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하늘도 구형하늘에.. 옷두 슬슬 만들어지구.. 나무들도 넣고.. 그럴계획이었는데.. ㅜ.ㅜ;

이렇게.. 이 화면들만 만들다가.. 그만.. 중단된 겜~ 프로젝트입니다..

 

근조~ 미드가르드..

 

기획안은 살아있기때문에.. 엔진이나.. 서버도 모두 냉동 상태로.. 있는 그런..ㅜ.ㅜ

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
** 제목: 모바일 게임 기획자에 대하여

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모바일 게임 기획자는 휴대전화용 게임 개발을 총지휘한다.
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향후 성장 가능성이 큰 시장으로 최근 주목받는 IT 분야가 모바일 분야다. 취업 지망생들도 모바일 시장의 가능성을 보고 모바일 업체 취업을 알아보고 있다. 모바일 관련 직종은 수 십 가지가 있지만 이 중에서 가장 주목하는 직업이 모바일 게임 기획자다.

모바일 게임 기획자라는 이름조차 만들어진지 얼마 안될 정도로 모바일 게임 기획자는 새로운 직업이다. 직종 이름만 들어도 무엇을 하는 일인지는 쉽게 알 수 있다. 그렇지만 모바일 게임 기획자가 되기 위해 필요한 내용과 모바일 게임 기획자가 느끼는 어려움에 대해서는 잘 모르는 사람이 많아 모바일 게임 기획자에 대해 소개한다.

일단 하는 일은 이름 그대로 모바일 게임을 기획하는 일이다. 모바일이라는 의미에는 휴대전화, PDA 등 다양한 기기가 포함되지만 국내에서는 휴대전화용 게임을 모바일 게임으로 보고 있다. PDA나 기타 단말기기용 게임 시장이 너무 미미하기 때문이다. 그래서 대부분의 모바일 게임 제작사는 국내 이동통신사에서 서비스하는 휴대전화용 게임을 개발하는 것이 주업무다.

모바일 게임 기획자를 좀더 잘 이해하려면 국내 휴대전화용 게임 시장의 특징과 모바일 게임의 특징을 파악해야 한다.

1. 게임의 수명이 짧다
모바일 게임은 프로그램의 크기가 작은 게임이다. 게임의 깊이가 얕고, 내용도 빈약하다. 조금만 해보면 게임 내용이 모두 파악되며 단순한 편이다. 간단한 형태의 슈팅 게임이나 아케이드 게임, 테트리스 오목 같은 퍼즐 게임이 대부분이다. 흔히 말하는 시간 때우기용 게임에 가깝다. 이 때문에 새로운 게임이 계속 출시되면 이전 게임은 밀려나고 새로운 게임에 사용자가 몰린다. 이런 특성 때문에 모바일 게임은 수명이 짧다.
달리 해석하자면 모바일 게임은 일반 게임보다 소비자 반응이 빠른 분야에 속한다. 게임을 만들어 서비스하는 순간 바로 게임의 흥행 여부가 판가름나기 때문이다. 이 때문에 모바일 게임 기획자는 늘 시간과 싸움을 치른다고 말한다. 남보다 먼저 게임을 개발해 출시하고, 소비자 반응에 따라 지속적으로 다른 게임을 계속 개발해야 하기 때문이다.

2. 하청을 받아 제작하는 게임 제작사가 많다.
온라인 게임이나 PC게임은 대부분 개발사 자체적으로 게임을 만들어 출시하거나 판매한다. 유통을 남에게 맡기는 경우는 있지만 다른 기업의 주문에 의해 게임을 개발하는 경우는 거의 없다.
반면 모바일 게임은 게임의 크기가 작으며, 게임 수명이 짧다는 특징 때문에 게임 제작사가 게임 서비스 업체의 하청을 받아 제작하는 경우가 많다. 테트리스 게임이나 슈팅 게임을 만들어달라고 주문을 받으면 주문 업체에 게임을 만들어 납품하는 것이다. 주문 업체는 납품 받은 게임을 서비스한다. 이런 구조가 형성되는 이유는 빨리 변하는 게임 시장에서 제작사가 모든 것을 처리하기에는 위험 부담이 크기 때문이다. 또한 게임 제작사의 규모가 작다는 것도 원인이다.

모바일 게임은 기획 > 디자인 > 코딩 > 조정의 단계로 개발된다. 기획은 어떤 게임을 만들 것인가 하는 창조성 문제를 다룬다. 디자인은 이를 어떻게 포장하고 배치할 것인가 하는 문제를 다룬다. 코딩은 실제로 게임을 프로그래밍하면서 완성하는 과정이다. 조정은 완성된 게임을 시험해보고 수정하면서 사용자들이 좋아할 수 있는 게임으로 변화시키는 과정이다. 예를 들어 난이도가 너무 쉽다면 조금 어렵게 만들고, 진행 속도가 너무 빠르거나 느려서 재미없다면 속도를 조정해 게임의 완성도를 높인다.

이 모든 과정을 담당하는 사람이 모바일 게임 기획자다. 다른 분야에서는 기획만 하고 그 후 과정은 다른 파트에서 맡는 경우가 있지만 모바일 게임 기획자는 전 과정에 깊숙하게 관여하는 점이 특징이다.

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게임에 대한 지식, 열정, 독창성이 모바일 게임 기획자의 조건이다.
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모바일 게임 기획자가 되기 위해 필요한 것은 게임에 대한 지식과 독창성이다.

1. 게임에 대한 이해와 열정
모바일 게임 기획자가 되려면 다양한 게임을 많이 해본 사람이 유리하다. 게임 매니아일수록 기획자로 어울리는 셈이다. 또한 게임에 대한 열정이 있어야만 좋은 게임을 기획할 수 있다.

2. 창조성
새로운 게임을 만들기 위해서는 창조성이 필요하다. 그런데 디자인과 달리 게임 기획의 창조성은 독서와 여행, 다양한 정보 수집이 오랜 시간 진행되었을 때 발휘될 수 있다. 따라서 다양한 독서와 정보 분석의 공부가 필요하다.

아직까지는 모바일 게임 기획자라는 직업 자체가 신규 직업이다 보니 체계적인 훈련 기관을 통해서 배출된 사람보다는 다른 직종의 종사자가 전업하는 경우가 많다. 모바일 게임이 작은 게임이라는 특성을 지니고 있어 웹기획자, 디자이너, 프로그래머 출신이 모바일 게임 기획자로 많이 진출하고 있는 상황이다. 앞으로는 전문 학원을 통해 좀더 체계적으로 모바일 게임 기획을 배운 사람들이 이쪽 분야로 진출할 것이다.

모바일 게임 기획자는 새로운 게임을 만들어내는 창조적인 직업이라는 점에서 매력이 있다. 자신이 기획한 게임을 사람들이 즐길 때는 자신도 즐거우며 보람을 느낀다. 반면 어려움도 많다. 모바일 게임 기획자가 말하는 첫 번째 고민은 모바일 게임 개발이 시간과의 싸움이라는 점이다. 게임의 완성도도 중요하지만 남보다 늦으면 안된다는 점이 큰 부담으로 작용한다. 짧은 게임개발 기간도 큰 부담이다. 이 때문에 원하는 수준의 완성도를 갖추지 못 한 상태로 출시되기도 한다. 또한 빠른 소비자 반응도 큰 부담이다. 힘들게 만든 게임이 출시와 동시에 실패작이 될 경우 기획자들은 큰 부담을 느낀다. 빠르게 변하는 기술 때문에 신기술을 따라 잡기 위한 공부도 계속 해야 한다.

현재 국내의 모바일 게임 업체는 작은 경우 10명 미만, 안정된 기업인 경우에는 30~50명 수준인 경우가 많다. 이들 업체에 들어가려면 필요한 능력을 갖추어야 하는데, 자신의 기획 능력을 보여주기가 쉽지 않다. 모바일 프로그래머의 경우 VM이나 BREW 등의 개발 도구별 개발 능력을 통해 쉽게 회사에서 원하는 능력을 증명할 수 있지만 기획 능력은 기술과 달라 검증이 쉽지 않다. 때문에 기획자로 쉽게 취업하려면 자신의 게임 이해도와 기획력을 프리젠테이션 자료로 만들어두는 것이 좋다. 또한 자신이 과거 만들었던 게임이나 작업물을 증거로 제시하는 것도 좋다.

모바일 분야는 워낙 빠르게 변화하는 분야이므로 변화에 대한 대처 능력이 필요하다. 게임 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 모바일 게임 관련 소식과 정보를 쉬지 말고 습득해야 한다. 현재 국내 사이트 중에 모바일 관련 정보를 가장 쉽게 접할 수 있고, 취업 정보도 쉽게 알 수 있는 사이트는 케이모바일(http://www.kmobile.co.kr)이다. 이 사이트에 들러 모바일 관련 뉴스와 업계 동향을 계속 파악한다면 취업에 필요한 정보와 능력을 알 수 있으며, 어떻게 준비해야 하는지도 알 수 있다.

