개인적으로 악평을 하자면...
국내의 기업들은 1등을 목표로 하기 보다는 언제나 2등을 목표로 한 전략을 세웠다고 본다.

해외의 기업에서 시장성확보를 해놓은 상태에서...
약간의 아이디어만 첨가해서...
자극적인 요소를 반영하는 것.

휴대폰의 경우에도 큰 패러다임의 변화보다는..
그 틀에서 작은 아이디어 몇가지로 새로운 상품이라고 출시하고서는...
연예인을 내세워 판매하는 전략.

게임계도 그렇다.
대표적인 리ㅇㅇ ... 악평하자면, 디아블로의 온라인 게임이라고 해야할까?
거기에...
경쟁 모드와 '소유'의 욕구, PvP의 자극적인 요소들...

'시장'에서 팔릴만한 '물건'이나 '서비스'를 해외에서 국내에 들여다가
런칭하는 '실력'이...
결국... 국내의 최고라 불리는 사람들의 중요한 요소이지 않았을까?
뭐... 다른 부분들도 출중해야하는 것은 사실이지만...
가장 중요한 요소가 아닌가 한다.

음... 그런데. '아이패드'나 '아이폰'이라는 스마트한 모바일 도구에 가장 민감하게
반응해야할... '게임업계'에서의 반응이 영 신통치 않다.

뭐랄까... 누군가가... 그 틀의 방식과 양식을 만들어 내기를 기다린다고 해야할까?
~.~

뭐.. 국내의 특성상... 크게 시도하다가 실패하면 한방에 훅~ 갈 수 있으니
주저하는 것은 이해한다.

~.~

하여간... 아이패드나 아이폰과 같이 '개인'이 계속 들고다니는...
거의 '전용 게임기'의 역활도 가능한 이 머신에 어울릴만한...
게임들이 곧 나오겠지요?

분명.. 킬러소프트웨어로 등장할 것이고...
아마도...
그 게임을 하기위해서 '아이패드'를 구매하고.

게임방에 가면...
PC가 있을 자리에 '아이패드'가 있을 수도.. ~.~

기존의 인터페이스였던...
마우스와 키보드가 아니라.

아이패드의 다양한 센서를 활용하고...
터치가 원활한 방식을 적극적으로 활용하는 방법과...
언제나 자신의 주변에서 가볍게 터치해서 들어가는..
몰입감.

분명...

국내의 MMORPG들이 한방에 훅~ 갈 수 있는 양식의...
게임들이 곧 나올것으로 보이는데...

국내의 게임개발사들은...
그다지 관심이 없다고 해야할까?

냉정하게 이야기하면...
자체 기술력 보다는...

오픈소스와 남이 만들어 놓은 컴포넌트 위에..
소비성 서비스를 결합하는 능력만 극대화되어있는
현실에 대한 반증이 아닐까 한다는...

쩝...
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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2010.04.23 11:12
게임 디자인론


CHAPTER 1. 사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?

- 1. 게임의 본질은 놀이

사람들은 왜 게임이 재미있는지조차 모르면서
게임에 대해 너무 많은 것을 논한다.
-히라바야시 히사가즈-

'멀티미디어 선도자는 게임밖에 없다'.
이는 내가 싫어하는 견해지만
그 일면에는 진리를 궤뚫고 있다.
-아카오 고우이치-

저널리스트 - 어째서 자네들은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해서 열심히 말하지 않는 것인가? 재미있고 중요한 테마인데.

게임 디자이너 - 그런 것은 말하지 않는 것이 에티켓이다. 그런데 그 쾌감은 섹스나 배설과 비슷하지 않을까?

 

최근 들어 게임에 관한 논의가 활발합니다만 분명히 빠져 있는 부분이 있습니다. 그것은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'라는 근본적인 테마입니다.

가을이 깊어질 때쯤이면 다음 해의 게임 시장에 대한 예측을 많이 합니다. 대부분 치밀한 조사 테이터에 의해 예측을 하는데 이들 대부분이 강한 설득력을 갖고 있지 않습니다. 중요한 부분, 그러니까 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?', 즉 유저의 심리에 대한 통찰이 빠져있기 때문입니다.

이전부터 저는 비즈니스 모델론을 이야기해 왔습니다. 그러나 이 이론 또한 허점이 있습니다. 터무니없는 비즈니스 모델이라도 일단 재미있으면 팔리기 때문입니다. 물론 그 반대의 경우도 있을 수 있습니다. 기본적으로는 사람을 열중하게 만드는 자가 승리합니다. 그것이 게임 비즈니스의 진수입니다.

그런 까닭에 지금부터는 게임이라는 불가사의한 상품의 본질을 알아보기 위해서 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해 생각해 보겠습니다. 그러면 본론으로 들어가겠습니다.

