 프로그램이 도입된다고, 당장에 일거리를 줄여주거나 생산속도를 향상시키지 않는다. 과거 필자의 경험에 재미있는 사례가 있다. 회계 소프트웨어를 설치한 기업에, 회계자료를 입력하라고 말씀드리니... 버럭 화를 내는 사장님의 이야기.

 

'그런 작업을 하려면, 왜! 비싼 프로그램을 샀냐고! 자동으로 되어야지!!!'

 

이처럼, 사람들은 소프트웨어의 설치로 인해서 모든것이 자동화된다는 착각을 심각하게 하는 것 같다. 이러한 관점과 인식은 의료정보라고 하더라도 크게 다르지 않다.

실제 의료정보화가 의료기관 종사자들에게 주는 스트레스는 정말 어마어마하다. 새로운 환경이나 사용방법등에다가, 새로운 기술이 도입됨에 따른 스트레스와, 사용해보지도 않았던 도구들에 대한 두려움등은 생각 이상의 스트레스를 부여하게 한다.

쉽다고 이야기하는 스마트폰이나 타블레소, 냉정하게 이야기한 다면, 의료기관 종사자들에게 상대적인 무능력감을 줄 수 있다. 이러한 새로운 환경에 적응이 빠르게 되어야 한다는. 업무의 압력과 지금까지 해온 경험의 변화에 따르는 불확실한 요소에 의해 그동안의 경험으로 전문가적인 행세를 해왔는데 이것이 정보화에 의해 다 들어나게 되고, 노출되고 본래 위치를 상실하게 된다는 불안감이 커지는 것도 스트레스의 원인이다.

실제 업무들을 분석하다보면, 업무량이나 그 업무의 집중도가 생각이상으로 그렇게 심하지 않았다는 사실이 들어나는 것만으로도 엄청난 스트레스가 된다. 더더군다나, 의료재단과 같은 정규직의 TO가 정해져있는 조직의 인력이 불합리하게 운영되었다는 결과가 나타날것인가에 대한 두려움은 정말 대단히 무서운 것이다.

( 실제, 이러한 식의 결과를 도출하는 것 또한, 잘못된 의료정보의 분석이 가지고 있는 점이다. 냉정하게, 의료정보환경이 도입되는 이유가 단지, 인력을 줄이고자 하는 것이 아니라는 것을 이해시켜야 한다. 물론, 최종적인 결과물이 그렇게 나올 수 있다. 그것에 대한 이해는 정말 어려운 과제이다. )

또 한 이러한 의료정보환경에 대한 투자는. 현재 그 일을 하고 있는 의료진들에게 더 고도화된 결과물들을 얻어야 한다는 압력또한 상당하게 가해지게된다.거기다가, 의료정보화를 통하면 현재의 의료 서비스 업무 능력이 수치화를 통해서, 상당히 객관화됨으로써 쉽게 노출된다는 것 또한 엄청난 스트레스가 된다. 거기다가 잘못된 분석에 의해서, 이러한 '수치'가 잘못 계량될 수 있다는 점은 정말 심각한 문제들이다. 의료정보환경의 디자인에 있어서 단순한 계량화를 정보시스템 전문가가 디자인한다는 것은 매우 위험한 접근방법이다.

 

의료환경에 있어서, 완전 자동화가 아닌 의료전문가들의 손을 거치고, 보이게 하는 접근법은 그 만큼 의료의 질과, 환자의 안전을 위한 노력에서 만들어진 프로세스를 이해하지 못한다면, 의료정보시스템의 디자인은 대부분 잘못된 방향으로 흘러가게 된다는 것을 알지 못했다. 그 부분부터 인정해야한다는 것을 명확하게 알아야 한다. 그것이 의료정보환경이 일반적인 생산시설의 프로세스 설계와 다른점이다.

대부분의 정보시스템은 효율을 위해서, 희생하는 부분들이. 의료에서는 '생명'을 지키기 위한 시도라는 관점은 정말 대단히 다른 시야를 가지게 한다. 이러한 부분들을 이해하고 인정하지 못한다면, 제대로된 의료정보환경은 디자인하기 매우 어렵다.

그러므로, 잘못된 자동화와 효율성을 강조하는 프로세스의 디자인은 의료의 질과 서비스에 문제가 발생할 수 있으며, 이런 식의 관점을 통해서 잘못된 개인 업무 능력 평가에 대한 불안감 또한 조성이 된다. 물론, 이러한 평가를 통해서 직접적으로는 업무의 자동화로 인한 실직의 위험성 또한 실제 대두된다.

과연 이러한 접근법을 어떻게 의료기관의 종사자들에게 설명할 것인가? 현실적이면서 가장 어려운 상황이다.

 

의료기관의 내부 특성을 이해하지 못하면 의료정보시스템은 접근이 어렵다.

의료정보시스템상 어떤 신호나 정보가 자동으로 흘러다니는 것이 좋을 수 있다. 하지만, 인간의 몸에서 도출되어지는 신호들은 분명, 아직까지는 대부분 그 의미와 전체적인 패턴이 통일된것이 아니다. 그러므로, 의료진들의 경험과 직관에 상당 부분 의존해야 한다는 것을 인정해야한다.

물론, 해당 기관과 의료인들과의 협의를 통해서, 이러한 의료서비스들이 의료정보의 신경망으로 녹아들게 하는 작업이야 말로, 의료기관의 지식화 관점, HIMSS와 같은 인증기관이 지향하는 방법이기도 하다.

의사들이 환자를 진료하는 과정. 그것은 '아프다'라고 하는 신호를 어떻게 해석하고, 그 해결책을 제시하는가가 의학의 핵심이다. 하지만, 이 '아프다'라는 이야기를 좀더 해석해보면 우리의 몸 어딘가가 잘못되었지만, 그 어휘는 정말 제한적이며, 하나의 '아프다'라는 신호는 정말 다양한 질병에서 얻어질 수 있다.

서로 다른 질병의 증상이 중복된다는 것. 그래서, 그러한 신호를 읽어내는 것. 신체증상이 아닌 환자의 특정상태를 초래하는 원인에 따라 정확한 진단을 내리게 한다는 것.. 그것이 의사의 능력이다. 물론, 이러한 능력을 키우기 위해서 의사들은 정말 부단히도 노력하였고, 수백년간의 노력으로 얻어진 경험을 교육받고 배우고, 가르친다.

정말 고도로 숙련된 전문직이며, 직관적인 실험법과 패턴인식을 통해서 의학적 문제를 해결하는 고도로 숙련되고 훈련된 전문가들이다.

물론, 현대의 발전적인 의학기술들 분자진단학이나 진단영상기술들과 결합하여 이러한 실험법과 패턴인식을 향상시켜왔지만. 이런 방대한 정보와 지식을 풀어내는 방법은 아직까지는 '직관적인 기술'에 의존할 수 밖에 없다. 당연하겠지만. 의사들 내부에서도 이러한 직관의학을 가능한 근거중심의 의학과 경험의학을 통해서, 테이터를 축적하고 환자 진료와 치료를 위해서 어떤 특정한 방식이 다른 방식보다 평균적으로 더 좋다라는 결론을 도출하기 위해서 부단히 노력하고 있고, 그러한 지식적인 접근을 통해서 의학은 발전하고 있다.

 

이렇든, 패턴화되어지고 통계화 되어진 내용들을 기반으로 근거중심의 의학과 경험의학으로 진보하면서, 정밀의학의 단계에 도달할 수 있도록 하는 것이 의료정보시스템의 숙명이라 하겠다. 과연, 어떤 방식으로 의사들에게 그러한 지식적인 경험을 전달할 수 있을 것인가를 정말 고민하는 것, 그 경험과 직관을 어떻게 증폭시킬 수 있는가가 의료정보시스템의 본질이라 하겠다.

이러한 관점의 접근에 대해서 충분하게 이해하지 못하고 있다면, 해당 의료정보시스템의 접근은 분명, 그 시야와 관점이 초기 접근부터 잘못될 가능성이 농후하다.

결론적으로 이야기한다면, 냉정하게 실패한 것은 실패하였다고 인정하고, 그 경험을 축적하여 더 진보한 시스템을 디자인해야 하는 것이 이런 의료정복시스템을 디자인하는 사람의 입장아닐까 한다. 그래서, 우리는 먼저 인정하고, 다시 시작해야 한다. 이제 멀지않아, 대한민국의 의료서비스가 어떻게든 변화할 것이다. 시스템을 설계하고 디자인하는 사람의 입장에서는 매우 흥분되고, 떨리는 순간을 맞이한 것이다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.01.01 21:10

마이크로소프트웨어 2012년 8월호...

[컬럼] 소프트웨어아키텍트 신현묵의 IT컬럼. ‘아키텍트와 이노베이터’

‘개발에 있어 형식에 얽매이는 행위야말로 삽질이다.’- 꿈꾸는자 @zetlos

 

아키텍트이며 이노베이터가 생각한...

대한민국에서 IT산업... 첫단추부터 다시 끼워야.

10대에 철들면서 손가락으로 두들기기 시작한 키보드와의 인연은 어느덧 수십년(?)이 지나고 있다. 필자와 IT와의 인연은 공식적으로 1986년 정보처리기능사2급 자격증을 취득한 이후로 따져도 20년이 훌쩍 넘어서버렸다.

필자는 개인적으로는‘꿈꾸는자’라는 필명을 매우 좋아한다. 꿈을 꾸고, 고집을 피우는 것이 성공의 가장 핵심요소라는 것을 잘 알고 있기 때문이라고 이야기하는 ‘재미있는 꼰대’가 되기를 희망하고 있다. 좌우당간, 필자의 개인적인 꿈은 ‘마이크로소프트웨어’에 장기적인 컬럼을 연재하고 싶은 꿈이 있었고, 그 꿈을 이룬 첫 번째 컬럼이 이번 8월호 부터이다.

이번 8월호의 첫 컬럼부터 이런 ‘꼰대짓’을 제대로 한번 해볼까 한다. 현재의 대한민국 IT산업의 전반적인 상황과 그 핵심인 소프트웨어 산업에 대해서 군시렁 거리는 것이 이 컬럼의 주목적이다. 전반적인 이 컬럼은 완전 주관적이고 조금은 삐딱한 비판적인 시선으로 현재 상황을 꿈꾸는자 마음대로 이야기 하려 한다. 한편으로는 이런식의 비판적인 글은 비난을 받을수도있겠지만, 이야말로 누군가 선배된 입장에서 시작해야하는 ‘꼰대’짓 아닌가 하다.

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필자소개 : 현재 ㈜헬스허브의 HIE사업부 담당이사와 ㈜DRsoft의 전략담당이사를 겸직하고 있고, 한국형디지털병원수출조합(KOHEA)의 디지털병원 IT전략자문위원으로 활동하고 있다. 과거 우리들병원그룹과 명지병원에서 제약과 의료기기 병원의 정보시스템 구축과 운용에 대한 경험을 하였으며, 온라인게임개발(미드가르드 온라인) 부터 대형SI까지의 경험이 꽤나 풍부하다고 자평한다. 현 지식경제부산하 KEA( www.gokea.org 의 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업의 기술위원장을 다년간 역임하고 있고. 향후 기술표준원의 하위 프로젝트에서 ISO TC/215와 관련된 작업에도 참여하고 있다.

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대한민국에서 IT산업이란?