** 김중태(ww.help119.com)
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Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

대형 멀티플레이 게임의 미래

 

업계의 최고 고참 개발자들과 앞으로의 방향에 대해서 논의해보자.

 

세상의 모든 게임 중에서, 대략 대형 멀티플레이 혹은 지속적인 세계를 지닌persistent world 게임은 가장 개척이 덜 된 가능성을 지닌 분야일 것이다. 이들을 멀티플레이 게임의 가장 오래된 형태이며, 최초의 네트워크 컴퓨터 사용자들은 [에버퀘스트EverQuest]와 유사한 하지만 텍스트만으로 구성된 어드벤쳐 게임을 즐겼다. 그래픽 인터페이스의 등장과 함께, 이 대형 멀티플레이 온라인 게임(이하 MMOG)은 온라인에서 살아가고 소통하게 될 방식을 조만간 변화시키게 될지도 모른다!

 

... 최소한, 이것은 유력한 전망이다. 그동안, 이 장르는 자신을 정립하고자 노력했다. 이 제품들은 게임인가 아니면 서비스인가? 복잡해야 할까 단순해야 할까? 틈새시장을 노려야 할까 아니면 주류 게이머에게 다가서야 할까? 사람들은 이 게임들에 어떻게 접근할 수 있을까? GDC는 개발자들이 매달리고 있는 당면한 프로젝트에서 벗어나 수일 동안 이런 문제들에 대해서 고민할 수 있는 특별한 기회를 제공하였다.

 

GDC가 개최되던 주일 동안, 나는 업계의 유력인사들이 개최한 발표, 토론회 및 집담회(集談會)에 참석하였다. [스타워즈 온라인Star Wars Online], [애셔론스 콜 2Asheron's Call 2], [에버퀘스트EverQuest], [다크 에이지 오브 캐멀롯Dark Age of Camelot], [리니지Lineage], [월드 오브 워크래프트World of Warcraft] 및 많은 게임들의 수석 디자이너들이 한 장소에 모이는 일이 얼마나 흔하겠는가? MMOG 장르의 현 단계에 대한 진단과 함께 앞으로 나아갈 바에 대해서 경청해보도록 하자.

 

이하의 논의는 대략 같은 범주로 묶여진 개발자들의 통찰을 담고 있다. 나는 전반적인 경향을 잡아내고자 했다. 종종 두서없이 논의가 전개되었지만, 아래 적힌 몇 개의 핵심적인 이슈들을 포착하고자 했다. MMOG 장르가 어디로 향할 것인지 직접 살피기 바란다![다른 독자들의 생각을 알고 싶다면, 포럼으로 향하기 바란다(역자-게임스파이 원 사이트에는 포럼이 마련되어 있음]

 

통제된 환경

 

회의에 참석한 모든 이들은 디즈니랜드라는 유추에 매우 익숙해 있었다. 대형 멀티플레이, 온라인 세계에 관련된 다양한 논의들은 디즈니랜드, 즉 손님의 즐거움을 위해 모든 고약한 요소를 제거한 통제된 환경을 전제하고 있다는 것이다. 물론 다른 일부 개발자들은 농담 아닌 진지한 태도로 이러한 환경을 파시스트 국가로 칭했다. 

 

일차적으로 이러한 생각은, 다른 유저들에게 비참함을 안기는 것을 업으로 삼는 이른바 고통을 즐기는grief 플레이어에 대한 대응책으로 나온 것이다. [스타워즈 갤럭시즈Star Wars Galaxies]의 수석 시스템 개발자 앤소니 카스토(Anthony Casto)에 따르면, 한 명의 사악한 플레이어가 수 백 명의 다른 유저에게 영향을 줄 수 있다. 다른 개발자가 극악한 행위로의 이끌림 the pull to supervillainy이라고 표현한 이 문제에 대해 게임 디자이너들은 어떻게 대처할 수 있을까? 작은 커뮤니티에서는 유저들 스스로가 이를 능히 다스릴 수 있다는 데 대부분의 개발자들은 동의한다. 하지만, 수 만 명의 유저가 동시 접속하는 대규모 게임에서는 자율이 통할 수 없다. 결론은? 환경을 통제하는 것이다. 디즈니랜드가 시설의 깨끗하게 유지하고 말썽꾼들을 쫓아내는 것과 같이 말이다.

 

통제된 환경을 세우는 일은 대부분 사용자의 기대수준을 조절하는 것과 관련되고, 이 문제는 GDC 발표장에서 몇 번 동안 반복적으로 제기되었다. 유저들에게 그들이 참여하려는 세계가 어떤 종류의 것이고 갈등은 어떻게 조정된다는 것을 알려주는 일에 지금까지 인색해 왔다는 사실에 많은 개발자들이 동의했다. 플레이어들로부터의 엄청난 불만제기나 혼란을 일으키지 않으면서 엄격한 통제를 유지하기 위해서는, 법규와 그 집행이 분명하게 유저에게 전달되어야 한다.

 

이론상으로 존재하는 온라인 디즈니랜드가 대부분의 플레이어가 흥겨워할 만한 세계를 만들어내는 좋은 방법이라는 데 개발자 대부분이 동의하는 듯 하다. 하지만 애석하게도 빡빡하게 통제된 이러한 세계는 차세대 게임 디자이너들이 공유하고 있는 보다 강력한 정서와 직접적으로 충돌한다. 그들은 정적인 것이 아닌 보다 역동적인 세계를 구현하기를 원하고, 그 세계를 만들어 나가는 데 있어 유저들이 더 많은 권한을 갖기를 바란다.

 

사용자가 만드는 컨텐츠: 게임의 세계에 자신의 흔적을 남기기

 

소니 온라인 엔터테인먼트(Sony Online Entertainment)의 개발 담당 리치 로렌스(Riche Lawrence)는 이 점에 대해서 매우 확고하다. 게임에서 자신의 존재를 만들어낼 수 있어야 한다. 3세대 온라인 게임의 패널토의에서 그는 이렇게 말한다. 플레이어는 자신이 살아갈 세계와 이를 다스릴 법규를 결정한 수단을 가져야만 한다. 모두 저마다 동의를 표하였다.

 

사실 모든 디자이너가 동의할 수 있는 드문 사안의 하나가 이러한 주장인데, 플레이어에게 소속감과 영속성을 주기 위해 플레이어 스스로 세계를 만들어 나갈 수 있는 방법이 제공되어야 한다는 것이다. 이것이 플레이어를 붙잡아 두는 가장 좋은 방법이다. 플레이어가 뭔가를 만들 수 있도록 해줘라.

 

물론, 사용자-생성 컨텐츠를 구현하는 데에는 많은 난제들이 놓여 있다. [울티마 온라인Ultima Online]의 전 수석 디자이너이자 현 소니 온라인 엔터테인먼트와 [스타워즈 갤럭시즈]의 창작 담당 랠프 코스터(Ralph Koster) 이 문제를 다음과 같이 솔직하게 표현한다. 우리 회사는 이 문제를 두려워하고 있다. 지적 재산권, 소유권, 저작권 문제는 이 미답(未踏)의 영역에서 생겨날 문제의 서막에 불과하다. 무엇보다도. 플레이어에게 컨텐츠 생성의 권한을 주면서 동시에 통제된 환경을 부여할 수 있겠는가? 이 문제를 푸는 일이 차세대 게임에서 제1의 의제가 될 것이다.

 

사용자에게 컨텐츠를 만들어낼 수 있는 권한을 부여하게 되면 게임의 세계가 저질(싸구려) 컨텐츠로 범람할 것이라고 염려하는 개발자는 없을까? 내가 접촉한 모든 개발자들은 이 문제를 크게 걱정하지 않는 듯 했다. 대부분은 게임의 세계에서 뭔가 지속될 수 있는 것을 유저들이 생성할 수 있게 허용하는 일이 급선무라고 여기고 있었다. 유일한 문제라면 게임 세계의 통일성을 유지하면서 세련되게 이 과제를 해내는 것이다. 사실, 코스터는 이를 십자군의 사명과 같다고 보고 있다. 앞서 언급했던 3세대 게임에 관한 패널토의에서 그는 엘리트주의적인 작가들과 예술가들에 대해 다음의 메시지를 전한다. 물러서라! 이 세계의 주변들이 일어날 것이다. 그에 따르면, 게임은 컨텐츠의 집합체로서 구성될 수 있는 '메타-수준'으로 향해가려 하고 있다. 우리는 장난감 레고(Lego)로 할 수 있는 일을 해낼 수 있다. 그들[플레이어]에게 블록을 쥐어 주어야 한다.