그런데 게임의 본질은 무엇일까요?

저는 '놀이'라고 생각합니다.이렇게 말하면 저항감을 느끼는 사람도 있을 겁니다. '게임은 예술이다'라는 등 게임을 고상하게 표현하고 있는 사람들의 목소리가 최근 들어 부쩍 커졌기 때문입니다. 하지만 게임을 옹호하는 듯한 그들의 이러한 의견이 현실적으로는 게임을 망친다는 것을 간과해서는 안 됩니다. 깨끗한 영상, 기분 좋은 음악, 멋진 여러 가지 말…. 예술로서의 게임을 의식한 나머지 플레이 해보면 재미없는 게임이 얼마나 많습니까?

원래 게임은 '불량해진다', '눈에 나쁘다'등의 이유로 비난의 대상이었습니다. 또는 '기껏해야 아이들 장난감'이라고 경시되어 왔습니다. 이 의견들의 반론으로서 게임은 예술이라는 주장이 생겨났다고 저는 해석합니다.

하지만 지금에 와서 생각해보면 이 반론은 쓸데없는 것이었습니다. 게임은 역시 놀이도구입니다. 사람은 놀고 싶을 때 게임을 사서 게임으로 시간을 소비합니다. 세상의 모든 게임은 사람들을 즐기게 하기 위해서 존재합니다. 게임 옹호론자들은 게임을 놀이의 예술이라고 했어야 합니다.

최근 수년 동안 게임이 불행했던 것은 놀이와 예술을 동일 선상에 놓고 말하지 않고 대립 축에 놓고 그 존재 의의를 문제 삼았기 때문입니다

 

2. 로제 가이요와의 ‘놀이의 4분류’

게임은 놀이를 위해서 존재합니다. 사람이 게임에 열중하는 이유는 놀이가 사람을 포로로 삼고 있기 때문입니다. 먼저 '놀이란 무엇인가?'에 대해서 이야기하고 싶어서 재미있는 도표를 준비했습니다. 도표를 보아주십시오.

유명한 개념도이기 때문에 알고 계시는 분도 많을 것입니다. 프랑스의 사회학자인 로제 가이요와가 제창한 놀이의 4분류표입니다. 로제 가이요와는 옛날부터 행해지는 인간의 놀이를 네가지로 나누어 정의했습니다. 분류할 때에 척도였던 것은 '유희자의 의지가 작용하고 있는가, 아닌가'(가로축), '규칙이 있는가, 없는가'(세로축)였습니다. 그 결과 그는 인간의 놀이는 다음과 같이 네 종류가 있다고 정의했습니다.

 

● 아곤(경쟁)
- 의지도 규칙도 있습니다. 예를 들면 체스나 당구, 그밖에 대부분의 경기 스포츠 등입니다.

● 미미크리(모의)
- 의지는 있지만 규칙은 없습니다. 예를 들면 소꿉장난이나 칼싸움, 가면놀이 등입니다.

● 아레아(운)
- 규칙은 있지만 의지를 반영하지 못합니다. 예를 들면 룰렛이나 주사위를 이용한 놀이입니다.

● 이린크스(현기증)
- 의지도 규칙도 없습니다. 예를 들면 그네나 제트코스터 등입니다. 덧붙여 말한다면 로제 가이요와는 스포치라도 비경기형 스포츠(스키, 등산 등)는 아곤이 아니라 이린크스로 분류했습니다.*

 

어떻습니까? 매우 잘 만든 분류법이지 않습니까? 실제로 이 분류법에 감탄하는 것은 저뿐만이 아닙니다. 실례로 게임 메이커인 남코가 경영하는 테마 파크인 [원더에그]는 이 4분류를 의식해서 어트랙션을 설치했다고 합니다.

한편 게임은 무의식적으로 로제 가이요와가 정의한 놀이가 응축된 형태이며, 또한 여러 종류가 들어 있다는 것을 아십니까?

여기에 사람이 게임에 열중하게 되는 비밀이 숨겨져 있다고 저는 확신합니다. 게임은 응축된 경쟁이 한 가지 종류가 아니라 많이 들어 있습니다. 또한, 경쟁뿐 아니라 모의와 운도 동시에 즐길 수있습니다.

 

[결국 게임이란 컴퓨터에 의해서 인간의 놀이가 응축.편집된 것이다.]

 

그렇습니다. 4종류의 놀이가 혼연일체가 되어 있습니다. 게임에는 체스, 당구, 소꿉장난, 룰렛, 제트코스터의 진수가 전부 들어 있기 때문에 재미있는 것입니다. 다음 페이지에서는 유명 게임을 예로 들어 놀이가 응축. 편집된 모습을 소개하겠습니다.