 

개인적으로 IT산업이라고 지칭하는 단어의 선택이나 기준도 정말 모호하기 그지 없다고 생각한다. 더더군다나, 전자칩이 쓰이지 않는 산업이 없으니, 이 세상의 대부분의 산업을 IT산업이라고 이야기하는 상황으로 전개되는 것은 말이 안된다고 생각한다. 현재까지의 어정쩡한 분류표의 개념대로 IT산업을 생각한다면, 그것은 매우 모순적인 상황으로 사회를 바라보는 것 아닌가라고 생각한다. 그렇다면, 어떤 식으로 IT산업에 대해서 기준을 잡아야할까? 대표적인 오류로써 반도체산업이나 전자산업등의 기존의 산업들은 그 산업자체로 별도의 기준을 잡아야한다고 생각한다. 대규모 투자와 제조라인을 구축해야하고, 생산성이 가장 중요한 측면의 사업구조를 IT산업이라고 부르는 잘못된 시선부터 일단 고쳐보는 것을 어떨까?

그럼, 대표적으로 대규모적인 인력이 투입되는 SI사업이라고 불리우는 사업도 IT산업일까? 필자 개인의 생각으로는 이러한 SI사업도 별도의 영역으로 구분해야지, IT산업이라 부르면 안된다고 생각한다. SI사업은 ‘서비스업’의 한부류일뿐, IT산업이라고 불리우지 못한다고 생각한다. 뭐, 간단하게 이야기해서 ‘소프트웨어 산업’이 포함된 산업을 전부 IT산업이라고 부르는 것이 합당할까? ‘꿈꾸는자’의 생각으로는 가능한 이 모든 산업의 기초가 되는 소프트웨어 산업을 가장 원천적인 IT산업이라고 부르고 싶다. 이제, 소프트웨어가 세상을 지배하는 시대이고 모든 하드웨어들은 그 뒤를 따라 변하고 있는 것도 사실이지 않는가? ‘정보’를 다루는 기술, 그것은 곧, ‘지식’을 다루는 사업으로써 소프트웨어 산업을 ‘IT산업의 원천’이라고 정하고 싶으며, 그 이외의 것은 모드 IT주변산업이라고 부르고 싶다. 뭐, 필자 마음대로이다.

 

세계 영화계를 지배하는 만화 원작의 힘!

 

Why? 원천과 원작을 중요시 하는지 몇가지 예를 들어보자. 요즘의 미국 헐리우드의 작품들을 보면, 몇가지 특징들을 가지고 있다, 이러한 바탕에는 전세계적으로 민족과 국가적인 시야를 떠난 공통의 재미를 느끼게 하는 방법을 제공한다 하겠다. 그것은, ‘과거의 신화를 재해석하거나, 기존의 틀과 시각적인 틀을 재구성하며, 대규모적이며 시각적인 볼거리를 충분하게 만들어주는 작품을 선택한다.’는 점이다. 대표적으로 ‘월트디즈니’가 선택한 방법이라고 이야기하면 조금 쉽다고 생각한다. 디즈니의 선택중 탁월한 것은 저작권이 사라지는 작품들만 골라서, ‘디즈니’적인 시각으로 캐릭터와 애니메이션을 재창조하는 방법으로, 완전히 디즈니적인 색깔과 생명을 부여받은 완전 새로운 작품들로 재창조 하고 있다는 점이다. 거기에다가 요즘의 시대에, 시각적으로 충분하게 영감을 주고 있으며, 주 구매층이 되어버린 중년층들의 향수를 자극하기 위해서 이미 세계적인 캐릭터와 스토리로 성장한‘마블 코믹스’나 'DC 코믹스'의 원작을 100%이상 활용하여 새로운 작품들을 뽑아내고 있다. ( 이렇게 재창조한 캐릭터와 스토리를, 프리퀄(Prequel)이라고 다시한번 시간을 되돌려서 언제나 재탕, 삼탕이 가능한 구조까지 만들었다. )

또한, 만화하면 ‘일본’이며, 원작을 그대로 살린 드라마를 기반으로한 일드도 아주 매력적이며, 프리퀄(Prequel)이니 다양한 방식으로 원작을 재해석하는 ‘영화계’나 ‘방송계’의 생태계를 만들어내는 창조적인 힘은 정말 대단히 위력적이다. 하지만, 이러한 ‘힘’의 원천도. 뛰어난 ‘원작’이 있기 때문에 가능하다. 이처럼, ‘원작’의 힘을 가지는 영역을 가지는 소프트웨어 산업계야 말로, 진정한 IT의 세계라고 해야하지 않을까?

 

IT업계에서 창작의 힘은 어디서 나올까?

 

대한민국에서 솔루션 업계로 성장해서 번듯한 기업의 형태를 갖추는 것은 매우 힘든일이다. 꿈꾸는자 주변에 성공한 IT솔루션업체의 CEO들은 크게는 20명정도의 소프트웨어 인력을 보유한 기업으로 성장한다. 순수한 기술과 제품의 힘으로는 이 이상의 기업의 규모는 키우기 매우 어렵다. 하지만, ‘기업’의 측면으로 본다면, 이 이상의 규모를 가진다는 것은 ‘순수한 소프트웨어 개발’을 떠나서 ‘시장’과 ‘환경’에 타협을 하고 순응하는 방법을 터득해야 한다. 이미 소프트웨어 개발자, 아키텍트를 떠난 ‘경영자’의 입장이기 때문에 이는 패스하도록 하자. ‘경영자’는 ‘꿈꾸는자’가 아닌, ‘현실의 이익’을 더 고려하는 대상이니까. 이처럼, 기업을 함에 있어서 적정한 형태를 만들어 내는 것은 또 하나의 어려움이다.

꿈꾸는자가 이처럼 대한민국의 IT역사에서 ‘창작의 힘’이 매우 부족하다라고 느끼는 것은 ‘창작’과 ‘꿈’을 이어갈 다음 세대에게 영감을 주지 못했기 때문이라고 생각한다. 특히. 우리에게 있어서 소프트웨어의 역사를 봤을때에 참고하거나 본 받을 만한 프로젝트가 수행된적이 있는가? 왜 대한민국에서는 리누스 토발스의 Linux가 나타나지 않고, 1995년 만들어진 PHP의 라스무스 러도프가 탄생하지 못할까? 우리는 왜? ‘꿈꾸는 개발자’의 모델을 롤모델로 삼지못하는 것일까?

 

대한민국IT의 현실의 냉정한 시선

 

세상의 비즈니스룰은 변하지 않고 하부의 구현방법만 변하는 것이 실질적인 현실이라 하겠다. 냉정하게 국내의 일반적인 분류의 IT의 시장을 정의해본 자료를 찾아보자. 2012년 현재의 분류법에 의한 국내 IT시장의 규모는 29조5천억이라고 한다. 2011년보다 6%정도 상승한 수치이다. 포레스터 리서치 조사에 따르면 국내 HW시장은 9조5천억, SW시장은 6조7천억, IT서비스 시장은 5조3천억, IT아웃소싱 시장은 2조2천억, 그밖에 컴퓨터와 주변기기 시장도 5조원에 이른다고 한다. 자, 과연 순수하게 이 시장에서 원천에 해당하는 사업의 시장 규모는 얼마나 될까? 그 수치는 조사조차 되고 있지 못하다는 점이다. 그리고, 그런 수치가 무의미한 시장이기도 하다는 점이다.

 

[그림1 국내 IT시장 전망]

 

다른 예를 들어 본다면, 대한민국의 만화계를 예를 들어보자. 가장 기형적인 존재인 만화방과 책대여점의 존재가 대한민국 만화계의 힘을 약화시키고, 원작의 힘을 약하게 만들고, 공장식 만화와 표절의 대표적인 산물이라는 것을 우리는 알고 있다. 어떤 컨텐츠나 아이디어를 만들어낸 사람에 대한 배려보다는, 거기서 만들어진 생태계를 통해서 쉽게 수익을 올리는 방법을 사회적으로 너무도 쉽게 용인하고 그것을 시스템으로 받아들인다. 이러한 시스템을 손쉽게 받아들인 구조가, 대한민국 IT업계의 현실이고, 원천적인 소프트웨어 산업이 힘들었던 이유중의 하나이기도 하겠다. ( 물론, 이것은 시장이 대한민국이라는 작은 시장과 정보가 폐쇄적인 시대의 일이였기 때문이다. 과거 만화계에 표절이 난무한것도 해외의 정보가 통제되된 시절이었기 때문이다. 인터넷의 시대에는 원작의 힘이 정말 더 강해졌다. )

 

IT업계의 방향성의 상실

 

물론, OS의 개발도 멋진일이다. 과거의 K-DOS의 사례처럼, 국내에 OS가 하나 있었으면 하는 낭만주의 시절도 있었다. 그렇지만, 그러한 꿈도 정부의 돈과 힘으로 만들려 하였고, eon분의 프로젝트들은 실패했고, 시장에서 받아들여지지 못했다. 그것은 IT나 소프트웨업계의 속도를 그런식의 정제된 방법으로는 따라갈수없기때문이다. 대표적으로 얼마전 무모하게, 단지 윈도우즈와 같은 OS를 만들어 내겠다는 발상이 얼마나 허무맹랑한 것인지에 대해서 사람들은 잘 모르는 것일까? ( 사실, 그 윈도우 따라하기 프로젝트는 기술적인 꿈보다는 마케팅적이고 독재시대에나 가능했던 국산품 애용에 대한 환상을 꾸었던 허탈한 프로젝트가 아닌가 한다. 그 프로젝트도 냉정하게 Linux에서 Windows에뮬레이션을 제대로 해보겠다는 식의 접근법이고 오픈프로젝트로 진행되었고, 그 자금과 힘으로 전세계의 오픈개발자 집단을 모을 수도 있었을 것이지만, 단지. ‘이익’을 보기 위해 시작한 프로젝트 였기 때문에 실패는 자명한 일이었다.) 하지만, 진정으로 새로운 경쟁이 시작되는 곳은 타블렛이나 모바일 분야의 OS이고, 아직 완전한 승리자는 존재하지 않는다. 현재로써는 iOS가 그 명성을 이어가지만, 또 다른 디바이스에서는 어떤 상황이 될것인지 모른다. 그리고, 이러한 OS는 처음부터 완전 새롭게 디자인되어지고, 차근 차근 도전해야만 얻을 수 있는 과실이다. ( iOS가 나오기 전까지 OSX와 넥스트스텝이 몇 년간 개발되었는지 대부분의 소프트웨어 개발자들은 이미 잘 알고 있다. )

이처럼, OS의 개발과 그 능력은 IT업계에서 가장 중요한 잣대가 될 수 있을 것이다. 초창기 시스템의 OS와 언어를 개발하는데 탁월한 능력을 보유했던 IBM이나 시대를 풍미하고 있는 Microsoft, 현재의 Apple과 구글. 현재 IT업계를 선도하고 있는 기업들 대부분은 OS를 개발해서 적절한 하드웨어의 기능을 최대한 활용할 수 있게 하는 능력을 가지고 있다. 그래서, 그들은 선도할 수 있는 제품과 서비스들을 만들어 낸다. 과연 우리에게는 그러한 꿈을 꿀 수 있는 힘이 있을까?

 

IT업계의 가장 큰 걸림돌은 바로, 기업의 CIO나 전산실장들이다.