 

이것은 게임일까?

 

이 질문은 의미상의 문제 이상을 담고 있다. 논쟁의 여지가 남아 있는 그런 종류의 질문인 것이다. 랠프 코스터는 여러 차례에 걸쳐 비교적 분명하게 자신의 감정을 밝혔다. 이는 매개체(medium)이지 게임이 아닙니다. [애셔론스 콜2] 팀의  참석자 역시 이에 동의하며, 이 제품을 게임이라고 부르는 것은 너무 제약적인 것이라고 시인한다. 물론, 현재의 많은 제품들을 달리 뭐라 부를 만한 명칭은 없다. 플레이어들은 여전히 정해진 룰을 플레이하며 포인트와 아이템을 따기 위해서 애쓰고 있으니 말이다. 전 [에버퀘스트]의 개발자이자 신생업체인 엔-트랜즈 엔터테인먼트(En-Tranz Entertainment)의 판매 부사장인 버니 이(Bernie Yee)에 따르면, 대형 멀티플레이 게임의 디자인은 [위저드리1 온라인Wizardry I Online]에 그 뿌리는 두고 있는 듯 하다. 그는 캐릭터가 경험치의 장으로 나아가 뭔가를 거두어 들이게 만드는 구조를 수확으로 묘사하였다. 이러한 수확구조 때문이 아니라 이러한 [역자-단순한] 수확구조에도 불구하고 사회 계층구조는 진화할 수 있다[역주-다소 애매하나 현실의 사회적 계층이란 것이 다양한 요소에 의해 다양하게 구획됨에 반해 게임에서는 단순하게 구획된다는 의미로 풀이됨]. 다른 디자이너는 MMOG의 게임디자인이 게리 자이각스(Gary Gygax)[던젼스 앤 드래곤스Dungeons and Dragons]의 창안자)가 아니라 윌 라이트(Will Wright)[심즈The Sims]의 개발자)에게 더욱 많은 영향을 받았으면 좋겠다고 밝혔다.

 

물론, 다양한 유형의 플레이와 사회적 상호작용을 유발할 수 있는 보다 흥미로운 시스템을 만들어내길 희망하지만, 정확히 어떻게 이 일을 할 것인지에 대해서 동의하는 사람은 없다. (앞서 말했던 것과 같이) 플레이어가 컨텐츠를 만들 수 있게끔 해주는 일이 그 첫 번째 단계 중 하나가 될 것이다.

 

문제의 근원은, 플레이어들은 보상이 뒤따르는 일이라면 무엇이든 한다는 점이다. 몬스터를 죽이는 일을 보상하기는 쉽다. 이는 수 십 년 간 게임에서 잘 소화되어 온 단순하고 세련된 시스템인 것이다. 플레이어가 불만을 갖지 않게 하면서 동시에 다양한 활동에 대해서 보상하는 일은 휠씬 어렵다. 누군가 제안했을 법한 한가지 사례를 살펴보자. 플레이어들끼리 기사도 시스템이라는 생각을 뚝딱 만들어 냈다고 하자. 플레이어는 게임에서 자신을 도와준 다른 플레이어들에게 정해진 징표token을 줄 수 있게 된다. 플레이어들이 수 백에 이르는 자신의 친구들 사이에서만 유통되도록 하여 이 징표를 사장시키는 일을 막을 수 있을까? 개발자들끼리 사용하는 말을 빌자면, 시스템이 농락당하는 일getting gamed을 막을 수 있겠는가?

 

또 다른 방법으로는, 직접적인 상호작용을 통해서 플레이어의 행위를 보상하거나 제재를 가하는 일이다. 하지만, 이 방식은 작은 커뮤니티 안에서 먹혀들 뿐 거대한 게임에는 적합하지 않다. 어쨌든 대부분의 디자이너들은 이 방법에 회의적이다. 플레이어의 행위를 엿보거나 뭔가 흥미로운 일을 했을 때마다 보상을 주는 것 보다 휠씬 세련된 해법을 찾아야내만 할 것이다.

 

물론, 논의에 참석했던 사람 중에서 누군가가 구성적/사회적(constructive/social) 유형의 행동을 보상할 수 있는 쓸만한 아이디어를 지니고 있었지만, 발언하지 않고 비밀로 했을런지는 모르겠다. 하지만 논의된 내용의 양으로 짐작해볼 때, 이는 MMOG디자인 향후 과제로 남겨지게 될 것이다. 

 

복잡성, 플레이 시간, 그리고 접근의 용의성

 

너무나 많은 가변 요소들을 지닌 게임을 만들려고 하고 있다! MMOG 분야의 칼럼니스트이자 전 [울티마 온라인] 이벤트 및 자원자 담당자였던 제시카 멀리건(Jessica Mulligan)이 말한다. 균형을 잡는 것이 불가능한 은밀하게 꼬인 복잡한 게임 말이다. 그녀의 주장은 결국, 게임은 세련되어야 하고 이해하기 쉬울 정도로 단순해야 한다는 것이다.

 

토론의 대부분에 걸쳐서 참석자들은 대체로 이에 동의하는 분위기였다. 일부 특정 유저층을 겨냥한 골수 개발자들을 제외하고 대부분의 사람들은 플레이어의 저변을 확대하기를 희망했다. 물론 이는 많은 것을 의미한다. 게임을 해독하는 데 박사학위까지 필요치 않을 단순한 게임 구조도 이에 포함된다. 하지만 여기에는 게임에 접근할 수 있는 다른 방식 또한 포함된다. 

 

소니 온라인 엔터테인먼트의 개발 담당인 리치 로렌스에 따르면, 현재로서 PC가 게임을 전달할 수 있는 유일한 플랫폼이다... 맘에 안 든다. 컴퓨터를 다룰 줄 알고, PC 및 필요한 하드웨어를 보유하고 있으며 광대역 접속(많은 게임들이 모뎀을 지원하지 않기 때문에)을 모두 갖추고 있는 사람들은 그리 많지 않다. 이는 사용자 층을 좁히게 된다. 게임기가 가능한 유통방법이 될 수도 있을 것이다.(그리고, 이러한 점에 걸맞게 나는 엑스박스 엔지니어 한 사람이 토의 테이블에 앉아 있는 것을 보게 되었다. 그는 어떻게 하면 개발자들이 엑스박스 플랫폼을 편리하게 느끼게 될지를 질문하고 있었다. 브로드밴드가 갖춰져 있는 엑스박스가 MMOG의 타겟 플랫폼이 될 수 있을지도 모를 일이다.) 또한, 더 나은 배급방식도 필요하다. 패치 과정은 대단히 길고 거추장스러운 일이다. 게이머들에게 새로운 컨텐츠를 전달할 수 있는 더 나은 방식이 모색되어야 한다!

 

[심즈 온라인Sim Online]의 부사장이자 집행 프로듀서인 고든 월튼(Gordon Walton)은 새로운 배급 방식의 모색과 더불어 게임에 참여할 수 있는 부가적인 방식을 모색하고 싶다고 밝혔다. 핸드폰을 통해서 게임의 세계에 접속하는 것은 어떨까? 예를 들어, 통근 버스에 타고 있는 동안 게임 속의 메시지를 확인하거나 팸 파일럿으로 캐릭터의 일반 물품들을 관리할 수도 있을 것이다. 월튼은 친구들에게 메일을 보낼 수 있는 휴대용 게임도구... 즉, 사람들을 게임의 세계에 붙잡아 둘 수 있는 직관적인 견본품이 될만한 장비 같은 것이 필요하게 될 것이라고 주장하였다. 말하자면, 액체 크랙[역주-싸구려 마약의 일종. 액화시켜 휴대를 간편하게 할 수 있음]과 같은 것이다. 

 

접근의 용의성이라는 관점에서 마지막으로 제기되는 다른 문제로는, 관심을 끌만한 상호작용을 가질 수 있게 되기까지 플레이어가 들여야 하는 시간이라는 문제이다. 현재의 게임들에서는 온라인에서 보낸 시간에 직접 비례하여 보상이 분배된다. 자신이 주최한 집담회에 이(Yee)가 밝혔듯이, 한달에 5시간만 참여한 플레이어가 게임의 세계에 대해서 어떠한 의미를 두게 될까? 대다수의 개발자들은 유저를 늘이는 데 이 문제가 중요하다는 사실에 동의한다. 한가지 해결책으로는 다시 앞으로 거슬러 올라가, 유저들이 자신만의 것이라고 부를 수 있는 항구적인 뭔가를 게임의 세계에서 만들어낼 수 있도록 허용하는 것이다.