* 많은 사람들이 즐기고 있는 인터넷 서핑. 이것이야말로 우리가 가장 쉽게 접할 수 있는 정말로 탈의지.탈규칙의 놀이입니다.

3. 검증 「드래곤 퀘스트」

앞서 말씀드렸던 것처럼, 이곳에서는 로제 가이요와의 '놀이의 4분류'가 게임이 응축, 편집된 예를 알아 보도록 하겠습니다.

[드래곤 퀘스트]라는 게임을 알고 계시는지요?

'호리이 유지' 씨와 '나카무라 고우이치' 씨가 개발한 이 게임은 음악을 '스기야마 고우이치' 씨가 담당한 것으로도 유명합니다만 86년에 에닉스에서 발매되어, 오늘날 롤플레잉게임(*1)의 유행을 몰고 온 패미컴(8Bit 게임기-닌텐도 발매)용 소프트입니다.

[드래곤 퀘스트]속에 로제 가이요와의 놀이의 4분류가 어떻게 구현되어 있을까요? 다소 전문적이겠지만 구체적인 예를 기초로 하여 검증해봅시다.

 

먼저, 의지는 있지만 규칙이 없는 '모의'. [드래곤 퀘스트]에는 모의가 무수히 많습니다. 예를 들면 플레이어가 모험자가 되어 칼을 휘두르는 점 등은 마치 전자 칼 싸움 같습니다. 가공의 숲, 바다, 동굴, 거리 등 [드래곤 퀘스트]에서는 지형 그 자체가 '모의'의 세계입니다. 사람의 대화나 쇼핑 등의 행위도 모의입니다.

의지와 규칙이 있는 '경쟁'도 많이 있습니다. 체력이 제로가 되면 죽는 싸움은 이 게임에서 가장 강조하는 '경쟁'입니다.

규칙은 있지만 의지는 없는 '운'도 [드래곤 퀘스트]에 들어 있습니다. 예를 들면, 싸움이 한창일 때 종종 일어나는 '회심의 일격'이 그렇습니다. 이 현상이 일어나면 플레이어는 적에게 가하는 타격의 양을 비약적으로 높일 수 있습니다. 이것은 우연히 일어나며, 빈사상태일 때 '회심의 일격'이 나오면 플레이어는 신에게 감사드리고 싶을 정도의 '행운'을 느낍니다.

그리고, 의지도 규칙도 없는 '현기증'. 이것은 주인공이 미지의 땅을 탐색하는 장면 등이 해당됩니다. 로제 가이요와는 경기를 하지 않아도 즐거운 스포츠의 대표적인 예로서 스키와 등산을 들었습니다. [드래곤 퀘스트]의 이동 장면에는 스키나 등산과 같은 긴장감과 달성감이 균형있게 배합되어 있습니다. 또한 다른 공간으로 텔레포트하는 장면에서는 제트코스터를 타고 있을 때를 떠올리게 하는 '현기증'을 느낄 수 있습니다.

여기에서는 [드래곤 퀘스트]를 예로 들었습니다만, 다른 게임에서도 똑같은 이야기를 할 수 있습니다.

[테트리스]는 얼핏보면 의지+규칙뿐인 게임으로 보이지만, 이 게임은 다음에 어떤 블록이 나오는가가 우연에 의해 결정되는 '운'이 있어서 재미있는 것입니다.

당신이 중국 삼국시대의 장군이었다면?

전면적으로 '모의'가 나오는 시뮬레이션 게임인 [삼국지]에서는 중국을 통일한다고 하는 '경쟁'이 있기 때문에 사람들은 이 게임에 빠져듭니다.

어떤 소프트라도 괜찮으니까 기회가 있다면 게임을 자세히 관찰해보십시오. 거기에는 로제 가이요와가 정의한 경쟁, 모의, 운, 현기증이 모두 들어 있을 것입니다.

 

*1: Role Playing Game - 일반적인 신문, 잡지, 서적에서는 'RPG'로 표기되는 예가 많습니다. 하지만, 대부분의 저널리스트들은 'RPG'라는 말이 반다이의 등록상표로 되어 있는 것을 모르죠. 원래 일반명사일 터인 'RPG'인데도 일개 기업이 도대체 어떻게 할 작정이었을까요? 이 사실을 알고서 저는 'RPG'라는 표기를 사용하지 않게 되었고, 의식적으로 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이라고 말하는 습관이 붙었습니다

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:39

이번 GDC에서 가장 눈에 띄는 것은 Mircosoft에서 발표한 차세대 통합 게임 개발 플랫폼인 XNA였다.