 

개인적으로 생각하는 가장 큰 문제는 바로 각 기업의 대표적인 IT의 기술적인 판단을 하는 분들의 결정적인 권한이 가장 큰 문제라고 생각한다. 꿈꾸는자 역시 꽤나 큰 중견그룹의 IT전략담당임원 생활을 해본 경험으로도 이를 잘 알 수 있다. 그 자리에 위치한 사람의 결정이 얼마나 크게 그 기업과 그 기업이 속한 시장에 큰 영향을 주는지 잘 알고 있다.

꽤 큰 기업의 내부정보시스템을 들여다보면 한결 같은 것들이 있다. 그것은 오라클이라는 거대한 DBMS와 언제나 시스템을 안정적으로 가동시켜주는 IBM 박스머신의 존재다. 성능좋고, 안정적이며, 기대한 정보시스템을 꽤나 안정적으로 제공해주는 아주 멋스러운 존재들이다. 그리고, 대부분 그 제품들을 선택한다. 별다른 이유 없이.

그렇다면, 왜 이러한 똑같은 형태의 구성들이 대한민국의 대부분의 환경에 존재하고 있을까? 물론, 소프트웨어는 ‘비용’으로 ‘신뢰’를 구매하는 방식이 최고의 선택이다라는 것에는 의심의 여지가 없다. 하지만, 그런 ‘고비용’으로 ‘신뢰’를 구축하는 것은 누구나 다하고 있는 것 아닐까?

그런 결정이라면 ‘사원’급의 직원들이라고 하더라도, 충분하게 선택할 수 있는 일이다, 고비용의 연봉을 받고, 고차원적인 지식이나 경험을 축적한 사람이 아니라고 해도 선택할 수 있는 일이다. 물론, 안정적인 IT정보시스템을 구축하는데 있어서, 현재 상황에서는 ‘선택’의 폭이 매우 협소한 것도 사실이다. 하지만, 초기의 IT정보시스템이 각광을 받을때에 이러한 식의 쉽고 간단한 판단만으로 정보시스템을 구축한 것은 아닐까?

정말 내가 속한 기업의 정보시스템환경의 요구사항이나 급변하는 환경을 지속적으로 운용이 가능한 정보시스템을 제대로 구축하고 있다고 생각하는가? 혹은. 과도한 기능이나 과도한 기술적인 선택을 잘못하고 있는 것은 아닐까라는 생각을 해본적이 있는가? 과연 나는 해당 기업의 미래의 정보시스템을 위해서 ‘결정’과 ‘판단’을 한것일까? 아니면, 어려운 미래를 예측할 수 없어서, 믿기 쉽고, 신뢰하기 좋은 ‘서비스’를 ‘돈’으로 사야한다고 손쉽게 결정하고 있는 것일까?

 

Cobol로 만들어진 ERP시스템을 아직도 운용하는 화물중계회사

 

꿈꾸는자가 종종 예를 들어 설명하는 미국의 어느 업체다. Cobol로 만들어진 ERP의 비즈니스를 계속 발전시켜가면서, Cobol컴파일러 회사가 컴파일러를 포기하니까, 아예. 해당 개발자를 종신계약하여 해당 컴파일러를 지속적으로 유지보수하도록 하고, 독자적인 시스템은 수십년을 거치면서 거의 완전한 시스템의 영역으로 변경되었고, 그 기억의 중요한 정보의 흐름을 총괄하는 시스템으로 발전했다.

소프트웨어라는 정보시스템은 그 기업에 가장 맞는 형태로 발전되고, 그러면서 자연스럽게 해당 솔루션을 제품화하는 순기능적인 방향으로 진행되어야 한다. 그리고, 그런 제품이 정말 ‘지식’과 ‘정보’를 다루는 비즈니스 컴포넌트를 가진 제품으로 재탄생하기 때문이다. 내가 디자인한 정보시스템이 기업과 같이 성장하고 진보할 수 있는 시스템이 되기 위해서, 하지만, 대규모의 시스템들이 과연 정말로, 이러한 관점에서 디자인되어지도록, 총괄 책임자는 제대로된 정보로 판단하고, 미래를 예측하고 있는 것일까? 과연, 나는 제대로 회사에 미래를 책임질 정보시스템을 제대로 디자인하고 있으며, 비즈니스 룰이나 패턴들과 아키텍처 스타일을 제대로 정의하고 있는가에 대해서 언제나 고민해야 한다고 생각한다. 그렇다면, 이러한 판단에 근거가되는 다양한 프레임웍이나 플랫폼에 대해서는 어떤 생각들을 하고 정리를 하여야 할까 생각해보자.

 

IT와 플랫폼, 생태계에 대한 이야기

 

아이폰이 너무도 쉽게 생태계에 대한 이야기를 쉽게 설명하고, 당시의 심한 제약사항들을 단칼에 풀어버렸다. 이제는 복잡하게 설명할 필요도 없이. 또, 아이폰이야기야? 라고 지겨워할 분들도 있을 것이라고 생각되지만, 딱 한가지 이야야기는 해야하겠다.

그것은, 아쉽게도 대한민국의 IT산업은 기본적으로 플랫폼이나 생태계를 만들 만큼의 체력이 없는 산업계라고 하면 명확할 것이다. 국내 내부의 힘으로는 혁신을 일으킬만한 배경적인 힘이 부족하다고 하는 것이 정답일 것이다.

아무리 좋은 솔루션을 개발하고, 제품을 만들었다고 하여도, 동시에 제품을 출시하여 시장에서 사용할 수 있는 시장의 크기가 너무 제한적이다. 그래서, 시장이 제도를 이기지 못하는 구조이기도 하고, 그래서, 제도에 부합하여 시장을 선도하는 비즈니스 플랜을 만드는 것이 가장 합당하기도 하다.

그래서, 대한민국에서 IT산업을 제대로 이끌어 가려면 해외에서 시작하는 것이 최선이다. 가령, 뛰어난 아이디어나 창의적인 아이디어가 있다면, 해외에서 서비스를 시작하고 운용하는 것이 더욱 효과적이다. 굳이, 대한민국의 인터넷 환경을 고려하면서 시작할 필요가 없다. 다만, 해외에서 ‘한국어 서비스’를 하는 것이 보다 효과적이지 않을까?

생각을 조금 바꾸어서 IT의 세계에 대해서 좀더 심도있게 생각해보자. 이제, IT주변의 산업들과 융합하고 소프트웨어의 원천들은 IT와 결합하여 주변산업들을 매우 변화시키고 있다. 융합과 컨버

미래의 IT는 자동차가 선도할 것이고, 그리고, 드디어 스마트한 건물이 나타날 것이다.

 

스마트라는 단어를 처음 완성한 것은, 휴대폰이다. 사람과 사람사이의 소통의 방법을 걸어다니는 휴대폰을 통해서 얻어내었고, 이 스마트폰위에 다양한 앱을 자유롭게 배포하는 세계를 열었다. 정보를 생산하는 도구인 컴퓨터는 메인프레임에서 워크스테이션, 그리고. 개인이 활용하는 데스크탑이나 노트북의 시대를 이끌어내었다. 그리고, 메인프레임이나 워크스테이션은 각자의 자리에 필요한 자리에서 계속 진화를 거듭하고 있다. 고용량의 업무는 시대가 변해도 계속 존재하기 때문이다.

또한, 데스크탑이나 노트북의 역할도 축소되기는 하였지만, 그 역할과 자리를 명확하다. 바로, 정보를 생산하는 ‘키보드’와 어우러져, 축소되기는 했지만, 자신의 역할을 충실하게 하고 있다.

인간은 앨런케이가 꿈꾸었던 다이나북의 꿈을 ‘아이폰’으로 시작해서,‘아이패드’로 이루어 내었고, 현재도 계속 진화하고 있다. ‘사람의 손가락’과 감응하는 디지털 미디어 매체의 등장은, 인간의 심미적인 시야에서도 충분하게 평가가 가능하다.

이제 자신의 주변을 돌아보면, 사무실의 PC이외에도 집안의 PC나 노트북, 그리고. 이제는 스마트폰과 타블렛들이 늘어났다. 개개인에게 정보를 제공하는 방법이 너무도 다양해진 것이다. 애플이 잘선택한 것 중의 하나는 모바일과 타블렛을 단 하나의 OS로 통일하여 그 UX를 통일한 것은 정말 탁월한 선택이었다. 어찌본다면, 처음부터 꿈꾸었던 애플의 OS는 Lisa이후에는 현재의 세상을 꿈꾸며 수많은 실패와 기다림 속에서 완성된것이라고 볼 수 있다. 시대를 뛰어넘었지만, 제대로 팔리지 않는 제품들에 대한 비웃음뒤에서, 완성된 맥 OSX와 iOS는 정말 시대를 풍미한 작품이 될 것이다.

이제 스마트한 미디어와 기기들은 단지 사람의 ‘손가락’이 아닌, 그 다음의 것으로 옮겨가기 시작했다. iOS6에 탑재되어진 Siri와 각종 자동차에 탑재되어진 Siri버튼은 정말 우연의 산물이 아닐 것이다. GM과 토요타, 혼다등에 애플의 Siri가 탑재된다는 것은 정말 대단히 복합적인 의미를 가진다.

 

UX의 발전은 인간에 대한 보다 깊이있는 생각을 끌어낸다.

 

필자의 아이폰4s의 앱중에 pooq라는 몇가지 채널이 나오는 실시간 스트리밍 서비스의 TV앱이 있다. 아이폰4s로 바꾼이후에 가장 많이 사용하는 앱이 되기도 한다. 실제, 3G상에서도 상당한 퀄리티의 실시간 영상을 제공해주는 매우 만족스러운 서비스이기도 하다.

한데, 언제부터인가. 드라마의 경우 시각장애인에게 제공되어지는 음성서비스를 통해서 지문을 읽어주기 시작했다. 운전을 하면서 ‘지문’을 읽어주는 서비스를 통하니, 실제 영상을 보지 않고도 상황을 이해하는 매우 좋은 서비스로 탈바꿈한 것이다.

또 하나, 운전중의 네비게이션 조작은 매우 위험한 것이라고 한다. 필자도 운전중에 네비게이션을 만지려고 하면, 옆에 앉은 동행자가 매우 불안해한다. 실제, 운전중에 네비게이션 조작자체는 매우 위험한 것이 사실이기도 하니까. 그래서, 음성으로 조작이 가능한 네비게이션 제품들이 상당수 나오기도 했지만, 실제 인식률 문제나 지적(?)인 능력이 부족해서 이러한 기능들을 제대로 수행하지 못했다. 그래서, 음성인식 네비게이션이 활성화 되지 못한 것이다.

또 다른 하나의 예. 대한민국의 네비게이션 시스템은 정말 대단히 정교하고, 복잡한 서비스들을 제공한다. 실제, 해외에 나가서 자동차를 운전하면서 네비게이션을 사용해본 사용자들이라면, 국내의 네비게이션 서비스가 정말 얼마나 잘 만들어진 제품들인지 알 수 있다. 특정건물의 주차장 위치까지 고려하여 안내해주는 서비스는, 일본에서 근처에만 오면 안내를 종료해주는 서비스에 비한다면 정말 대단히 정교한 서비스라고 할 수 있다. 그래서, 외산 자동차들이 국내에 출시될때에는 국산 네비게이션들이 장착되어 있지 않기 때문에, 실제 친구들의 외산자동차들을 보면, 내장되어진 네비게이션은 거의 사용을 하지 않고, 별도의 사제 네비게이션을 달고 있는 경우가 다반사이다.

하지만, 이러한 환경적은 요인은 정말 아이러니한 상황에서 비롯된 것이다.