 

회원에 대한 처우

 

3세대 MMOG 게임에 대한 패널토의에서, 리치 로렌스는 꽤 많은 시간을 할애하여 현재의 게임 서비스의 수준과 개선되어야 할 방향에 대해서 논의했다. 게임이 좀 더 안정적으로 서비스 되어야 하지만, 인터넷 제품의 특성상 어려움이 뒤따른다. 그들[플레이어]은 원래의 게임 구조에는 없던 예상을 벗어난 뜻하지 않았던 일들을 당하게 된다. 로렌스는 네트워크 결함, 버그, 랙, 및 다른 문제점을 지칭하였다. 받아들일 수 있는 것과 없는 것을 파악하고 불만을 토로할 공간을 만들어내는 일은 꽤나 어렵다. 유저들은 어떤 요소들이 서비스되는 것인지를 잘 모른다. ... 바로 이러한 불확실성이 서비스에서 받아들여질 수 없는 것이다.

 

고든 월튼도 이에 동의하면서 회원 서비스가 게임에 통합되어야 하고 애초에 게임 디자인 단계에서 고려되어야 한다고 말한다. 많은 게임들에서, 회원 서비스는 게임의 맨 끝에 달려 있는 괴물 프랑켄슈타인의 꽤 맨 자국 같은 부가적인 존재에 불과하다. 또한 월튼은 회원 서비스가 24시간 내내 가동되는 것이 필수적이라고 말한다. 그의 주장에 따르면, 오직 자연재해만이 서비스를 중단시키고 다이얼 신호음을 앗아갈 수 있다는 자세로 임하는 전화 회사와 같은 자세로 서비스해야 한다. 

 

이 문제에 대한 해결책은 단지 기술적인 것만은 아니다. 또 다시, 소비자의 기대치라는 문제로 돌아간다. 처음부터 소비지가 기대할 수 있는 수준과 서비스가 실패했을 때 무엇을 할 수 있는지를 상세하게 알려주도록 하자. 물론, 이 문제가 완전히 해결되려면, 몇 차례에 걸친 세대 교체가 필요할 것이다.

 

자 그렇다면, 이 모든 것이 앞으로 선보일 게임들에 대해 갖는 의미는 무엇인가? 계속 살펴보도록 하자.

 

어떤 게임들을 만나게 될까?

 

이 모든 논의들은 멋진 것이지만, 결국 3월의 이 열광적인 몇 일간을 함께 했던 개발자들은 각자의 회사로 돌아가서 이 이론들을 실제에 적용해야 한다. 이 글을 통해 살펴보고 싶은 것은 결국 이것이다. 앞으로 어떤 게임들을 만나게 될까? 몇 일간 경향들을 헤아려보면서, 우리는 몇 가지 가설을 세울 수 있게 되었다. 

 

대부분의 회사들은 게임플레이를 좀더 기초적인 수준으로 다듬고자 애쓰고 있다. 이것은 게임플레이의 깊이가 없다는 뜻이 아니다! 여러 가지 흥미로운 방식을 결합한 보다 단순한 게임 구조를 찾고자 노력하고 있다는 뜻이다. 단순한 혹은 복잡한 게임과 플레이하기 단순한 게임은 서로 다른 것이다. [심즈]를 생각해 보라. 제한된 캐릭터 행동과 제한된 아이템만 갖추고 있지만, 모든 흥미로운 효과들을 전부 구현하고 있다. 이것이 향후 개발자들이 목표로 지향하는 바이다. 기초적인 것들의 조합으로도 얼마든지 캐릭터의 지속적인 성장과 수많은 흥미로운 사회적 상호작용을 만들어 낼 수 있다. 게임의 전개 방식으로 경험치를 키워나가는 D&D 스타일을 채택하지 않는 게임플레이 방식을 실험해보려는 게임들도 일부 등장했으면 한다.

 

게임의 세계에서 뭔가를 만들어낼 수 있는 혹은 이 세계를 의미있게 변화시킬 수 있는 기회 또한 분명히 확대될 것이다. 이는 더 많은 캐릭터 형성 시스템,  더 많은 아이템 형성 시스템 그리고 더욱 넓어질 게임의 세계에 참여할 수 있는 더 많은 방식(마을을 세우고, 시장으로 선출되고, 전쟁을 개시하고 등등)을 의미한다. 아마도, 우리는 다음 세대의 게임에서 단순한 형

태의 생성 시스템을 볼 수 있게 될 것이고, 기술이 개선되어 가면서 더 많은 생성의 기회를 갖게 될 것이다. 이러한 추세라면, 5년 안으로 사용자-생성 컨텐츠에 대해서 법정 투쟁이 발생하리라고 예측해볼 수도 있다. 당신이 게임의 세계에서 뭔가 놀라운 것을 생성했다고 치자. 이것은 당신의 소유물인가? 아니면 이는 영영 게임 발매회사에 속하는 것인가? 무엇보다도, 이 온라인 인격체를 누가 소유할 것인가? 곰곰히 생각해보라!

 

서비스의 품질은 게임에서 개선되어야 할 주요한 핵심지점이다. 개발사와 발매사들은 광범위한 유료 회원층을 관리하는 데 수반되는 비용이 점증하고 있다는 점을 깨닫고 있다. 구체적으로 어떤 변화가 있을지 파악하기는 힘들다. 하지만, 접속률은 높아질 것이고, 더욱 많은 지원 인력이 배치될 것이며, 필요에 따라서는 게임 디자인 자체가 더욱 안정성을 지향하는 쪽으로 개선될 것이다.(서비스 중지시간의 감소, 더 긴 베타 서비스 기간, 최종 판매버젼의 버그 감소) 최소한, 우리는 이렇게 되기를 희망해볼 수 있다. 물론, 인터넷의 지체와 게임들이 띠게 될 복잡성이 이러한 무결함 서비스라는 이상에 장애가 되긴 하겠지만...

 

또한 새롭게 다양한 방식으로 온라인 세계와 상호작용할 수 있게 될 것이다. 중요한 캐릭터를 만들어내기 위해서 매일 몇 시간 동안 접속할 필요는 사라질 것이다. 다양한 방식으로 플레이할 수 있게 된다. 인스턴트 메시지, 이 메일 혹은 기타 등등을 통해서. 가장 중요한 전환점은 콘솔을 타겟으로 삼는 [판타시 스타 온라인]과 같은 MMOG이 보다 많이 등장하게 된다는 점이다.(아마 치팅도 사라질 수 있을 것이다) 게임기에도 멀티플레이가 도입되어야 한다고 주장해 온 당사자인 게임스파이는 가까운 장래에 엑스박스 유저들이 PC의 유저들과 같은 서버에서 플레이하는 모습을 볼 수 있게 되기를 기대하고 있다. 

 

마지막으로, 온라인 세계의 운영자들이 사용자 층에 대해서 더욱 엄격해져서 사용자의 온라인 생활을 더욱더 빡빡하게 통제하는 것이 불가피해질 전망이다. 게임의 세계에 들어설 때 일정한 조건에 동의해야만 하며, 다른 플레이어의 게임을 방해하는 행위에 대해서는 가차없는 제재가 가해질 것이다. 이것이 싫은가? 이봐, 걱정하지는 말라구. 이미 크고 작은 70개 가량의 MMOG들이 개발중에 있으니, 한군데 쯤에서는 맘에 드는 게임을 발견할 수 있을 것이다.

 

대형 멀티플레이 게임의 미래는 불확실성으로 가득 차 있지만, 분명 미래는 밝다. 위의 문제에 대해 가장 현명한 해결책을 찾는 개발자가 여짓껏 보지 못했던 성공을 거머쥐게 될 것이다.

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

온라인 게임을 만들면서.. 철학적인 코드를 넣어보자는 내용을 컨셉으로 기획을 추가하는 내용을 만들던 문서입니다.. 걍 올립니다~~ ㅎ.ㅎ;

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미드가르드에 철학적인 코드를 넣기 위한 내용.

 

기본적인 온라인 게임에 있어서 철학적인 코드를 넣는 다는 것이 위험한 발상일 수 있다. 하지만, 작은 코드라 하더라도 성공적인 영화의 경우에 철학적인 코드가 조금씩은 필요하다는 것이다.

 

기본적으로 서양에 존재하는 철학적인 코드는 ‘성배를 찾는 것’이다. 이는 인간과 신의 연결고리하고 생각되는 것을 잃어버린 인간들이 신과 연결될 수 있는 매개체를 찾는 것을 중요한 코드로서 사용된다고 볼 수 있다.

 

인간이 무엇을 찾느냐 하는 것은 꼭, 물건이라고 할 수 없다. 하지만, 인간은 눈에 보이는 것을 마음속으로 원하고 있다. 눈에 보이지 않는 무엇을 찾기 위해서의 불안감이란 것은 인간에게 상당한 불안감을 표현하고 있다.