XNA는 XBOX와 윈도우즈PC에 관계없이 하드웨어 독립적으로 개발할 수 있도록 개발환경을 제공하고, 통합된 인터페이스, 툴 등을 제공함으로써 높아만 가고있는 개발비용을 혁신적으로 줄여준다고 한다. 함께 참여하는 업체도 하복, 밸브사, 디스크리트, NDL 등 업계를 주도하고 있는 회사들로 더욱 더 기대를 모으게 한다.

 

데모도 동영상으로 3개가 나왔는데 Crash데모에서 차량 파편이 물리엔진이 적용되어 떨궈져 나가는 것은 정말 리얼하다.

 

이번 여름에 SDK가 나온다고 하는데..상용 게임엔진 정도되는 툴과 SDK정도만 제공해주면 정말 좋을듯......너무 많은걸 바라는 걸까?

 

 

XNA 공식홈 : http://www.microsoft.com/xna/

 

데모 비디오:

1. Crash http://download.microsoft.com/download/b/e/2/be234683-5686-476d-a1c2-8ad7abe5d8a4/xna_demo_crash.zip

 

2. Film Noir  http://download.microsoft.com/download/5/2/6/526f55fc-af74-4056-9183-3590c5e98b4d/xna_demo_filmnoir.zip

 

3.   Xenomorph demo  http://download.microsoft.com/download/5/1/5/5155780f-373d-4937-8b28-c97744a436ae/xna_demo_xenomorph.zip

 

 

관련기사:

http://ruliweb.intizen.com/ruliboard/read.htm?table=game_xbox&page=1&num=22786&main=main&find=subject&ftext=xna

 

http://www.gamespot.com/news/2004/03/24/news_6092125.html

 

 

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:39

책이야기...

 

원제는  'Postmortems from Game Developer'로 Game Developer라는 잡지의 Postmortem 시리즈를 모아 한권의 책으로 만들었다. 포스트모템이란 우리말로 부검이란 뜻인데 게임개발자들이 자신의 게임을 출시하고 난 뒤 프로젝트를 진행하면서 사용한 툴이야기라던가, 개발과정, 잘했던 것과 못했던 것 등의 개발 과정을 이야기해준다. 디아블로나 애쉬론즈콜 등 꽤 유명한 게임의 개발과정을 보는 것만으로도 꽤 흥미롭다.

 

그래픽이나 프로그래밍이나 게임디자인 어느 한곳에 치우치지 않고 광범위하게 이야기해주는 것도 좋았고..외국의 유명 게임개발 진행도 우리와 별로 다르지 않다는 것도 나름대로 흥미거리..

 

'성공으로 이끄는 게임개발 스토리' 라는 조금은 진부한 책제목으로 선뜻 손이 안갈지도 모르지만..(사실 나도 그랬으니까..-_-;) 책 제목과는 다르게 꽤 좋은 책..

 

지하철 오며가며 보기엔 딱 좋은 책인듯. :)

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예전 작업하던 미드가르드 원화 그림  (0) 2005.01.07
by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:39

 

베르세르카라는 광폭전사의 최종 완성형태였는데.. 이미지가 너무 강렬하지 못해서..

일단 재작업을 지시하였던 그림이었습니다...

 

너무.. 만화의 이미지와 비슷해서~~ ㅎ.ㅎ

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:38


세라피스트라는 클래스 였습니다.

아마도.. 3차 전직용이었던 것 같은데..

 

날렵하고 민첩해서.. (응.. 같은 말인가???)

공격적인 마법을 구사하던 클래스 였던것 같은데..

(히궁.. 다까먹었다.. 작업했던 클래스 설명도도 올려놓아야지.. ㅎ.ㅎ )

 

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:38



 

 

광고용으로 만들던.. 일러스트였죠..
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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:38

예전.. 만들던 미드가르드의 원화중에.. 일러스트 몇개가 있더군요..

다른곳에 오픈하심 안되구요... ㅎ.ㅎ; 나름대로 저작권이 있는 거라서..

여기 까페분들에게 살짝 오픈합니당..

(뭐~~ 중단된 프로젝트라서 크게 문제될것은 없겠네요~~ ㅎ.ㅎ )

 

요건.. 여자 글라디에이터라는 2차 전직 클래스의 원화였습니다.

일종의 검투사?? ㅋㅋ 모티브는 짐작하셨듯이.. 영화에서 따왔구요..

힘을 중시하는 전사 클래스의 모습입니다...

 

요기서 3차전직하면.. 베르세르카라는 광폭전사로..

피와 체력을 희생하여.. 광폭한 검사로 변하는 모습의 원화도 작업하던 것이 있었는데...

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:37

요건 미라주나이트라는 신성기사의 모습입니다. 베르세르카와는 달리..

신성계 마법중에.. 방어와 관련된 능력을 극대화 한 전사클래스였죠..

튼튼한 강화장갑과.. 방어용 칼과 방어용 방패로..