 

하나. 외산 자동차들은 국내에서 생산되어지지 않는다. 그리고, 외산자동차들은 자동차 회사에서 자체적으로 검증되지 않는 소프트웨어들을 순정제품으로 자동차에 탑재할 수 없다. 그래서, 어정쩡한 네비게이션 프로그램밖에 설치가 안된다.( 인증 문제는 정말 심각한 문제라서 다음번 컬럼의 주제로 삼으려 한다. )

둘. 국내의 지도데이터들은 해외로 유출이 금지되어 있는 품목이다. 그래서, 데이터들을 해외에서 구입해서 사용하는 것도 매우 어렵다.

. 국내 네비게이션 소프트웨어들은 자동차를 생산하는 안전인증과 관련된 규정으로 디자인된 소프트웨어들이 아니다. 그래서, 해당 소프트웨어들을 해외에 수출하는 것도 매우 어려울 것이다.

 

재미있게도, ‘사람의 안전’을 위해서 수많은 제도와 장치들이 존재하고, 소프트웨어 또한 그러한 규정에 맞는 기준과 방법들을 활용해서 디자인되지 않으면, 중요한 인증기관이나 제도들은 아무리 훌룡한 아이디어로 무장한 소프트웨어라도 인정할 수 없는 것이 산업계의 현실이다.

더 아이러니 한 것은 미국의 경우에는 개인이 자동차를 만들어서 인증받는 것까지 오픈되어 있는 상황이고, 대한민국에서는 아마도 개인이 자동차를 만들어서 인증받는 것은 거의 불가능한 상황이라고 볼 수 있다. 하지만, 네비게이션과 같이 자동차의 안전에 영향을 주는 제품에 대해서 무신경할 정도로 신경을 쓰지 않은 것은 정말 아이러니한 상황이다.

아마도, 초기에 이러한 네비게이션 산업이 성장할때에 관련 정부나 학계에서 관련된 인증제도나 검증의 과학적인 방법들에 대해서 준비하고, 관련 학회나 인증기관들을 설립하였다면, 해당 기술의 최고를 대한민국이 가지고 있지 않았을까한다. 다만, ‘인증’은 업계에서 수행한 통계적 방법들에 대한 자료들을 수집하여 연구하고, 그것을 정돈하고, 입증하는 방법을 통해서 이루고, 정부는 그렇게 축적되어진 산업계의 통계정보와 학계의 이론적인 바탕으로 충분한 세계적인 표준안들을 만들어서 ISO나 기타 다른 기관들을 아예 만들었을 수도 있을지 모른다.

필자가 과거에 UML표준화를 위해서 따라다니던 OMG가 결국은 ISO의 간사기관으로 올라서는 것을 본다면, 전혀 불가능한 일은 아니라고 할 수 있다.

 

대한민국의 고질적인 문제. ‘독도와 다케시마. 애플지도 문제’

 

애플의 iOS6에 탑재된 새로운 애플지도의 서비스에서 ‘독도’라는 지명이 나오지 않는다는 이유로 한바탕 소동이 벌어진 일이 있었다. 하지만, 이 문제는 전혀 생각 이외의 문제에서 발생된 것이라는 것 또한 잘 알려져 있지 못하다.

그것은, 해외의 지도서비스들은 이미 오픈된 환경의 지도환경들을 사용하기 시작했다는 점이다. 이번에 애플의 지도데이터의 경우에도 오픈스트리트 맵을 기반으로 하거나 톰톰같은 업체의 데이터를 사용할 것이고, 지도데이터들은 연동서비스들도 생각보다 많이 진행되고 있다.

문제는, 대한민국은 국내법상 국내지도를 해외로 가져갈 수 없다는 것이 치명적이라는 점이다. 이는 해외에서 서비스를 개발하는 업체들이 해당 지도 데이터들을 자신들의 서버에 두고서 서비스를 수행하고 있기 때문이다. 물론, 중국처럼 크다면 서버를 해당 국가에 두겠지만, 한국은 그렇지 못하다는 점이 많이 아쉽다.

하여간, 이중에 일본의 INCREMENT P CORP라는 업체가 참여중이고, 그래서. 다케시마로 표시된다는 점이다. 이는, ‘기술’적인 이슈가 아닌 다른 이유라고 해야할까나?

 

[그림2 OpenXC의 아키텍처]

오픈을 품은 포드.

 

포드 자동차가 Bug Labs와 함께 오픈소스 자동차 소프트웨어를 지원한다고 합니다. 40달러 정도의 작은 하드웨어와 함께 OpenXC 시스템을 활용하여 자동차의 데이터를 주고 받을 수 있다고 하네요. ( http://openxcplatform.com/ ) 더군다나 OpenXC를 통해서 접근할 수 있는 실시간 데이터는 차량의 위치, 속도와 같은 정보를 포함한 상당부분의 정보들이어서 이를 활용한 다양한 앱이나 부가장치에 활용할 수 있는 또다른 가능성을 열고 있다는 점이 정말 재미있다. 차량의 고장여부확인이나 상태정보들을 다양하게 활용한다는 것은 정말 매력적인 모습입니다. 자동자 정보를 제조업체에서 사용자들에게 제공한다는 측면의 발상이 정말 혁신적으로 다가오게 한다.

물론, 이러한 자동차의 안정성을 위하여, 차량의 주행에 영향을 주는 컨트롤 시스템이나 실제적인 운행과 관련된 기능들과는 완전하게 분리된 상태로 검증된 것으로 보인다. 자동차를 뛰어넘은 자동차의 가치를 향상시키기 위한 노력을 하고 있는 포드를 보고 있노라면, 잠깐의 성공에 들뜬 국내 자동차 업계의 미래가 매우 어둡게 느껴진다. 포드는 이와 같은 미래지향적인 오픈 하드웨어를 제공함으로써 다양한 도구와 지원서비스들을 발표할 예정이고, 소비자들이나 써드파티 개발자들이 손 쉽게 포로토타입을 만들고, 이를 테스트할 수 있는 생태계를 구성하려 하고 있습니다.

한편으로는 국내 자동차 업계들이 이렇게 하지 못하는 이유가, 내부적인 정보들을 오픈할 수 없는 어쩔 수 없는 상황이라는 것을 이해하고는 있습니다만, 조만간. 다시금 세계 자동차 시장을 선도할 미국계회사들에게 공포를 느낀다고 해야 정상일까? OpenXS는 Google그룹을 사용하고 있고, GitHub를 통해거 필요한 소스코드를 억세스할 수 있을 것입니다. ( 2012년 6월 26일 현재는 아직 오픈되어 있지 않고, 그룹메일링으로 정보를 받아볼 수 있다는. )

OpenXS는 OBD-II(On-Board Diagnosis)라는 차량에 내장되어진 컴퓨터를 차량의 운행중 배출 가스 제어 부품이나 시스템을 감시, 고장이 진단되면 운전자에게 이를 알려 정보소로 가도록 유도하는 시스템을 장착하도록 만든 규정이며, 미국의 자동차 배출가스 관련 규제로 만들어져, 유럽(EU), 일본, 한국에서 이미 시행중입니다. 일반적으로는 엔진제어 COMPUTER(ECU;Engine Control Unit 또는 PCM;Powertrain Control Module)을 이용하여 기존의 단순한 Open/Short전자회로 점검뿐아니라, CATALYST, O2 Sensor, Evaporative Emission Control System등 배출가스 제어장치의 고장이나 MISFIR등 배기가스 증가원인이 되는 현상들, OBD에 사용되는 센서와 ACTUATOR도 제대로 작동하는지 진단이 가능합니다.

정비소에서 관련고장 발생상황을 쉽게 알 수 있도록 고장코드(DTC;Diagnostic Trouble Code)와 고장발생시 운전상태와 관련 센서측정값(Freeze Frame)등의 고장발생항목이나 내용들에 연동하고, 정비소에서 사용하는 진단장치(GST;Generic Scan Tool)로 Access가 가능하도록 규정되어 있다. 물론, 이러한 고장 판정 조건은 각 항목별 EMISSION증가치와 적용 가능한 기술현 황을 고려하여 법규로 정해져있다.

OpenXC는 1996년부터 북미 지역에 판매되는 모든 차량에서 사용되어 있고, 크게는 40개의 센서와 관련 기기들의 정보를 제공하지만, 일반적인 OBD-II 제조업체들은 20여개의 센서만 제공한다. OBD-II의 PIDS의 대부분은 비표준이라는 것도 꽤 큰 문제이기도 하다. 각각의 자동차 업체들이 제공하는 OBD-II의 PIDS의 정보들의 대부분의 정보들이 비표준이어서 얼마나 많은 정보들을 자동차 회사에서 만드느냐는 그들의 몫이라는.

현재의 OpenXC에서는 웹에 연결하기 위해서 직접 3G를 연동하기 보다는, 에그와 같은 핫스팟을 만들 수 있는 장비를 적극 추천하고 있다. 그래야, 차량 내부에 장착된 다른 디지털 디바이스들과 Wifi로 송수신이가능하기 때문이다. 현재는 포드 자동차 회사와 Bug Labs에서 진행하고 있으며 그림2와 같은 아키텍처의 형태를 가지고 있다. 자동차의 CAN 네트워크의 정보를 사용하여 Android Device를 통해서 정보를 전달받는 구조로 되어있다. 보다 상세한 내용은 해당 홈페이지에서 찾아보면 되고. 현재 지원되는 차량으로는 포드차량의 상당수가 지원된다고 한다.

아이폰이 나오기 전까지는 옴니아와 같은 PDA폰이 스마트폰인줄 알았던 사용자들이. 이런 OpenXC와 같은 플랫폼이 탑재되어진 차량과 애플의 Siri가 탑재되어진 차량을 만나게 되면, 이제야 정말로 스마트카라고 부르게 되지 않을까요? 물론. 구글의 무인자동차 모듈도 멋지지만요. 정보는 오픈되고 활용될 수 있을수록. 그 힘과 생태계의 힘이 더욱더 강력해진다는 사실을 모르는 사람만 모른다.

 

드디어 시판된 신형 전기자동차 'Model S'

 

정지에서 시속 100km까지 6초라는 수퍼카의 수준에, 완충하면 미국환경보호국(EPA)기준의 265마일(약 426km)을 주행하고, 내장의 설비는 최고급 자동차에 비견될 정도에, 그 가격은 국내 최고급 자동차 가격의 수준으로 기본형이 5만 7천400달러( 세금 미포함으로 6700만원 정도)라는 자동차가 실제 판매를 시작했다. 미국의 전기자동차 업계인 ‘테슬라 모터스’라는 회사다.

[그림3 테슬라모터스의 Model S]

CES 2011의 주인공은 ‘타블릿, 4G, 자동차’였다. 가히 혁명적으로 바뀌고 있는 자동차 시장과 CES 2011의 기조연설에서 아우디의 루퍼트 스태들리 회장의 이야기는, 이제 모터쇼와 세계 최대 가전 박람회 무대가 동일시 되는 시대를 맞이했다는 점이다. 루퍼트 스태들러 아우디 AG회장이 하이브리드 컨셉트가 'Audi e-tron Spyder‘를 타고 무대에 등장하고, ’아우디가 자동차에 무선인터넷의 시대를 열고 있다‘라고 강조한다는 것. 그리고, 아우디가 ’빠른‘컴퓨터의 의미를 재정의하고 있다는 재치있는 발언은 정말 무서운 이야기이다. 아이두닌 MIS(Modular Infotainment System)이라는 새로운 하드웨어 플랫폼을 개발하고, 조인트벤처인 ’e.솔루션즈‘를 통해서 필요한 소프트웨어를 개발하고, ’Four Rings'라는 브랜드를 통해서 자동차와 인터넷, 교통 인프라, 다른 차량과의 정보를 주고 받을 수 있는 ‘커넥티드 카’의 시대를 열겠다는 이야기.