 

인간은 꿈과 환상을 꾸면서 그 내면에 깔려있는 공포와 두려움을 이기기 위한 매개체를 원하고 있으며 이 매개체를 서양에서는 ‘성배’와 같은 신과 근접되어 있는 것을 통하여 이러한 꿈을 이룰 수 있다는 ‘착각’을 하고 있다.

 

이러한 ‘착각’을 이룰 수 있게 하여주는 것이 소설이나 일반적으로 표현되는 컨텐츠에 표현하는 것을 중요하게 생각한다고 본인은 생각한다.

 

미드가르드에서도 이러한 코드를 삽입하여 중요한 인물과 사건, 퀘스트를 통하여 표현하는 방법을 연구하고 준비하여서 진행하여야 한다는 것이다.

 

표현하는 방법.

 

1. 끊임없이 순환하는 ‘환생’의 기능을 통한 불사신으로 변화하는 것.

A.        유저의 캐릭터를 ‘환생’시키는 일련의 작업을 통하여 ‘불사신’으로 표현하여 인간이 신에 근접하는 ‘지구라트(지크프리트)’라는 영웅의 길을 걸어서 인간의 최고의 위치에 올라가는 것.

B.       지구라트 초인이 되기 위하여 ‘용’들을 사냥하고 그로 만들어진 ‘용’의 피에 몸을 목욕함으로써 인간의 육체적인 최고의 위치에 다다른다.

C.       지구라트 단지 등뒤에 ‘약점’인 나뭇잎으로 만들어진 하나의 약점만이 존재하며 이 ‘지구라트 그림휠트의 마수에 빠져 목숨을 잃는다. 이는 불사신으로 만들어진 인산의 불안정한 모습을 보여준다. 가장 단순한 것으로써 불사신의 몸이 파괴되고 이를 통하여 많은 사람이 살상되는 절멸적인 신화를 만들어 낸다.

D.       북유럽의 신화는 ‘천국’과 ‘지옥’이 따로 존재하지 않는다. 살아있는 순간이 ‘천국’이고 ‘지옥’이며, 죽는 그 순간에 ‘천국’과 ‘지옥’이 동시에 존재한다. 그리고 영원한 전쟁만이 존재한다.

E.        이러한 영원한 ‘전쟁’을 표현 하는 것이 ‘미드가르드라고 생각한다.

2. 끊임없는 전쟁을 통한 ‘절대자’의 위치, 그것의 최고로 가는 길을 제시하는 여러가지의 퀘스트와 아이템, 그리고 신화를 이어갈 수 있는 모습을 보여주는 것이 ‘미드가르드에서 표현하고자 하는 ‘신화’의 코드로써 중심을 두고 싶다.

 

중요한 코드의 배치

 

1. 기독교 신화에서 사용하는 성배와 예수, 그리고 야훼는 다양한 코드로써 번역되었다. 이 코드들은 다양한 기원전 이전 시대의 여러 신들을 죽이고 변화하며 남성중심의 역사관을 통하여 권력의 집중과 현실의 괴로움 끝에 있는 ‘천국’과 ‘절대자’를 통하여 ‘권력자’의 야심을 실현시킬 코드를 주입한 신화라고 생각한다.

2. 미드가르드 이러한 코드를 과감히 배제하며 ‘인간’이 신에게 이를 수 있는 다양한 길을 열어 놓는다. 이러한 코드들은 다음과 같다.

3. 지구라트의 길’ – 이전 코드에서 설명

4. 지구라트 되어서 12신중의 하나의 자리를 차지할 수 있는 권위와 능력, 이 ‘신’이 되면 총 12여개의 마을중 1개의 마을을 지배할 수 있는 능력을 부여한다.

5. 첫마을 인’ 요나포트는 최고의 신 ‘오딘’ 지배하는 도시이며 이 능력은 ‘11신’을 모두 처치하여 최고의 신인 ‘오딘’에게 도전하여 이길 경우에 얻을 수 있는 최고의 능력이다.

6. 12개의 본마을은 각각의 ‘신’을 믿으며 이 ‘신’들의 통치를 받고 있고 각각의 유저들은 이 ‘신’들을 숭배한다.

7. 인간은 지구라트의 길’을 걸은 다음 ‘신에게 도전’할 수 있는 퀘스트를 부여받으며 ‘신’에게 부여된 능력을 해치우고 ‘신’과 대결하여 ‘신’의 자리에 오를 수 있다. ‘신’이 된 유저는 ‘신’의 모습을 숨기고 원하는 모습으로 변하여 게임에 등장할 수 있고, 강력한 힘으로 사냥을 하거나 인간들과 어울릴 수 있다.

8. 신은 ‘표현된 인간’이라는 캐릭터를 사용하여 인간과 접하며, 원하는 다양한 능력을 표현할 수 있다. 가장 강력한 기능은 특정한 기간동안 ‘마을’과 ‘마을’에 딸린 ‘사냥터’를 폐쇄할 수 있다.

9. 초기에 12신은 ‘GM’들이 관리한다.

 

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MMORPG기획의 카테고리

 

게임컨셉

1.   컨셉디자인

l       컨셉 개요

l       개발 일정

l       개발 단계

l       게임 세계관

l       배경 스토리

l       게임풍 (디자인 풍)

l       게임 형태 설명

l       게임 설명

l       게임 형태

l       플레이 타임등의 전반적 요소

2.   기타시스템

l       커뮤니티 시스템

l       길드(그룹, 클랜) 시스템

l       파티 시스템

l       공성전 시스템

l       트레이드 시스템

l       무역 시스템

l       상인 시스템

l       아이템 제작 시스템

l       스킬부분의 추가 요소

l       하우징 및 제작요소

l       액션 시스템

l       게임내의 액션적 요소

l       프로그램요소

l       디자인 요소

l       어드벤쳐 시스템

l       게임내의 퀘스트 관련 요소

l       프로그램 요소

l       디자인 요소

3.   프로그램

l       성장 시스템

l       레벨업, 경험치, 패러미터 개요

l       전투 시스템

l       스킬 시스템

l       스킬 기능

l       마법 기능

l       생산 기능

l       스페셜 기능

l       공식 설정

l       패러미터 설정

l       NPC패러미터

l       PC패러미터(성장곡선 포함)

l       공용 패러미터

l       아이템 패러미터

l       전투계산공식

l       스킬 공식

l       스킬당 공식

l       마법당 공식

l       생산 공식

l       스페샬 공식

l       아이템 설정

l       속성

l       구분

l       UI시스템

l       메인화면 인터페이스

l       상태창

l       아이템 창

l       간단상태(HP)

l       지역정보(지도)

l       대화창

l       상황정보(지역 이름 및 날짜, 시간등)

l       캐릭터 이름 표현, 호칭

l       조작 인터페이스 ( 프로그램.키세팅)

l       캐릭터 작성 인터페이스

l       로그인 인터페이스

l       상점 인터페이스

l       커뮤니티 인터페이스

l       파티

l       교환

l       길드(클랜, 그룹)

l       이벤트 시스템

l       퀘스트 이벤트

l       캐릭터 체크

l       아이템 체크

l       대화 체크

l       오브젝트 체크

l       상점 이벤트

l       구매

l       판매

l       수리

l       강점

4.   그래픽

l       캐릭터 디자인

l       PC디자인

l       모델링

l       디폴트 매핑

l       변화 매핑

l       변화파츠

l       NPC디자인

l       모델링

l       애니메이션

l       아이템디자인

l       장착아이템

l       폴리곤 오브젝트

l       매핑 변화

l       이펙트디자인

l       타격 이펙트

l       마법 이펙트

l       기타 효과 ( 프로그램 처리 방안 링크 )

l       디자인

l       전체지도

l       존구분

l       각 지역 마을별 세팅

l       오브젝트 작성

l       건물 오브젝트

l       모델링

l       애니메이션

l       환경 오브젝트

l       모델링

l       애니메이션

l       UI디자인

l       메인 인터페이스 디자인

l       아이콘 디자인

l       각종 윈도우 창 디자인

l       튜토리얼 인터페이스

l       캐릭터 작성 인터페이스

l       로그인 인터페이스

l       Tool작업(레벨디자인)

l       월드 세팅

l       1차 마을

l       초보마을

l       배경

l       설정 오브젝트 및 환경

l       N차 마을

l       NPC배치

l       적대적 NPC

l       리스트

l       배치방법

l       이벤트 NPC

l       공용 NPC

5.   사운드

l       BGM

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
2004.02.21 16:20

MMORPG기획에 대하여.. Game Dev.../게임만들기2004.02.21 16:20

MMORPG기획에 대하여

 

먼저 게임 기획에 대하여 서술하기 전에 간단하게 디지털 컨텐츠영역에 대한 약간의 분석작업과 Storytelling에 대해서 잠깐 알아보겠습니다.