 

전투를 위하기 보다는 파티플레이시의 몸빵(!) 캐릭터의 최고가 되기를 바랬던 클래스였습니다.

 

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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:37
다음은 제가 10여년  동안 게임 개발자로 있으면서 게임 개발자를 뽑으면서
생겼던 일들을 정리해 봅니다. 만약 이글을 읽는 분이 회사에 들어간다거나
팀장급이라 직원을 뽑고자 할때 어느정도 참고를 하셨으면 좋겠습니다.

내용이 백서라 생각날때 마다 추가로 더 내용을 넣겠습니다.

1장. 사원을 뽑을때 다음과 같은 사람은 뽑지마라.

  보통 수습기간을 3개월가랑을 두는데, 이때, 일하는 습관을 유심히 살펴
보기길 바랍니다. 제가 팀원을 데리고 일하면서 이러한 사람은 조금 힘들
거나 팀웍에 문제가 되는 사람을 정리 해봅니다.


1. 업무시간의 2/3를 사이트를 써치하거나 뉴스 기사거리를 읽거나 만화를
    읽으며 하루 일과를 보내는 사람은 뽑지마라.  

   - 대부분 개발자들이 내세우는 것이 "개발은 어쩔땐 잘되고 어쩔땐, 하루
     종일 안될 때가 있다"라고 한다.
     하지만 365일 인터넷 서핑족으로 살면서 개발자라  우기는 서핑족이
     있다. 절대 이런 사람들과 일하면 실력이 좋더라도  팀웍이 깨지거나
     게임 개발 기간에 차질이 생긴다. 절대로 이런 사람은 급여가 싸더라도
     회사의 팀웍을 위해서는 사퇴 시키거나 뽑지마라.

     지금 이글을 읽는 분도 가슴에 손을 대고 진지하게 생각해보라 자신이
     개발자인지? 아님 서핑족인지 말이다. 아마 모르긴 몰라도 자신이 더
     어떤 종족에 해당하는지 알 수 있을 것이다.


2. 이력서에 책을 썼거나 나름데로 알려진 홈페이지 운영자는 뽑지마라.

   - 이부분은 필자도 어쩜 포함 되는 내용일수도 있습니다. 하지만, 유명한
     홈페이지를 가지고 있더라도 업무를 볼때 공과 사가 구분되어야 된다고
     본다.  개인 홈페이지는 어디까지나 사적인 행위이다. 하지만 업무시간에
     버졋이 펼져 놓고 사사 껀껀 답변을 달아주면서 하루 업무를 보는 개발자
     가 있다. 공과 사는 분명해야 하고, 프로그래밍 작업이라는 것이 집중을
     요하는 직업인 만큼 홈페이지의 답변을 달아주다보면 회사일보다는 답변
     에 대한 해답을 찾아주느라  본연의 일을 못하는 경우를 많이 보았다.

     그리고 책을 썼던 사람치고 나름데로 자아도취에 빠져 있지 않은 사람을
     못보았다. 책과 관련된 질문이나 쇄도하는 편지를 열어보면서 하루 업무
     를 보는 사람을 주위에서 많이 보았다. 당연 앞서 이야기 한것 처럼 개인적
     업무의 흐름이 깨지고 전체적인 업무 지연로 연결되고, 팀웍이 깨지기
     마련이다.

     책쓴이는 나름데로 절제를 하며 한다고 하지만 어디 사람이 하는 것이고
     회사일보다 개인적인 성취감에 도취하다보면  일보다는 사적인 일에
     치우쳐서 하는 경우를 많이 보았다.  고로 경험상 이력서란에 책을 썼다
     거나 나름데로 유명한 사이트에서 답변을 잘달아주는 활동성 있는 사람은
     조금은 고심을 하면서 뽑길 바란다. 물론 100%로 모든 사람이 다 그렇다는
     것은 아니다. 하지만 나이가 어릴수록 공과 사의 구분없이 일하는 사람을
     많이 보았다. 이런사람은 뽑아서 데리고 쓸때, 잔소리를 하는 것도 나중에
     는 서로 불편한 관계로 이어지기 때문에 초창기때 부터 잘 고려하길 바란다.


3. 이력서가 화려한 사람은 뽑지마라.

    - 이력서란에 경력란이 화려한 사람을 가끔 보았다. 그것도 1년에 한번씩
       회사를 옮겨 다니거나 잦은 회사 변경이 있는 사람을 많이 보았다.
       이런 사람 100이면 100정도는 1년도 안되서 다른 회사로 옮긴다.