세계의 최신 제품과 정보를 인지할 수 있었던 COMDEX의 시대에서 CES로 넘어간 기술의 경연장이 이제는 모터쇼를 넘보기 시작하는 것이다. COMDEX의 시절에는 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어 관련 전시회였다면, CES는 IT를 품은 가전제품의 시대, 모터쇼는 IT를 품은 자동차의 시대를 여는 것이다. 폭스바겐은 리모트컨트롤을 통하여 자동차가 자동으로 주차되는 것으로 운전자가 차 밖에서 있어도 조정이 가능한 시스템을 디자인하고 있다.

이렇듯, 제조업체에서 사용되어지는 소프트웨어에 있어서 가장 중요한 것은, 사용자의 안전과 가장 중요한 품질을 수립하고 이를 확증하는 방법들이다. 이런 방법과 인증체계에 대해서 가장 큰 파워와 경험을 가지고 있는 나라는 미국이 아니라, 오히려 유럽이다. 대표적으로 가장 복잡한 소프트웨어 체계와 제조업등이 복합적으로 사용되는 사업을 든다면, 항공사업으로 예를 들것이고. 이와 관련되어진 수많은 인증체제들 또한 수립이 되어 있다.

과연 우리는 이러한 환경과 배경위에서 어떤 식으로 소프트웨어를 개발하고 발전시켜 나갈것인가에 대해서 심각한 고민과 연구를 해야한다. 미래의 소프트웨어 산업은 단지, 필요한 서비스를 잘 디자인하고, 빨리 만들고, 고품질로 만드는 것 이상의 것을 제공해야 하기 때문이다. 가장 인간에게 근접하기 위해서 만들어진 IT의 대부분의 기술들은 이제야, ‘인간의 안전’과 ‘품질’에 대해서 제대로된 시각을 가지기 시작한 첫 번째 단추를 제대로 끼웠다고 하겠다. 대한민국의 작은 IT업계의 시장에서 시작하지 말고, 글로벌한 시장과 해외의 주목받을 만한 기업들이 앞으로도 많이 만들어지기를 바란다.

지금도 주변에는 세계적인 서비스를 제공하거나, 뛰어난 아이디어로 무장한 새로운 스타트업기업들이 속속등장하고 있고, 그 목표를 위하여 재미있는 회사들을 설립하고 있다. 이들과 같은 기업들과 같이 꿈을 꾼다는 것은 ‘꿈꾸는자’에게 있어서 대한민국의 IT산업의 미래는 매우 행복하고 재미있을 것이라는 기대를 계속 꾸게 한다.

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.01.01 21:07

마이크로소프트웨어 2012년 7월호 원고...

ICT융합의 관점에서 바라본

의료IT 컨버전스와 디지털병원 수출사업

이 글에서는 서비스 융합 시대에 대한 이야기를 기반으로 의료와 의료정보 서비스에 대해 이야기해 본다. 기존의 병원 정보시스템이 병원 내부의 시스템과 흐름을 개선해 효과를 얻는 것이 주목적이었다면, 미래의 디지털병원은 의료진과 의료소비자들 간의 흐름을 개선해 새로운 의료서비스로의 발전을 모색하고 있다. 그런 관점에서 의료와 IT개발자 간의 이야기를 서술하면서 의료 IT 환경에서의 컨버전스에 대해 살펴본다.

 

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신현묵 supims@gmail.com | 현재 ㈜헬스허브의 HIE사업부 담당이사와 한국디지털병원 수출사업협동조합의 디지털병원 IT전략자문위원으로 활동하고 있다. 과거 명지병원에서 정보통신팀장을 맡았고 우리들병원그룹에서는 정보시스템 구축과 운용 업무를 수행했다. 온라인게임 개발부터 대형SI까지 풍부한 경험을 지녔고, 현재 지식경제부 산하 KEA( www. gokea.org) 디지털병원수출기획단의 디지털병원 지원사업의 기술위원장을 3회째 역임하고 있다. 2012년도 기술표준원의 프로젝트에서 ISO TC/215 관련 작업에 참여할 예정이다.

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한국드라마 ‘닥터진’의 원작이 원래 무라카미 모토카 작가의 일본만화 ‘타임슬립 닥터 JIN'이라는 사실을 모르는 이들이 많을 것이다. 개인적으로는 이 만화를 정말 재미있게 봤기 때문에 꼭 한번 원작을 읽어볼 것을 권하고 싶다. 그 세부적인 설정을 보면 남자 주인공(송승헌 분)은 현대의 내과의사 ‘미나가타 진’이라는 인물로 설정되고 이 닥터진은 대학병원의 뇌수술 전문의라는 설정으로 표현된다. 아마도 외과의사 중에 가장 고도화된 수술법을 보유한 인물로 설정한 것은 이야기를 풀어가는 작가의 뜻인 듯 싶다.

 

의료산업 분야의 컨버전스 혁명, 그리고 두려움

이 만화에는 현대의 의학적인 지식과 술기를 가진 닥터진의 출현에 충격을 받고 매우 당황해 하는 에도막부시대 당시의 의료진들의 모습들이 정말 상세하게 그려져 있다(의료는 기술이라기보다는 ‘술기’라는 표현을 사용한다. 술기는 procedure의 의미에 가깝다. 기술은 사물을 잘 다룰 수 있는 방법이나 능력을 의미하고, 술기는 그러한 기술들의 순서를 경험과 과정을 통해 얻는 것이며, 표준화되고 전문화되지만 인간의 선택과 판단이라는 비과학적인의미도 포함하고 있다. 그래서 기술과는 의미의 차이를 둔다).

일본 막부시대 말기는 서양의사들과 교류가 활발히 진행되던 때였으며, 서양의학을 받아들이기 시작하던 당시 최고의 의학 교육기관이었던 의학소를 주 배경으로 하고 있기 때문에 이 스토리의 설정은 더욱 흥미롭다고 생각한다. 당시 의학소의 수많은 의사들과 새로운 서양 의학을 받아들인 의사들 간의 권력 다툼 속에서도 어느 날 갑자기 나타난 ‘미나카타 진’은 현대의 의료 술기를 가진 미지의 존재로서 경이롭게 받아들여진다. 그는 만화의 설정 속에서 세계 최고의 의술을 지닌 의사로 소문이 난다.

인체의 곳곳에 대한 해부학적 지식과 수많은 의료지식, 가장 중요한 바이러스나 세균에 대한 지식, 그리고 뛰어난 외과적 수술 능력과 응급환자를 다루는 의료서비스 디자인 능력까지. 아마도 당시의 의사들에게 만화의 주인공은 정말 경이로우면서도 두려움의 대상으로 표현된다. 거기다가 의료 행위를 위한 다양한 의료 도구들과 그 도구들의 활용 방법 등에 대한 기술적인 진일보를 생각한다면 정말 충격적인 모습으로 과거의 의료진들은 반응한다. 그의 의료술기를 직접 체험한 한의학 최고 의사의 두려움에 찬 대사들을 읽다 보면, 그러한 모습들을 쉽게 이해 할 수 있다.

이처럼 혁신이나 혁명이 일어나면 그 전의 기술이나 경험은 정말 빠르게 ‘구닥다리’로 변해간다. 특히 기술이나 지식을 가진 사람들이 가장 두려워하는 결과이기도 하다. 특히 지식을 보유해 사회적 존경을 받던 상류층의 반발은 정말 무서울 정도다. ‘컨버전스’로 대표되는 ‘충격’은 의료IT 분야에서도 정말 대단한 사회적 반응을 일으키고 있다. 현대의 의료IT와 융합되는 다양한 시도들은 타임슬립된 미래의 닥터진이 현대로 온 것이 아닐지 생각할 만큼 매우 혁신적인 모습을 보이고 있다.

‘혁신’은 정말 많은 것에 대한 기대감을 불러일으키지만, 실제 그 일에 종사하고 있는 종사자들로 하여금 정말 많은 것을 두렵게 한다. 그것은 자신이 가지고 있던 경험과 지식을 무용지물로 만들 수 있기 때문이다. 한편으로는 그것 자체가 ‘과학’이 가지고 있는 구조이고, 그것이 ‘과학이 가진 패러다임’의 문제와 패러독스이기도 할 것이다.

 

혁신과 의료 환경의 컨버전스

또 하나는 ‘혁신’이나 ‘컨버전스’는 준비된 상태에서 만들어진다는 것이다. 만화 닥터진에서 콜레라에 걸린 환자에 대응하기 위해 흔히 ‘링겔(링거)’이라 부르는 수액이 등장한다. 그 당시 일본에서는 ‘고무관’이 존재했었다. 이런 ‘고무관’이 ‘수액용기’와 연결되어, 사람에게 수액을 공급하는 도구로 사용될 것이라고는 만든 사람조차 예측하지 못했을 것이다. 컨버전스와 혁신은 이러한 기반과 준비, 기초가 준비됐을 때 ‘아이디어’로 인해 진일보한다고 생각한다. 또한 닥터진이 가지고 간 의료도구들을 만들 수 있는 산업이 비슷한 수준으로 올라와 있다는 설정 또한 매우 매력적인 방법으로서 이 ‘닥터진’이 우수한 작품이 되는 데 기여하고 있다.

의료 분야의 수많은 컨버전스와 융합은 이미 이처럼 준비된 산업과 의료서비스 체계, 그리고 의료진들과 결합해 매우 많은 혁신적인 사례들을 일으키고 있으며, 이 사회를 변화시키고 있다.

 

다시 보는 보건의료 산업의 특징

보건의료산업은 일반적인 산업과는 정말 많이 다르다. 일반적인 경제학의 개념으로는 설명하기 어려울 정도다. 실제로 보건의료산업은 경제학의 공급자와 소비자의 이론이 적용되지 않는 대표적인 시장 실패 산업으로 꼽힌다. 일반적으로 경제학의 기본은 공급자와 소비자 사이에 정보가 투명하고 지식의 전달이 수월한 편이다. 하지만 보건의료산업의 경우에는 공급자가 정보를 독점하고 있다. 그것은 의학적이거나 의료적인 정보는 그 정보를 읽고 해독하고 이해하는 것 자체가 어렵기 때문이다.

이처럼 전달하기 어려운 ‘정보의 비대칭성’을 가지는 극히 특이한 형태의 산업구조를 가진다는 측면에서 보건의료산업은 정말 소비자가 이해하기 어려운 경제구조를 가지고 있다. 쉽게 설명하면 ‘의사가 이야기하는 내용’을 의료 소비자인 환자들이나 가족들이 전부 이해하기 어렵기 때문이며, 의료지식 자체가 그렇게 쉬운 분야가 아니기 때문이다(포괄수가제와 같은 요즘 이슈가 되고 있는 단어와 그 경제적인 영향, 그리고 의료서비스의 영향 등은 일반인이 쉽게 이해하지 못하는 영역이다. 의료나 의학은 정말 어렵다). 아마도 의료는 과학과 경험이 매우 중첩된 학문이기 때문에 그런지도 모르겠다.