 

영화와 게임스토리

 

간단하게 설명하자면 필연성우연성의 극대화를 표현하는 것이 게임의 스토리라고 하겠습니다. 특히나 영화와의 연계성에서 보자면 시간성과 공간성의 우연을 통한 재미를 표현하는 것이 관건이 되겠습니다.

 

일반적인 미디어 개발단계를 살펴보겠습니다.

 

1.   기획 개발 단계 ( Development)

2.   제작 준비 단계 (Pre-production)

3.   제작 단계 (Production)

4.   후반 작업 단계 (Post-production)

5.   배급 단계 (Distribution)

6.   상영 단계 (Exhibition)

 

온라인 게임 개발 단계

1.   기획 개발 단계 (Development)

2.   제작 준비 단계 (Pro-production)

3.   제작 단계 (Production)

4.   서비스 오픈 준비 단계 (Pre-Open Service)

5.   서비스 배급 단계 (Open Service)

6.   후반 작업 단계 (Post-Production)

7.   서비스 후 단계 (Post Service)

 

이러한 단계를 본다면 영화 제작과 온라인 게임 개발단계는 비슷한 점이 많습니다.

 

이러한 부분을 서사 콘텐츠물 관점에서 바라보면 MMORPG는 이러한 관점에서 분류할 수 있을 것입니다.

 

-         상호 작용성 (Interactivity)

-         네트워크 성 (Networkability)

-         복합성 (Multimodality)

-         다중 형식 스토리 (the Multiform Story)가 아니라는 점.

 

항상 자신에게 주어진 세계에 만족하지 않고 잘 이해할 수 있고, 보다 정의로우며, 보다 멋있고 사리에 맞는 또 다른 세계(another-world)를 찾는 것, 이 같은 추구 때문에 무수한 이야기 꾼들이 자신의 이야기로 또 다른 세계의 허구적인 구성들 (Fictional Framework)들을 만들어 내는 것. 그것이 서사 콘텐츠물이라고 하겠습니다.

 

영화나 온라인 게임의 경우에 이러한 서사 콘텐츠물의 일부분이면서 다른 특성들을 가지고 있습니다. 잠깐 그 부분을 살펴본다면 다음과 같다고 하겠습니다.

 

-         소설 : narractive: 시간의 선형적인 연쇄위에서 나타나는 사건의 진술

-         만화 : narractive+image: 사건과 이미지의 전개

-         영화 : narractive+image+motion: 사건과 이미지와 행동

-         게임 : narractive+image+motion+interactivity: 사건과 이미지, 행동 그리고 상호작용성

 

그렇지만 여기서 interactivity가 만병통치약은 아니라는 점입니다. 단순하게 상호작용성을 도입한다고 해서 자동적으로 좋은 이야기가 나타나는 것은 아니라는 부분을 생각하시고 이해하시기 바랍니다.

 

이러한 분석으로 보았을때에 현재 MMORPG를 간단하게 서술한다면 다음과 같다고 생각합니다.

 

현재의 게임들은 영화적인 요소를 확대함으로써 새로운 재미를 창출하고자 하나, 헐리우드 블록버스터의 한계를 벗어나지 못하고 있다. 영화가 이야기 속에서 인물들의 정체성을 구현하는 캐릭터의 특징을 구현하고 있음에 비해 게임은 아직도 궁사, 마법사, 전사, 여전사, 대장장이 등 작업 디자인 내지 특정 기술에 대한 디자인에 머물고 있다.’

 

현재의 온라인 게임을 기획하는 것은 이러한 캐릭터의 디자인과 기술의 디자인만 어느정도 할 수 있으면 충분하게 기획할 수 있는 것이 MMORPG의 기획이라고 하겠습니다.

 

그렇다면.. 이러한 한계를 어떻게 벋어날까요? 그것은 아직도 연구대상이고 아직은 밝힐 단계가 아니라고 생각합니다.

 

이러한 관점을 나름대로 정리하면 다음과 같은 한마디로 정리할 수 있습니다.

 

허구적 공간의 구축

 

이는 J.R.R톨킨 <실마리온(1917)><호비트(1937)><반지의제왕(1955)>의 아이디어를 기반으로한 실질적 구현은 <던전앤드래곤(1974)>의 주사위 게임으로 파생되었고, <위저드리(1981)><울티마(1981)>의 컴퓨터RPG게임으로 전파되는 모습을 보면 알 수 있습니다.

 

이때에 컴퓨터 게임의 스토리텔링에 있어서 크게 두가지의 영향을 주었다고 생각하는데 그 관점은 다음과 같습니다.

 

배경스토리(Pre-history)의 경우 <호비트>-<위저드리>-<드래곤퀘스트>-<파이널판타지>가 그 연장선상에 있다고 생각되어지며

임무설정(mission-design)의 경우 <실마릴리온><반지의제왕>-<울티마>-<리니지>로 볼 수 있으며 리니지의 경우 울티마 + 신일숙 만화의 캐릭터와 에피소드의 결합이라고 볼 수 있습니다. 물론 리니지2도 그 연장선상에 들 수 있겠죠.

 

특히나 <반지의제왕> <리니지2>의 경우에 유저들의 경우 전혀 다른 작품으로 인식하지만 나름대로 창작자라 불리우는 작가의 입장에서 본다면 동일한 허구적 구성틀인 Fictional Framework를 사용하고 있다고 볼 수 있습니다.

 

그러한 비슷한 틀을 사용하고 있다는 것은 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 현재의 MMORPG에 가장 큰 영향을 준 톨킨의 소설을 계승한 부분은..

 

1.   고향마을(로그캠프), 늪과 황무지, 신비로운 숲, 공성전이 진행중인 성과, 봉쇄된 도시, 위폐된 사원, 지옥의 표현등의 장소 디자인

2.   휴먼-오크-엘프-드워프라는 4대 종족의 디자인과 캐릭터 디자인

3.   용과 괴물등의 몬스터 디자인

4.   마법사, 전사, 기사, 군주 등의 직업 디자인 등에서 톨킨이 설정한 허구적 구성틀과 크게 벗어나지 않고 있다고 할 수 있겠습니다.

 

이러한 톨킨의 작품만이 왜? 게임의 스토리 디자인에 심대한 영향을 주었을까? 하는 의문은 많은 사람들이 가지고 있는 부분입니다.  당시에 여러작품들고 있었지만 유독, 톨킨의 작품이 영향을 준 이유는 무었일까요??

 

첫번째, 톨킨은 2의 천지창조로 방대한 허구적 공간을 고안하였다고 볼 수 있습니다. 이는 다른 작품인 C.S루이스 <나디아 연대기>, U.K르귄<어스시의 마법사>와 같은 작품들과 비교하면서 좀더 알 수 있습니다.

톨킨의 작품에는 중간계라는 가공의 세계를 설정하였고 14가지 언어를 조합하여 완벽한 알파벳 및 발음기호를 제작하였으며, 대륙에서부터 작은 성곽, 동굴에 이르는 크고 작은 장소의 , 1만면동안 중간계에서 명멸했던 파란만장한 배경이야기와 신화, 인물들, 종족들의 성격을 설정하였으며. 소설속에는 없지만 구성단계에 필요한 무수한 민담과 역사도 일일이 창작하였을 뿐더러, 이러한 엄청난 허구의 양과 필적할 만큼 허구의 질에 있어서도 아주 탁월 했다는 점이며, 대사또한 너무나 아름다운 시적은 구성으로 되어있었기 때문에 이러한 영향을 주었다고 생각합니다.;

 

뿐만아니라 이런 허구적 공간안에 강력한 서사 잠재력을 가진 캐릭터를 창조하였으며 가장 중요한 요소인 4요소.

 

캐릭터, 장소, 아이템, 배경이야기의 4요소의 구분을 정확하게 해냄으로써 이러한 밑바탕을 만들어 낸것이라고 생각되어집니다.

 

이러한 4대요소들은 확고한 스토리 밸류, 그것의 의미있는 변화, 은유적 복합성을 고루 갖춘 매혹적인 존재들을 표현하는데에 가장 중요한 요소이며..

 

톨킨의 작품에서 느낄수 있는 또다른 것은 바로 <><사랑><권력><생명유지><죽음(내세)>의 표현에 있어서 가장 매력적인 표현방법을 사용하였습니다.

 

향후에 기획을 하는 경우에서도 이러한 요소들은 가장 기본적인 요소들이며.. 정검하여야 할 요소라고 생각되어집니다.

 

반지의 제왕에서 얻어진 요소들을 다시한번 나열하여 보겠습니다. 이는 기획의 컨셉에 있어서 중요한 요소들이므로 기획에 대한 컨셉을 잡을때에 한번쯤 고려하시기 바랍니다.