       물론 현재 회사가 문제가 커서 옮기는 경우도 있겠지만, 그렇지 않고
       이유 없이 잠적하거나, 이상한 핑계로 회사를 옮기는 식으로 프로젝트의
       흐름을 깨거나 전체적인 회사 어려움을 격도록 무책임한 사람을 많이
       보았다. 적어도 이력서를 보면 이사람이 책임감이 있는지 없는지를
       판단하고 뽑아라.  또한 이런 사람이 입사할때는 이번만은 오랜동안
       회사를 다녀보겠다고 하지만, 약간의 인간적 문제나 난해한 어려움에
       붙이지면 과감하게 무책임해지는 스타일들이 많다.

       경력자를 뽑을땐, 적어도 한회사에서 하나의 프로젝트를 완성해본 사람
       또는 3년이상의 이직없이 회사를 다닌사람을 뽑아라 그럼 어느정도
       안정된 프로젝트가 될 것이다.

      

4. 지각을 자주 하는 사람은 과감히 짤라라.

   - 대체로 보면 수습기간에도 지각을 자주 하는 사람을 많이 보았다. 또한
     경력자인데도 불구하고 지각을 자주 하는 사람을 많이 보았다.
      대체로 이런 사람들이 내세우는 것의 공통주제가 개발자들은 출근 시간이
      Free해야 업무의 효율이 오른다고 한다. 허나 이런 사람들이 모여 있는
      개발사 100이면 100, 거의 게임이 나온적이 없거나 나와도 실패하는
      경우가 허다했다. 적어도 자신이 신념을 갖고 개발하는 사람이라면,
      지각하는 시간까지 아깝지 않을까 생각한다. 주로 지각하는 문제가
      밤 늦게 까지 게임을 한다거나 통신을 한다거나 해서 늦는 경우가
      허다하다. 어느정도 지각하는 것이야 특별한 경우라 한다지만, 잦은
      지각은 팀웍이나 업무를 진행하는데 있어 전체적인 발란스를 깨는
      경우가 초래한다.
      잦은 지각하는 개발자는 다른 회사를 가도 비슷하다. 이런사람은 개인적
      으로 개발자로써의 자질이 부족하다고 여겨진다. 분명 게임 개발자라면,
      시간에 대한 나름데로의 소신과 판단이 있어야 된다고 본다.


5. 성실하다고, 착하다고 사람을 뽑지마라.

   - 보통 사람을 뽑을때 상대방이 편해보이거나 착해보이거나 성실해보이는
     사람 위주로 뽑는 경우도 많다. 허나 개발자는 개발에 센스가 있는 사람을
     뽑아야 서로가 편하고 개발하는데 있어 진행이 원활하다.
     개발은 성실하다고만 해서 진행이 되는 것이 아니며, 착하다고 좋은
     타이틀이 나오는 것은 아니다.


6. 소심하거나 내성적인 사람은 뽑지마라.

   - 과거에 병특중에 너무 소심하고 내성적이라 업무의 차질을 격은 적이
     몇번 있었다. 사람은 착해 보이고 어느정도 실력은 있었으나, 팀전체와
     동화 되질 못하고, 소심한 성격으로 개인적인 어찌 보면 왕따 기질을
     갖고 있는 개발자가 있다. 이런 사람이 들어오게 되면 팀전체의 분위기가
     이상한 방향으로 흐르게 된다. 이렇게 되면 어쩔땐 당사자를 불쌍히 여겨
     또는 나름데로 친해보고자 농담을 지나치게하게 되고, 결국 전체적으로
     이상한쪽으로 흐름이 잡히고 만다. 차라리 처음부터 이런스타일은 뽑지마라.


7. 개발자는 개발자만이 알아본다.

   - 개발자는 같은 개발자만이 평가를 하고 어느정도 능력을 가늠할수 있다.
     물론 대놓고 실력 나쁘시네요? 할수는 없지만 나름데로 저사람이 어느정도
     잘한다 못한다는 평가를 하게 된다. 하지만 경영자들은 주위에서 주서듣고
     또는 유명한 게임을 개발했다고 해서 뽑아쓰는 경우가 허다하다.
    
     중요한건 유명한 게임을 개발했어도 그사람이 거기서 어떤역활을 해서
     그게임에 어떤 영향을 미치는 역활을 했는가가 더 중요하다.
     그냥 했으니까? 유명한 회사에 근무했다는 이유만으로 뽑아 쓰는건 화약을
     짊어 지고 불길로 뛰어드는 아둔한 생각이다. 사람을 뽑을때는 개발자의
     눈으로 개발자가 파악하는 순으로 뽑아쓰자. 어설프게 경영자나 메니져가
     좋다고 데려와 팀장이나 개발자로 앉혀놓고 개발하면 그회사는 우주로
     간다. ^^;

     예를 들어 특정 개발자는 실제 코딩은 하지 않고, 말로 개발하는 사람을
     보았다. 물론 메니져나 경영자는 신뢰가 가고 게임을 잘만드는 사람으로
     착각하는 경우를 많이 보았다. 허나 그런 사람이 팀장이라고 할때, 그밑에
     있는 사람들의 피나는 작업상황을 어찌 같은 개발자로 통탄하지 않으랴...
     개발자는 실무에 밝아야 하고 실제 실력이 중요하다.
     말로 개발하는 사람이 개발하면 결국 우주로 갈수 밖에 없는 같은 회사에
     근무하는 다른 개발자까지 비참하게 만드는 상황으로 연출된다.