이렇게 복잡한 의료 분야에서의 이상적인 의료서비스는 건강정보, 건강검진, 건강관리, 병원이용이라는 큰 틀에서 문제를 해결하고 괜찮아지는 이상적인 모델이라고 쉽게 설명할 수 있겠다. 물론, 이러한 이상적인 의료서비스는 실재하지는 않는다. 하여튼 이런 이상적인 모델에 경제적인 이유의 ‘비용’이 새롭게 결합하면서 더욱 복잡한 양상을 나타내게 된다.

이상적인 의료 이용의 프로세스를 간단히 설명하면 ‘괜찮은 사람’이나 ‘괜찮지 않은 사람’이 ‘건강정보’를 통한 ‘건강검진’, ‘건강관리’, ‘병원이용’이라는 의료서비스를 받고, 이를 기반으로 괜찮아지거나 어떤 깨달음을 얻어 해당 문제를 해결함으로써 의료서비스를 받는 구조라고 생각하면 된다.

 


<그림 1> 이상적인 의료 이용의 프로세스

 

실제 의료서비스에서는 <그림 1>에서 표현하고 있는 ④의 ‘잘 됐군’이라는 답변을 얻기까지가 정말 과학적으로 매우 힘든 구조이기 때문이다. 이런 모든 문제는 의료서비스에 해당하는 ‘비용’, 즉 ‘경제적’인 관점에서 해석해야 한다. 깨달음을 얻기 위한 일련의 과정들을 어떻게 최소화하고 효율적으로 구성하는지가 관건이며. 요즘 이슈가 되고 있는 포괄수가제와도 매우 밀접한 연관관계를 가지고 있다고 하겠다. 물론 이런 정책적인 문제는 이 글에서 논의할 내용은 아니므로 일단 패스하도록 하자.

그럼 이 의료 서비스 분야가 얼마나 큰 산업 분야를 가지고 있는지 살펴보자. 일단 현대사회의 의료비 지출율의 상승은 무서울 정도다(한편으로는 의료기술이 발달해서, 사람들이 오래 사는 것 때문에 증가하는 측면도 있다. 요즘은 웬만한 병으로는 잘 안 죽는다. 만화 닥터진에도 나오지만 과거에는 콜레라 바이러스 때문에 인구의 1/10이 줄기도 했다). 그 중에서도 경제협력개발기구(OECD) 31개 회원국들의 의료비 지출이 경제성장률을 뛰어넘고 있다는 점이 가장 우려스럽다.

2010년 OECD가 발표한 ‘2010년 OECD 헬스케어 데이터’를 살펴보면, GDP 대비 의료비 점유율은 가파른 상승세를 지속하고 있다. 한 예로 아일랜드의 경우 2007년 7.5%에서 2008년에 8.7%로 급증했고, 스페인의 경우에는 8.4%에서 9.0%였다. 이 가운데 미국은 2008년에 이 수치가 무려 16%에 달해 GDP 대비 의료비 비중이 가장 큰 국가로 나타났으며 프랑스 11.2%, 스위스 10.7%, 독일 및 오스트리아가 10.5%, 캐나다 10.4%, 벨기에 10.2% 등으로 집계됐다. 우리나라는 6.5%로 OECE 국가 중에 멕시코(5.9%), 터키(6.0%)에 이어 세 번째로 낮은 수치를 보였다.

정부 지출에서 의료비가 차지하는 비율 또한 빠른 속도로 증가하는 추세를 보여, 평균적으로 1990년에 OECD 회원국의 평균점유율이 12%에서 2008년에는 16%로 올라선 것으로 파악된다. 이에 각 OECD 회원국의 정부는 재정적자를 줄이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다.

이런 재정적인 노력은 다양한 방법을 의료산업계에서 시도하게 했다. 특히, 미국에서의 시도는 국가적인 국운을 걸고 시도하고 있는 것이 현실이다. 하지만 사람의 생명을 다루는 과학을 기반으로 하는 이 의료계는 정말 보수적이고 오랜 임상을 통해 확실한 것들만 사용되는 분야이므로 새로운 패러다임이나 무브먼트(movement)가 일어나기 어려운 분야인 것도 확실하다. 하지만 웹 2.0의 여파는 E-Patient의 시대를 열었고 Health 2.0이라는 시대를 이미 선도하기 시작했다.

 

IT와 의료 분야의 컨버전스 트렌드

E-Patient라고 불리는 현대의 의료산업시대는 보건의료산업의 원칙이었던 ‘정보의 비대칭성’을 붕괴시키기 시작했다. 사람들은 인터넷과 다양한 스마트한 도구를 통해 관련된 의료상식이나 의료지식을 얻기 시작했고, 다년간의 의료정보를 인지하지 않더라도 빠르게 의료 서비스를 비교할 수 있는 지식의 힘을 대중에게 제공하기 시작했다(조만간 Siri에 ‘나 어디 아픈데 어느 병원으로 가야하지?’라고 물으면 답변하는 서비스도 생겨날 것이다. 국내에는 대표적으로 GodDoc(www.goodoc.co.kr)이라는 앱 기반 서비스도 시작됐다. 물론 미국은 더 살벌한 정보들이 보험회사들을 통해 제공된다).

기존의 의료 환경은 의사가 환자에 대한 정보의 주도권을 중심으로 모든 의사결정이 이뤄졌다. 하지만 현재의 의료서비스 환경은 1명의 의사에게 정보를 얻는 것이 아니라 환자 자신이 주변 정보들을 수집, 통제하고 중요한 결정권과 재량권이 점차적으로 늘어나는 양상을 보이기 시작했다는 점이다. 소위 농담 삼아 ‘구글신(Google神)에게 물어봐!’, ‘네이버 지식인(Naver)에 물어봐!’라고 이야기하는 것처럼, 주변의 불친절한 의사보다는 인터넷에서 필요한 정보와 지식을 찾는 시대가 되었기 때문이다.

특히 참여와 공유, 집단지성으로 대표되는 웹 2.0 운동과 유사한 ‘헬스 2.0’이 시작되면서, 이는 기존 의료서비스의 독과점 요소에 대한 변화를 크게 일으킨 중요한 무브먼트로서 역할하고 있다.

이른바 E-Patient라고 불리는 신 환자군들은 구글과 같은 검색엔진을 이용해 주요 논문을 검색하고 자신이나 가족에게 가장 좋은 수술법이나 치료법을 찾는다. 심지어 해외에 있는 병원이나 의사로부터 이메일이나 페이스북, 링크드인(LinkedIn)과 같은 SNS 서비스를 이용한 의료상담을 받고 해외로 날아가서 중요한 치료를 받는 것을 두려워하지 않는다(이는 필자가 근무했던 병원의 국제환자센터에서 해외로부터 온 환자들을 설문조사해 얻은 결과에 근거한다).

미국을 비롯한 여러 나라에서 환자가 인터넷을 통해 목과 어깨의 디스크 수술 관련 논문을 직접 검색해 해당 지식을 획득한 후에 자신에게 가장 적합한 의사를 찾아와 수술을 받는 E-Patient의 사례를 필자는 근무했던 해외 병원에서 실제 목격한 바 있다.

이처럼 IT와 의학 분야의 접목은 다양한 이익을 창출할 수 있으며 의료비용 절감 등 파생되는 긍정효과도 적지 않다. 그럼에도 불구하고 병원, 보험회사, 통신회사들의 이해가 엇갈리면서 상용화 추진이 늦어지는 것이 해외의 현실이었다. 다만 국내의 IT와 의학 분야의 접목은 전혀 다른 이유로 활성화되지 못하고 있는데, 그것은 다른 나라에 비해 의료수가가 낮기 때문이다(대표적으로 미국의 초진 진료비는 대략 50만 원, 재진 진료비는 30만 원이다. 이에 반해 국내의 초진 및 재진 진료비는 1만 원 이하인 것을 생각하면 대면 진료가 수월해 우리나라의 경우 의학 분야의 IT 접목이 매우 어려울 것으로 생각된다).

미국의 경우에는 의료비 지출 부담이 매우 커서 미국 드라마나 애니메이션을 보면, 집안에 흔히 ‘가정의학백과사전’이 존재하고 ‘프렌드’와 같은 드라마에서도 등장인물이 아프다고 하면 ‘WebMD에서 검색해봐’라는 대사가 나올 만큼 의사를 대면해서 만나는 것이 매우 힘든 사회다. 이에 반해 우리나라에서는 동네에서 ‘의사’를 만나는 것이 매우 쉽다. 평소 잘 알고 지내던 어느 의사가 ‘구두 닦는 비용보다 더 저렴한 의사와의 대면비용’이라고 표현한 것도 결코 농담만은 아닌 듯 싶다.

앞서 이야기한 미국의 경우 세계최고의 의료비 지출국가이기 때문에 오바마 행정부에 들어와서는 종합적인 일반(Universal) 의료보험을 기반으로 의료비용 절감 방안이나 만성질환을 예방하는 예방의학과 치료방법 개발에 주안점을 두게 되었다. 현재 북미 인구의 20% 정도가 만성질환을 앓고 있는 것으로 조사되고 있으며, 미국 내 의료비용의 55%는 이러한 만성질환 환자들의 의료비용으로 지출되고 있다(아직 미국은 의료정보를 모두 디지털로 관리하는 방법은 취하지 않고 있다).

아이러니하게도 미국에서는 ‘IT로 인한 의료비용 절감과 치료 분야의 능률 향상’이라는 주제로 이미 다양한 시도를 하고 있으며, 이러한 시도들이 실질적인 효과를 거두는 데 주요한 역할을 하리라고 생각하고 있다. 대표적인 분야가 ‘의학 프로그램 개발’이다. 의료정보시스템의 한 분야이던 EMR(Electronic Medical Record)과 같은 의료 정보시스템을 기반으로 환자의 치료기록을 수집 분석해 전체적인 의료비용을 절감하는 데 주요한 역할을 하고 있다. 대표적으로 헬스웨이(Healthway)는 전문 당뇨병 관리 경영 서비스 업체로 시작해 현재는 8억 달러 규모의 매출을 기록하는 등 미국 내에서 가장 큰 의료관리 경영서비스 업체로 성장하기도 했다. 헬스웨이의 Pop works라는 프로그램은 200TB의 데이터를 수집 분석하는 소프트웨어와 서비스를 제공하며 현재는 원격의료검사(Remote medical examination) 분야에서 성장하고 있는 기업이기도 하다.

또한, 일본의 경우에도 의료정보의 교환을 중요한 가치로 여기고 있으며, 호주에서도 얼마 전에 해당 시스템을 가동하기 시작했다. 남미의 개발도상국가인 칠레의 경우도 스페인의 인터시스템에서 공급받은 1차 의료기관의 표준화된 정보시스템을 도입하는 등 다양한 구축사 례가 이를 전체적으로 중요한 가치로 인정하게 한다.

이 외에도 U-헬스(U-health) 등 전자제품 및 통신기구와의 접목으로 의료서비스 능률 향상에 주력하는 기업도 있다. 라이프라인(LifeLine)은 응급환자 콜센터 회사로 이 회사의 관리회원들은 목걸이나 시계에 있는 버튼으로 콜 센터와 24시간 연결 가능하며, 약 2,500개의 병원 및 재택 의료서비스 제공업체들과 네트워크를 구축해 다양한 U-헬스 상품을 제공하고 있다.