 

1.   주도적인 아이디어를 잡아라

2.   대립적 요소를 서술하라.

3.   컨셉의 주요 소토리 밸류는 무었인가?

4.   6가지 캐릭터 디자인을 만들어라!

 

이 부분을 반지의 제왕을 기준으로 다시 한번 서술 하겠습니다.

 

1.   주도적인 아이디어를 잡아라!

평화로운 호비드 마을의 프로드가 절대반지를 소유해 세계를 지배하려는 악의 군주 사우론에 대항에 여러 친구들과 고난의 여행을 떠나 시련을 겪은 끝에 반지의 사자로써 임무를 완수한다.

- 이러한 것에 기본의미는 호비트 마을의 프로도이며, 변화의 원인은 악의 군주 사우론, 변화의 가치는 사자의 임무완수. 이렇게, 기본의미, 변화의 원인, 변화의 가치를 서술하는 것입니다.

2.   대립적 요소

무한의 권력을 추구하는 악의 군주 사우론을 통하여 주도적인 아이디어가 겪을 고난과 대립되는 것의 표현을 서술합니다.

3.   스토리 밸류

권력, 절대반지란 권력을 지칭합니다. 이 스토리의 가장 중요한 단어를 하나 서술합니다. 결국. 온라인 게임에서 가장 중요한 아이템이 아닐까 하네요..

4.   6가지 캐릭터 디자인의 완성

중요 캐릭터 디자인 : 프로도, , 피핀, 메리, 레골라스, 아라곤, 간달프

그들은 무엇을 원하는가? : 소박한 전원적 평화와 우정

중요한 아이템과 그것이 파생한 대립요소는?: 절대반지와 반지 악령의 출현

가장 중요한 시나리오는? : 절대 반지글 화산에 버리는 긴 여행

무엇이 그들을 가로 막는가! : 악의 군주 사우론과 마법사 사루만, 오르크, 악령들

결론은 어떻게? : 사우론은 파멸하며, 프로도는 고향으로 돌아온다.

 

위대한 톨킨은 허구적 공간을 구성할 수 있는 모든 요소들의 구성 체계를 완성하였으며.. , 위대한 아키텍쳐라고 불리워도 좋을만큼. 캐릭터와 맵과 배경이야기의 방대한 구성에 성공하였을 뿐더러,, 그는 생생한 캐릭터 디자인을 중심으로 이 방대한 이야기를 권력을 둘러싼 스토리 밸류의 명확한 주도적인 아이디어로써 정리하였으며.

결론적으로가장 중요한 재미요소를 빼먹지 않았다는 것!

 

겁많고 소심했던 프로도 일행이 용감한 반지의 사자로써 의미있는 변화를 보여주면서 이 과정에서 캐릭터가 가진 은유적 복합성을 보는 사람들로 하여금 잠시도 그들의 운명에서 눈을 뗄 수 없게 만든 것..

 

빠른 결론이지만.. 우리 주변에 존재하는 수 많은 디지털 스토리 텔링의 수많은 실패작들은 톨킨이 이룩한 허구적 공간의 구축과 캐릭터 디자인의 위대한 단순이 얼마나 어려운 것인 가를 실감하게 하여줍니다.

 

다시 이야기로 돌아와서. 이러한 온라인 게임의 컨셉과 스토리를 잡을때에 다음과 같은 말들을 중요하게 생각하시기 바랍니다.

 

모든 이야기는 만약에라는 상황의 가정에서 시작합니다.

 

실례로 든다면 영화를 예로 들 수 있습니다.

다만.. 이 만약에라는 설정에 다음과 같은 상황들을 생각하면 더욱 좋겠죠?

 

1.   주인공에 대해 환경으로부터 강한 억압이나 공격이 가해진다.

2.   그로 인해 주인공이 스토리 전편을 일관하는 강한 목적을 가진 행동을 개시한다.

 

타이타닉의 경우 만약 타이타닉에 로미오와 줄리엣이 타고있다면???????’

파이널판타지10의 경우 만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면????’

 

.. 어렵다..

 

더 꼬이기 전에.. 이러한 글을 정리하고.. 디자인에 대한 약간의 말을 덧붙이면서 기획의 컨셉에 대한 이야기를 마무리 하겠습니다.

 

디자인 하실때에 먼저 고려할 것은 상황입니다. 그리고 이러한 상황을 기반으로 캐릭터를 설정하시고 맵을 구성, 배경이야기를 완성합니다.

 

스타크래프트의 배경맵과 리니지2배경맵을 살펴보시면 이러한 우연성의 극복과 아이템 득의 우연성에 대해서 설명이 가능합니다. 스타의 경우는 다양한 방법에 의한 공격방법이나 지형의 높낮이 따른 우연성이 존재하며.. 온라인 게임의 경우 몬스터에게서 발생하는 우연성에 의한 아이템 획득이라는 부분이죠.

 

다만, 배경이야기라는 것은 이러한 각 맵에서의 사건과 전체 스토리 사이의 은유적결합이며, 전체 주제와 개별장소들의 은유적 결합이고. 시간적인 차원(줄거리)와 공간적인 차원(성격.사상)의 은유적을 결합을 연결하여 진행한다는 것

 

마무리..

 

상황 과 캐릭터, , 배경이야기의 은유적 복합성을 하나의 허구적 틀로써 묶어주는 것이 게임의 기본적인 컨셉 및 아이디어의 정리의 목적으로 최종적으로 완성하시면 게임의 컨셉의 기본적인 부분을 완성하는 것이라고 생각합니다.

( .. 머리의 폭주다..  )

 

이제 기본적인 개념 부분에 대한 이야기를 하였구요.. 좀더 구체적인 기획의 카테고리는 다음문서에….

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
2004.02.21 16:19

게임만들기.. Game Dev.../게임만들기2004.02.21 16:19

이문서는 본격적인 내용을 기술하기 전에 게임의 전반적인 이해를 돕기 위한 문서입니다. 게임에 대한 대략적인 설명과 시장상황, 국내 게임 회사에 대한 설명를을 나열한 문서입니다. 도움이 되셨으면 합니다….

 

게임산업의 전반적인 이해

 

목차

 

1. What’s the Game

2. 게임의 분류

3. 게임 산업의 규모 및 전망 ( 세계 및 국내 )

4. 온라인 게임이란?

5. What’s the MMORPG

6. 온라인 게임의 특성. ,단점

7. 온라인 게임의 시장 규모

8. 온라인 게임 산업의 환경변화

9. 온라인 게임의 리딩 컴퍼니

10. 주요 업체의 매출 현황

11. 국내 게임업체들의 해외진출현황

12. 어떠한 게임을 만들 것인가

13. 결론.

 

1. What’s the Game

 

게임(Game)’이라고 하면 대단히 포괄적이고 다양한 의미를 내포할 수 있으나, 컴퓨터 등을 포함한 다양한 종류의 하드웨어를 통하여 즐길 수 있는 종류만을 개인적인 입장에서 게임이라고 보기로 한다.

 

게임은 다음과 같은 분류될 수 있다.

 

. 하드웨어 또는 플랫폼의 분류에 따라

. 게임 장르에 따라

 

. 하드웨어 또는 플랫폼의 따른 분류

             (1) 아케이드게임 흔히 오락실용 게임이라고 말하는 것. 각 게임에 특화된 전용 머신을 사용한다.

             (2) 콘솔게임 가정용 비디오 게임이라고 말한다. X-box, 플레이스테이션, 게임 큐브등의 머신을 통하여 TV에 연결하여 플레이 한다.

             (3)  PC용 게임 개인용 컴퓨터를 이용해서 플레이 하는 게임

             Ps. 휴대용게임기(게임보이 어드밴스 등)는 보통 콘솔게임으로 분류한다.

 

. 게임 장르에 따른 분류

             플랫폼과 상관없이 게임은 다시 그 장르에 따라 다음과 같이 나눌 수 있다. 영화로 치면 액션, 멜러, 공포 등으로 나뉘어 지는 것과 같다.

 

             (1) 어드벤처 게임 영화를 보듯이 상황에 직접 투입되어 하나 하나 풀어가는 게임

             (2) 롤 플레잉 게임(RPG) – 자신의 분신(아바타)를 통하여 게임 속에서 살아가는 게임

             (3) 시뮬레이션 게임 현실의 상황을 시뮬레이션 한 게임. 조종, 전략, 역사, 건설 등등 다양한 종류가 있다.

             (4) 액션/아케이드 게임 정식 분류에 들어가지 않기도 함. 단순 슈팅게임이나 액션성이 강한 게임등을 말한다.

 

2. 게임의 분류

 

시장의 변화에 따라 다음과 같이 구분하기도 한다.