8.  밤에만 개발할려는 사람 과감이 짤라라.

   - "저는 밤에만 코딩이 잘되요! " 라고 하는 프로그래머가 있다. 또는 낮에는
     좀비처럼 비실비실하다가, 저녁만 되면 팔팔해 지는 개발자도 있다.

     개발자중 40~50%가 아마도 이럴거라 생각한다. 허나 회사 생활을 하면서
     게임을 개발한다고 한다면 패턴을 바꾸어 낮에 근무하고 밤에 퇴근하는
     스타일로 바꾸어야 하는데 굳이 이런 스타일을 고수하는 사람이라면
     역시 팀웍에 저해가 되기 때문에 과감이 짤라야 원활한 게임 개발을 할 수
     있다. 괜히 밤근무조, 낮근무조가 생기면... 과연 언제 전체회의가 이뤄
     질 것이며, 과연 같은 근무시간에 개발을 한다손 치더라도 서로간의 의사
     소통이 될까 말까 할텐데... 언제 뜻을 이루고 개발을 한단말인가?

     물론 이부분은 필자의 개인적인 소견으로 치우칠 수 있는 부분이다.
     하지만  필자가  다년간 밤에 근무하는 올배미족들과 작업을 해봐도
     낮에 근무하는 사람보다 잘 하거나 못하거나 하는 상황을 보진 못했다.
     오히려 올배미 족들의 특징은 오픈 베타나 정식 써비스 때 대량의 버그를
     생산하여,  게임을 즐기려는 게이머들에게 색다른 버그를 찾아 다니게
     하는 즐거움(?), 또는 고통을 주는 상황은 많이 보았다.

     게임개발은 밤과 낮에 구분없이 다 같이 개발하는 것이며, 밤이라 집중이
     더 잘되고 낮이라 집중이 안되는 건 아니라 여겨진다. 개발자 스스로가
     어떤 마음을 먹고 개발을 하느냐의 마음자세가 문제지 결코 환경이
     문제가 되지 않는다 여겨진다. 회사는 어느정도의 규칙이 있는 상황하에
     협조가 되어 게임 제작이 되어야 원활히 진행 된다고 본다.


9. 이유 없이 불만이 많은 사람 과감히 짤라라.

   - 어떤 직원은 입사후에 보면 특정한 불만을 토로 하는 경우를 보았다.
     이런 사람들의 가장 큰 문제점은 하나의 불만을 해결해 준다고 끝나는
     경우를 못 보았다.
     나중에는 어떤 불만인지 모르는 불만으로 주위 사람을 동조하는 경우를
     많이 보았다. 특별한 불만이라는 것 없이 그냥 회사가 싫다던가,
     개발 시스템이 문제가 있다던가 하는 식의 전체를 아우르는 식의 문제점
     만을 내놓는 사람을 많이 보았다. ( 아마도 피해의식을 갖는 사람인지?
     아님 어릴때 자라면서 자신이 소중해 하는 것을 많이 남에게 뺏겨서
     그런지??)

     이런 사람은 실력은 좋을수 있으나 창의적이지가 못하다. 그리고 가장
     중요한건 누구나가 회사의 문제점이나 시스템적인 문제은 이미 알고
     있다는 것이다. 대부분의 사람들의 특징은 문제점을 이야기 하는 것을
     좋아하지만 문제점에 대한 대안을 내놓고 해결하려는 사람은 없다는
     것이다. 만약 문제점만을 강조하며, 마치 자신과 주위사람이 모두 불만이
     있는냥 이야기 하는 사람은 과감히 짤라라. 데리고 있어봐야 팀웍에
     마이너스 역활을 하는 사람이라면 실력이 아무리 좋더라도 아니 데리고
     있는만 못하다.


10. 남보다 더 좋은 컴퓨터 사양을 주어야 게임을 만들수 있다는 사람 짤라라.