미국의 경우에는 IT와 의학 분야의 통합이 주요 투자자들의 관심 영역이 되었으며 PACS(Picture Archiving Communication System), OCS(Order Communication System), EMR과 같이 IT와 의학의 통합관리 분야에서는 향후 의료기관의 많은 수요 진작이 예상되고 있다. 또한 메디컬 로봇은 전통적인 수술 과정에서도 환자의 불쾌감을 덜어주며 혁신적인 변화를 가져와 다양한 분야에 활용될 전망이다.

미국의 경우에는 IT와 의학의 컨버전스가 여러 업체의 투자 관심을 집중시키고 있다. 몇 가지 사례를 더 살펴보면, 2006년 비상 상황에 응답하는 서비스 업체인 라이프라인을 7억5,000만 달러에 인수한 필립스는 IT 테크놀러지를 활용해 라이프라인의 서비스를 개선한 바 있으며, 미국 내 의료보험의 구조조정은 일반 의료서비스 확대에 유효할 전망이다. 미국 내 의료보험 관리구조는 현재 병원 중심에서 환자 중심으로 변화되는 추세로 병원 및 의료시설 등 특정장소 이외에서도 일반 의료서비스를 제공받을 수 있도록 서비스 확대가 예상되고 있다. 향후 의료 분야 개발 및 지속적인 성장을 위해서는 정부, 산업계, 교육, 보험회사, 서비스 제공업체들 간의 긴밀한 협의를 통한 인프라 구축이 필요한 것으로 고려된다.

다만, 이러한 미국의 시도들은 대한민국의 선진적인 의료서비스 환경과 유사해지기 위한 시도로 보이며, 이는 오바마 행정부에서 자주 언급되는 내용이기도 하다. 대한민국의 경우에는 실제 동네 의사를 만나는 방법이 더 쉽기 때문에, 이러한 다양한 의료서비스들이 굳이 시장에 도입되지 않아도 성립이 가능한 매우 선진화된 의료 환경을 갖추고 있다고 봐도 무방하다(정말 아이러니하다. U-헬스케어 산업을 분석하면 분석할수록 대한민국의 의료서비스 환경은 정말 우수하다. 영국처럼 무상의료보험이 발달된 나라는 의료서비스의 속도가 매우 느리고 미국과 같은 나라는 속도는 빠르지만 비용이 매우 크다. 대한민국은 현재의 수입에 가장 적합한 비용에 최고의 속도를 내는 구조를 가지고 있는 것으로 생각된다).

 

국내 의료IT와 통신사의 결합, 그리고 다양한 시도들

2011년과 2012년을 살펴보면 국내 이동통신사들과 의료기관 간의 협력이 매우 긴밀해진 것이 사실이다. 대표적으로 SK텔레콤과 서울대학병원이 융합헬스케어 기술 개발을 위해 헬스커넥트라는 기업을 설립했으며, 몇 가지 의료서비스의 융합 방안을 기반으로 시험적인 운용에 착수했거나 이미 실제 서비스를 시작했다.

또한 KT는 연세의료원과 제휴해 ‘후헬스케어’를 설립해 맞춤형 건강관리 서비스를 추진하겠다고 발표하고 이에 대한 많은 진전을 이뤄냈다. LG U+ 역시 의료기관과 제휴해 사업을 추진하고 있으며 얼마 전에는 Cloud HIS의 초기 제품을 ‘HIMESS’에서 선보였다.

한국과학기술원(KIST)은 ‘복강경 수술 훈련 시뮬레이터’를 ‘2012 월드IT쇼(WIS)’에서 선보였으며, 가천대 IT융합 헬스케어기기 연구센터는 스마트폰과 연동되는 휴대용 건강관리 기기를 내놓았고, 한국전자통신연구원(ETRI)은 국방무기용 통신 미들웨어 기술을 선보였다. 또한 필자도 해당 통신사와의 연계를 위한 프로젝트의 주요 기획자로서 참여해 실제 프로젝트의 수립까지 성공한 경험이 있다.

그러나 대한민국의 IT와 의료의 융합 환경은 왜 미국이나 선진국들의 산업화되는 환경에 비해 그 속도나 성과가 더딘 것일까? 그것은 대한민국의 매우 특수한 건강의료보험의 상황이 실제 이러한 산업계의 움직임과 매우 밀접하게 연계돼 있기 때문이다. 아마도 순수하게 대한민국에서 U-헬스케어 산업이 태동하려면 영리병원이나 민간보험이 더 활성화되거나 건강보험료가 급상승해서 IT 기술이 실제 서비스하는 데 꼭 필요한 상황이 돼야만 할 것으로 예측해 본다(물론 필자는 그런 상황이 실제 생기지 않기를 바라고 있다). U-헬스케어 사업은 해외의 비즈니스 상황에서 매우 실질적으로 발생하고 있기 때문에 국내에서 시험사업으로 진행하는 사업의 법적인 절차나 지원 산업으로도 해당 사업들을 충분히 뒷받침할 수 있다고 생각한다.

이미 의료IT 산업은 IT 기술적인 문제 때문에 U-헬스케어를 진행하지 못하는 것이 아니기 때문이다. 필자의 경험에 비춰보면 굳이 국내에서 의료법에 접촉되면서 시범사업을 수행하는 것이 아니라, 해외에서 그 사례를 찾는 것이 더 효과적이라고 생각한다. 대표적으로 해외에 원조한 KOICA의 사업을 보면, 대략 60여개 병원을 해외에 짓고 운영권을 해당 국가에 원조했다. 만약 해당 개발도상국가의 60여개 해외병원을 연결하고 의료서비스를 통합하는 방법이나 원격교육과 원격진료 등의 서비스를 제공해 구체적인 U-헬스케어 사업의 사례를 만들면 세계적으로 매우 효과적인 케이스(Case)의 사업이 성립하지 않을까 생각한다(혹시라도 이 사업에 관심이 있는 독자가 있다면 필자도 함께 고민해보고 싶다). 좌우당간 필자는 해외에 디지털병원을 수출하는 것이 국내 문제를 해결하고 해외 의료산업과 보조를 맞출 수 있는 방법으로 인식하고 있으며, 이를 위해 노력하고 있다. 이런 산업적인 측면 이외에도 ‘의료정보 표준화 활동’ 역시 매우 중요한 하나의 항목이다.

 

의료정보 표준화 활동

의료정보의 표준화와 관련된 활동으로는 국제표준기구(이하 ISO)가 가장 대표적이다. 1998년부터 ISO의 기술전문위원회의 하나로서 보건의료정보 표준화 기술위원회(이하 TC 215, Technical Committee 215 Health informatics로 표현)가 열렸으며, 현재까지 22개 이상의 Participating member(P-member)와 14개국의 Observer member(O-member)들이 활동을 하고 있다.

대한민국은 1999년 11월부터 P-member로 참여해 활동하고 있지만, 국내와 해외의 의료보험 및 서비스 생태계의 차이로 인해, 해당 표준을 국내에 일방적으로 도입하는 것이 매우 힘든 상황이었다고 볼 수 있다. 하지만 그런 시장 환경 속에서도 대한민국의 보건의료정보분야 중의 ‘유비쿼터스 기술’ 관련 부분들을 국제표준화하는 것으로 추진해 나름대로의 결과물을 얻어낸 점은 주목할 만하다.

산업자원부 기술표준원은 제주에서 열렸던 국제표준화기구 의료정보기술위원회(ISO/TC215) 총회에서 우리나라가 제안한 휴대형 혈당측정 및 결과 전송표준(안), 한방용어 정보 모델표준(안), 임상문서 저장소 등록 매체 프레임워크 표준(안) 등이 국제표준안으로 채택됐고 이와 관련한 출판 전 단계까지 진행됐음을 밝힌 바 있다. 이렇게 우리나라가 제안한 표준안이 국제표준으로 채택되면서 국내 기업들이 해외의 홈케어 서비스시장 활성화와 초기단계인 u-헬스케어 관련 국제표준화 작업을 주도하게 되어 국내 보건의료정보 관련 기업의 세계시장 진출이 활발해질 것으로 기대된다.

그러나 이러한 표준화의 방향성은 u-헬스케어 관련 부분이나 국내에서만 사용되는 한방용어 등의 표준안에 대한 내용들이 주를 이룸으로써, 실제 국내 의료기기나 의료정보시스템의 수출에 큰 도움이 되는 방향은 아니었다는 점이 아쉽게 느껴진다. 또한 의료정보의 표준화는 대한민국의 의료보험체계와 의료서비스 하에서 디자인되는 것이 아니라, 오히려 선진국들의 고민들을 주로 논하는 시도라고 생각하면 된다. 그런 관점에서 이러한 의료정보 표준화를 통해 우리 의료정보화 사회가 가져올 보건의료의 변화는 다음 세 가지 주요 포인트로 정리할 수 있다.

첫 번째, 의료의 인프라가 변한다. 지역이나 한 국가 내, 나아가 국가 간의 의료기관들이 정보통신 기술로 연계돼 정보를 교환하고 공유하게 된다. 그러면 의료기관의 구분, 의료기관의 기구, 인적 구성과 행정, 의료관련 물류시스템 등이 현재와 달라진다.

의료기관 관리 인력의 대폭적인 감소, 행정의 간소화, 물류시스템의 자동화와 CALS 도입, 1차 진료 의원급 의료기관의 감소와 1차 진료 의사의 역할 감소, 전문 과목 중 컴퓨터 기능으로 대치될 분야의 전문인력 수요 감소, 정보 창출과 가공 인력의 수요 증가 및 의료관련 단순노동 인력의 감소 등이 예상되는 변화들이다.

두 번째로는 의사와 환자와의 접촉이 시공을 초월해 이뤄진다는 점이다. 공간적으로 원격진료가 일반화되어 1차 진료의 경우에 재택 진료가 성행할 것이고 시간적으로 지금의 근무시간 개념은 퇴색할 것이다. 정보통신 기술을 활용해 환자는 의사와 실시간으로 원격 대면하거나 의사의 개인정보 저장 컴퓨터를 통해 자세한 메시지를 전하고 의사도 환자의 개인정보 저장 컴퓨터를 통해 정보를 전달하는 시공을 초월한 진료가 가능해진다.

그리고 세 번째, 가상병원을 활용하게 된다는 점이다. 가상병원은 환자뿐 아니라 의료기관도 이용자다. 환자는 의료기관에 가기 전에 가상병원을 먼저 찾게 되고 의료기관의 진료가 끝난 다음에도 이를 확인하기 위해 가상병원을 활용한다. 의료기관도 가상병원을 활용해 환자 예약을 받을 수 있고 환자진료와 관계된 여러 상황들을 점검해 경영 기획에 활용하게 된다. 의료행위가 정보화돼 그 내용이 환자와 동료 의사들에게 공개되고 평가되며 의사들은 진료 정보를 각자 관리하길 희망하는 환자들을 이를 도와주어야 한다.

이처럼 성공적인 의료정보화를 위해서는 의료정보의 표준화, 의료정보화를 뒷받침할 법 개정 및 의료보험 체계의 개선 등이 필요하다고 할 수 있다.

 

의료정보표준화의 중요성

표준화의 중요성은 다음과 같이 기술할 수 있다. 이미 전 세계 정보통신 분야에서 일어나고 있는 표준화 활동의 의미는 단순한 국내에서의 관점이 아니라 초기에 중요한 국제표준을 선점함으로써 새롭게 열리는 병원 수출사업에서 선점 효과를 얻는 데 있다. 기술표준은 과학기술의 생산성 측면을 뛰어넘어 정보화와 지식화의 중요한 기준으로서 통신 분야를 포함해 의료기술과의 융합을 통한 융합 표준화 경쟁시대에 이미 도래했다고 할 수 있다. 일반적으로 정보통신의 표준화란 다음과 같이 설명할 수 있다.