 

구분

내용

예제

PC용 게임

개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임. 대부분 CD-ROM형태로 유통

스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등

가정용 게임

(Console Game) 비디오 게임기를 이용한 게임

PS-2, X-Box 계열 제품

업소용 게임

(아케이드게임) 오락실용 게임

갤러그, 제비으수, DDR

온라인 게임

On-Line을 이용한 게임으로 컨텐츠를 제공하는 게임회사의 통신서버에 접속하여 이용

리니지, 바람의 나라, 라그나로크 등

모바일 게임

휴대폰, PDA등 이동 가능한 하드웨어에서 이용 할 수 있는 소규모 게임을 통칭

지오 골프, 모바일 테트리스 등

 

* 이러한 분류 이외에도 하드코어 게임, 케주얼 게임등으로 나누는 방법 등, 여러가지 분류 방법이 있습니다.


 

3. 게임 산업의 규모 및 전망

 

(1) 세계 게임시장의 규모

 

구분

2000

2001

2002

2003

2004

PC용게임

33

36

38

38

37

가정용게임

138

186

209

204

174

업소용게임

267

280

294

309

331

온라인게임

25

36

56

76

90

모바일게임

0.32

9.5

16

26

48

합계

463.32

547

612

652

680

(단위 억달러)

 

(2) 세계 게임시장의 현황 및 전망

 

2001년 기준 세계 게임 시장의 전체 규모는 출하규모 기준 547억 달러( 71조원)으로 추산되며 향후 2005년에는 약 40% 성장한 755억달러( 95조원)규모에 이를 것으로 전망된다.

게임시장의 규모는 여러가지 요인에 의하여 세계 시장과 국내 시장의 상황이 상당히 다르게 나타나고 있음. 세계시장의 경우, 아케이드게임이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며(40~60%) 다음은 콘솔게임(20~30%)의 순이며, PC및 온라인 게임은 합쳐서 10% 정도에 불과하다. 그러나 이러한 시장 점유율은 급격한 형태로 변화하고 있다.

세계게임 시장의 전망은 게임 장르별 성장률에 많은 차이가 있을 것으로 예상되며, 아케이드 게임은 소폭 증가, 온라인 게임 및 모바일 게임은 급속한 성장, 비디오 게임은 큰폭의 성장과 후퇴를 반복할 것으로 예측하고 있으며, 순수 PC기반의 게임은 지속적으로 성장이 감소할 것으로 예상되고 있다.

아케이드 게임과 콘솔게임 시장이 대단히 크게 느껴지는 것은, 자체 게임 소프트웨어 시장도 매우 크지만 시장 규모에는 해당 머신에 대한 매출도 포함되기 떄문이다.

머신의 제작은 미국과 일본이 양분하고 있는 상황이여, 현재 상황에서 제3국에서 머신을 제작하여 판매하는 것은 여러가지의 측면에서 대단히 힘들것으로 판단하고 있음.

, 게임 소프트웨어 제작의 경우 한국을 비롯한 다른 국가에서도 침투할 여지가 있다고 판단되어집니다.

 

 

 

(3) 국내 게임 시장의 규모

 

구분

2000

2001

2002

2003

2004

PC용게임

1,162

1,939

2,230

2,453

2,698

가정용게임

125

162

2,200

2,530

2,404

업소용게임

5,129

5,060

5,465

5,738

5,910

온라인게임

1,915

2,682

3,218

3,862

4,634

모바일게임

27

143

429

1,073

1,716

합계

8,359

9,985

13,542

15,685

17,362

 

(4) 국내 게임 시장의 현황 및 전망

 

2002년 기준으로 국내 게임 시장의 전체 규모는 13천억으로 추산되며, 2년 후에는 1 7천억으로 성장할 것으로 예상되고 있다.

국내 시장의 경우에도 역시 아케이드 게임이 차지하고 있는 비중이 가장 크며(30~40%), 온라인 게임(25~30%), PC게임과 콘솔게임(각각 15~18%), 모바일 게임 순으로 형성되고 있다.

 

국내 시장은 세계시장이나 다른 국가의 게임 시장에 비해 다음과 같은 상이한 특성을 가지고 있다. 그것은

 

1. 온라인 게임의 비중이 대단히 높다

2. 순수 PC기반의 게임 시장이 몰락하고 있다.

3. 콘솔게임 시장이 아직은 고전중이다.

4. 모바일 게임의 폭발적인 성장

 

국내 게임 시장은 세계시장과  마찬가지로 온라인 게임과 모바일 게임이 지속적으로 높은 성장을 보일 것으로 추정되며, 특히 모바일 게임은 폭발적인 성장을 보일 것으로 예측하고 있다.

비디오 게임 시장은 당분간은 전체 게임 시장을 잠식하지 못할 것으로 예상되고 있으나, 그 가능성의 여부는 여전히 남아있다.

 

4. 온라인 게임이란??

 

온라인 게임이란 말은 원래 정식 게임 분류 방법에는 나오지 않는 말이었다. 그러나, 온라인 게임 방식의 비중이 대단히 커지면서 온라인 게임이라는 말이 널리 통용되게 되었다.

온라인 게임은 좀 포괄적인 개념으로 다시 분류하면 다음과 같이 재분류가 가능하다.

 

1) PC기반의 네트워크를 지원하는 게임. ( 이 분야는 온라인 게임인가 PC게임인가에 대한 논라인 분분하며, 어느쪽에서 수익을 얻고 있는가가 중요한 판단 기준이 된다. 대표적인 게임으로 스타크래프트와 디아블로 등을 들 수 있다. )

2) 웹 기반 또는 네트워크를 지원하는 간단한 게임, 흔히 캐주얼 게임이라고 한다. (대표적인 게임으로는 온라인 고스톱, 포트리스 등)

3) OnLine RPG-MMORPG, RPG를 네트워크로 연결하여 무제한의 사용자가 함께 플레이 하는 형태로 좁은 의미의 온라인 게임은 이를 지칭한다. ( 대표적인 게임 리니지, , 라그나로크등)

 

가볍게 즐길 수 있다는 의미에서 2번 형태의 게임을 소프트코어 게임이라고 하며, 중독성이 강하며 몰입해서 플레이 해야 한다는 의미에서 3번 형태의 게임을 하드코어 게임이라고 한다. 중간형태의 게임은 미들코어 게임이라고도 부른다.

 

5. What’s the MMORPG

 

MMORPG(massive multiplayer online role-playing game)은 흔히 말하는 온라인 게임의 좁은 의미로, 쉽게 말해서 동시에 여러명(거의 무제한에 가까운)의 사용자가 네트워크를 통해서 롤플레잉 게임을 하는 것으로 이해 할 수 있다.

MMORPG는 무제한의 User가 인터넷을 통하여, 하나의 가상 공간(Cyber Space)에 자신의 분신(Avatar)을 창조하여 다른 사람과 함께 어우러져 또 다른 인생을 경험하고 진행하게 되는 게임으로 , 흔히 줄여서 OnlineRPG 또는MUG라고도 한다.

 

MMORPG는 다음과 같은 특성들을 갖는다.

 

1) 대규모의 사용자가 동시에 하나의 게임의 시간대에서 플레이된다.

             - MMORPG는 말 그대로 사용자의 제한이 존재하지 않는다. 사용자가 100만명이 될 수 도 있으며, 1000만명이 될 수도 있다.

2) 게임의 플레이 타임이 대단히 길며, 제품의 수명도 길다.

             - 다른 종류의 게임이 플레이 타임이 순간적이거나, 길어야 1~2개월에 그치는 것에 비하여, MMORPG는 플레이 타임이 매우 길다. (보통 몇 개월에서 몇 년까지), 또한 사용자가 계속 이어지는 연유로 제품의 수명이 타 종류의 게임에 비하여 매우 길다.

             - 바람의 나라의 경우 무려 10년에 이른다. , 모든 MMORPG가 다 그렇지는 않다.

3) 강력한 중독성을 갖는다.

             - RPG자체가 갖는 중독성(레벨업, 아이템등에 의한)과 함께 온라인 게임의 대표적인 특성인 강력한 커뮤니티성으로 인하여 게임을 플레이하는 유저는 시작하면 중단하기가 상당히 힘들다.

 

* 이 이외도 MMORPG는 타 게임에 비하여 많은 특성들을 가지고 있으며, 이에 대한 논의는 지속적으로 이루어 지고 있다. 또한 MMORPG를 게임으로 보느냐, 커뮤니티로 보느냐 하는 견해에 따라 여러 방향의 해석이 가능하다.

 

6. Why the MMORPG

 

* MMORPG 산업의 특성

 

1) 높은 수익률

 

MMORPG는 개발비용과 서버구축 비용등 초기 투자비용이 큰 편이나, 개발이 완료되고 상용화가 시작되면, 고정비의 부담이 줄어들고 매출액 증가 비 추가시설 비용이

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