‘다양한 정보시스템들이 통신망으로 연결되어 있고, 이를 기반으로 통신 서비스를 제공하며 이용하는 데 필요한 통신 주체 간의 합의된 규격(Set of communication, set of protocol)이라고 할 수 있다.’

이러한 정보통신에 있어서 매우 다양한 통신방식과 기술적인 응용이 다양하게 개발될 수 있다. 이때 해당 제품들 간의 이식성(portability)이나 확장성(scalability), 상호운용성(interoperability) 등에 문제가 발생할 수 있다. 그래서 통신표준화라는 과정을 거쳐 이러한 문제를 해결하려 하는 것이 표준화의 중요한 목적이라 하겠다. 더구나 이러한 정보시스템을 도입한 의료정보나 의료 환경에서 국민들의 의료서비스를 뛰어넘어 국가 간의 의료 관광에까지 매우 폭넓게 영향을 주는 것이 현시점에서 매우 중요한 고려사항이다.

비록 대한민국은 특유의 의료서비스와 의료 환경 때문에 원격의료나 진료 정보의 교류가 활성화되지는 않았지만, 중요한 의료서비스의 확대를 위해 주요 기반 의료서비스의 철학과 콘셉트를 크게 내포하고 있는 아주 멋진 의료서비스 체계라고 생각한다. 필자는 현재 한국형 디지털병원을 수출하기 위해 다년간 해당 내용을 연구하고 준비하고 있으며, 지식경제부 산하 KEA의 디지털병원 수출기획단의 기술위원장직을 수행해왔다. 또한 최근 한국디지털병원 수출사업협동조합의 디지털병원 IT전략 자문위원으로서 최근 페루 군병원의 IT의료체계에 대한 예비타당성 검토를 추진했다. 이런 모든 디지털병원의 핵심을 축약한 것을 ‘한국형 디지털병원 모델’이라고 이야기할 수 있다. 이러한 모델을 설명하면 다음과 같다.

 

한국형 디지털병원의 주요 모델 - Next-Patient Oriented Hospital

한국형 디지털병원 모델은 다음 세대의 환자 중심 병원이라는 주제로 정의할 수 있다. 기존의 환자 중심병원이라는 콘셉트는 의료인 중심의 병원 환경을 환자에게 제공되는 의료서비스를 중심으로 변화시켜야 한다는 의미로서, 환자중심의 의료환경으로의 변화를 의미했다. 여기에 하나의 개념을 추가해 하나의 병원이 아닌, 의료서비스 구축 체제에 있어서 매우 독특한 의료환경 체제를 구성하고 있는 대한민국 의료서비스 체제에 대해 해외의 많은 관계자들이 주목하는 것이다.

오바마 행정부의 의료정책 개혁이 대표적이다. 이는 영리병원 중심의 비효율적이고 고비용적인 의료서비스 체제를 한국형 의료서비스와 의료 환경을 도입해 해결하려는 것으로, 의료정보를 교환하고 진료정보를 교환함으로써 이러한 중복적인 고비용의 의료서비스를 효과적으로 대응하려 하는 목적이다.

또한 영국의 무상의료 관련 서비스를 본다면, 환자의 부담이라는 측면에서는 매우 저렴하나 의료서비스 제공 속도와 방법은 서비스를 실제 제공받는 환자들로 하여금 큰 불만들을 가지게 만들고 있다.

이때, 한국의 의료서비스 환경은 공적인 재산으로 분류되는 의료기관과 개인병원에 가까운 의료인들의 체제, 그리고 전체적인 통제가 가능한 포괄수가제와 제약산업 정책 등을 통해 매우 고가의 의료서비스를 매우 저렴하게 제공하고 있다. 물론 이러한 의료서비스 체제가 완전하다고 볼 수 없지만, 이러한 환경에서 구축되고 운용되는 체제를 통해 어떻게 대한민국의 의료서비스 체제가 발전했는지를 철저히 점검해볼 필요가 있다. 이러한 미국과 영국, 대한민국의 의료서비스 체제를 비교해보면, 다음과 같은 목표가 설정된다고 할 수 있다.

1. 환자 중심의 의료서비스 체제의 진행은 기본적인 형태

2. 환자 개인의 진료비 부담도 줄여야 하지만, 의료서비스 체제 전체의 비용도 줄여야 한다.

3. 환자에게 제공되는 고도의 의료서비스 체제를 고비용으로 제공하는 것이 아니라, 적절한 분배를 통해 환자군 전체에 제공되는 의료서비스의 디자인이 필요하다.

4. 환자들의 접근성이 높은 1차 진료와 2차 진료, 3차 진료까지 이어지는 전반적인 의료서비스 체제에 있어서 당연지정제와 같은 의료서비스체제가 확립되는 구조여야 한다.

5. 진료정보를 모두 교환하는 HL7과 같은 거대한 진료정보 구축체제가 아닌, ‘비용’과 ‘최소정보’를 전달하는 데이터 교환 모델을 중심으로, 유사한 진료서비스 체제의 분석이 용이한 구조여야 한다.

6. 저비용의 고효율, 그리고 고속의 의료서비스 체제를 디자인하기 위한 구조

7. 전체적인 의료정보와 수가 및 약가 정보를 지원하기 위한 보다 효율적인 구조

이러한 전체적인 의료서비스의 제공 형태를 위해 대한민국의 주요한 의료 서비스체제와 의료정보체제, 데이터교환과 구축되는 체제들에 대한 사례분석을 통해 이러한 환경을 구축할 수 있는 정보체제를 분석하고 이를 사례화해 표준화를 추진하는 것이다.

이때 방향성은 대한민국의 주요 의대의 교육수련 과정 등이 포함된 거대한 의료정보체제가 아니다. HL7과 같은 의료정보체제는 분명 효과적인 의료정보 저장체제이지만, 실제 의료진의 경우에는 자신의 진료행위와 정보, 지식이 외부로 유출되고 교류되는 것에 대해서는 또 다른 고민과 논의가 필요하다.

실제, 환자 중심의 의료서비스 디자인을 위해서는 환자 중심으로 기술된 최소한의 약제나 진료서비스 행위들의 저장할 수 있는 구조가 필요한데, HL7의 CDA 포맷이나 CCR 등이 최소한의 교류를 위해 준비된 표준들이라 하겠다.

현재 이러한 데이터 교환 체제와 더불어 DUR((Drug Utilization Review), 거대한 대한민국의 수가제도 등을 기반으로 효과적인 의료체제에 대한 분석이 가능하다. 이는 일본과 유사한 의료서비스 체제를 가지고 있는 대한민국이지만, 실제 일본에서는 대형병원으로 성장하는 ‘베드 총량제’라는 제한이 있어서 대한민국의 ‘빅4’와 같은 거대 병원들은 만들어질 수 없으며, 의사의 무한책임제를 통해 개별적인 수가를 만들어내거나 새로운 의료기술의 도입이 매우 효과적인 경우도 있는 등 실제 대한민국의 매우 효율적인 의료서비스 체제를 만들어 내지는 못했다.

이처럼 전 세계에서 매우 효율적인 의료서비스 체제를 구축하고 있는 대한민국의 의료서비스 환경을 담을 수 있는, 대한민국의 의료정보 환경과 병원 체제를 분석하고 이를 기반으로 프로파일링하고 독자적인 가치를 부여함으로써 현재 ISO에서 추진하고 있는 다양한 의료 정보표준 환경에 있어서 서비스 지향적인 의료 환경을 제안할 수 있는 병원을 표준으로 제안하고자 한다.

이 병원은 현재 대한민국의 의료환경과 제반사항, 제반법제화 및 경험들을 기반으로 해서 이를 지식화해 담을 수 있는 의료정보체제를 가진 디지털 병원의 구성 형태다. 이는 세부적인 프로세스와 형태들을 모두 포괄하고 있으므로, 이를 주요한 형태로 구체화하는 것이라 할 수 있다.

필자가 이 글을 쓰는 도중에 서비스를 개시한 코오롱베니트의 헬스케어 서비스 ‘해빛케어닷컴(http://www.havitcare.com/)’은 매우 이상적인 서비스라고 생각한다. 종합병원 이상의 병상에 1인 1 태블릿PC를 설치하고 해당 태블릿PC를 통해 병원 내부의 의료정보까지 제공하겠다는 발상은 매우 혁신적이기 때문이다. 더우기 이 태블릿PC가 해당 의료기관에 부담을 주지 않는 방법이라면 더욱 이상적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있다. ( 물론, 허접하고 저렴한 타블렛이 아니기를 바랄뿐이다. )

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2013.01.01 21:03

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2012091211555529938&ERV2

페이스북 설립 이후 최대 실수를 2년 전 HTML5라 불리우는 기술에 과도하게 집착하여 매달린 것이 가장 큰 실수라고 주커버그가 밝혔다는 이야기를 듣고...

실수를 인정하는 기술자의 모습에 먼저 박수를 보냅니다.

그동안, 페이스북에 접속하는 앱의 속도가 느려터졌던 이유가... 너무도 HTML5에 매달리느라 그랬다는 것.

분명한 실수였죠. 

사용자는 기술발전을 위한 느린속도는 인내하지 않는다!

는 결론...

현재의 페이스북 앱은 모두 네이티브(Native)코등으로 다시 쓰여져서, 만들어졌고, 사용자들에게도 호평을 받고 있는 것이 사실이죠.

그동안, 서비스들을 주도했던 기업들을 보면, 대부분 기술에 너무 몰두하여서, 하나의 방법으로 모든것을 다하려고 했던 사례들이 생각이 납니다.

대표적인 것이 MS가 윈도우즈 3.0을 출시하고, 윈도우즈 3.1로 마이너업그레이드를 결정한 것이 정말 '네이티브 한 결정'의 중요한 사례라고 생각합니다. 정확한 기억이 맞을지 모르지만, OS/2를 개발의 연장선상에 있다가, OS/2와 결별한 체계를 갖추면서, 인텔의 칩셋에 맞춘 네이티브한 결정을 하게되고, 마이너업그레이드이지만, 정말 새롭게 만들어진 OS인것처럼 빠르고, 고속으로 가동하는 OS를 만들게 됩니다.

그것이 윈도우즈의 기폭제 역활을 하게되죠.

또한, 아이폰을 만들어낸 애플사도. NextStep에서 시작하여, 마하커널을 기반으로한 OSX를 완성하고, iOS를 완성하고, 네이티브한 스마트폰의 개발을 만들어낸 것또한, 네이티브한 결정이라고 생각합니다. 아이폰이 나오기 전에 모바일 OS를 주도하던 WindowsCE의 개발방법이 그렇게 네이티브하지 못하였다고 생각한다는. 그것은 WindowsCE자체가 윈도우즈의 축소판일뿐, 새롭게 디자인된 OS가 아니었다는...

이 처럼...

소비자가 직접 사용하는 어플리케이션이나 서비스를 지원하는 것은 이러한 Native 한 개발이 가장 중요한 핵심 포인트가 아닌가 합니다. 빠른 UX의 경험성을 유지할 수 있는 개발방법은 어떠한 시대가 오더라도, 유지될것이라고 생각한다는... ~.~

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2012.09.12 14:20