   - 개발자라면 고사양을 요구하는 건 당연하다. 하지만, 이상하게도 거의
      병적으로 최신기종, 최고 좋은 컴퓨터만을 고수 하는 개발자를 많이
      보았다. 어떻게 보면 저사람이 개발자일까? 아님 용상의 용팔이나 테크노의
      테팔일까 하는 생각이 들때가 있다. 점심이나 휴식시간에 잠깐의 이야기
      대화중 컴퓨터 부품에 대한 내용이 나오면 거의 모르는 부품이 없고, 정보의
      바다라고 할 정도로 모든 하드웨어 지식을 눈으로만 보는 것이 아닌, 손동작
      발동작, 그리고 입으로 들려주는 서라운드 사운드 까지 해서 종합 멀티미디어
      스타일로 바로 옆에서 모든 정보를 듣게 된다. 참 대단한 사람이다.
      그런 열정을 개발에 쏟아 넣으면 얼마나 좋으련만, 과연 이런 사람이 개발을
      하면 얼마나 좋은 게임이 나올지 아무도 모른다.

      개발자라면 어느정도 하드웨어 지식은 필요하고 최신 하드웨어에 대한
      정보를 알아두는 건 어쩜 당연하다고 할수 있다. 하지만 지나치게 하드웨어를
      요구하고 새로온 직원 컴퓨터의 부품까지 챙겨서 자신의 컴퓨터에 다는
      정도의 개발자들이 있다면 과감히 짤라라.

      이사람은 개발보다는 하드웨어에 관심이 많은 사람이고, 취향자체가 다르다.
      오히려 용산쪽으로 취직을 시켜주는 것이 당사자의 미래를 위해 좋을 수도
      있을 것이다. ^^;

      또한 최신기종으로만 개발을 해서 고사양을 요구하는 게임을 개발하면
      아직도 저사양을 사용하는 유저들은 어떻게 게임을 하란 말인가?
      앞서 이야기한 좋은 사양을 사용하는 개발자를 친구로 만들어주면
      어찌어찌 해서 게임을 해 볼 수도 있을지 모른다. ^^*
    
      진정한 개발자라면 자신에 주어진 환경에서 최선의 작품을 만들어 내줄
      아는 개발자가 훌륭한 개발자라 여겨진다. 좋은 컴퓨터나 하드웨어가
      있으면 더 나은 게임을 만들수가 있고 시간적인 절약은 된다. 하지만
      필자가 만나본 개발자중 편집증 처럼 하드웨어에 집착하는 사람치고
      훌륭한 개발자를 본적이 없었던거 같다.


11. 약속을 어기는 사람은 과감히 짤라라.

   - 일을 하다보면 스케쥴을 잡고 스케쥴에 대한 일정표를 작성하게 마련이다.
     그런데, 대개 보면 일정을 못맞추는 경우를 많이 본다. 그런데, 자세히
     더 나아가 아주 유심히 보면 앞서 이야기한 번호에 대한 것을 충실히 따르고
     이행하는 사람들이 그러하다.  예를 들어보면 업무시간에 서핑만 한다거나
     지각이 잦거나 하는 사람들의 경우 약속이라는 개념은 없다.
     그냥 언젠간 되겠지?  팀장님이 알아서 해주겠지 하는 스타일의 무책임한
     무책임론자들이 있다.

     당연 이런사람들이 같은 팀이나 프로젝트에 있다면 그프로젝트의 팀웍이
     와해되고, 언젠간 모두 손에 손잡고 같이 망하세! 또는 같이 무책임해 지세~
     결국 회사 사장에게도 손에 손잡고, 배째세.. 하는 상황이 된다. 물론 올바른
     팀장이라면, 너무 착한 팀장이라면 중간에서 죽어나거나 할 것이며, 반면
     엄한 팀장이라면 팀원들은 쬐거나 이미 짤랐을 것이라 여겨진다.

     약속을 이행하지 못하는자! 무책임한자 과감히 짤라라.


12. 업무시간에 게임을 자주 하는 사람 과감히 짤라라.

   - 게임 개발을 하다보면 가끔 프로게이머를 능가하는 개발자들이 등장한다.
     문제는 이런 개발자가 게이머가 될려고는 하지 않는다. 아무래도 나름데로
     프라이버시가 있어서 그런지 아님 개발자가 더 좋아서 인지? 아님, 다양한
     게임을 안정적이게 해 볼수가 있어서인지 모르지만 개발자를 사칭하는
     프로게이머를 많이 보았다. 주로 기획자들이 주류를 이루고, 프로그래머
     들중에는 간간이 있다. 물론 기획자들은 어찌보면 타 게임을 분석하면서
     새로운 게임을 만들기 위해 (또는 그대로 복사해서 그림 바꾸고 내용만
     바꾸어 개발하기 위해)서 라고 인정할 수도 있다.

     그런데, 프로그래머들도 마찮가지로 어느정도 필요하다. 허나 점심먹고
     저녁먹고, 출근하자마자, 365일 게임을 즐기면서 개발을 못하는, 또는
     밤새 게임하고 와서 회사에 앉아 집에가서 어떻게 플레이를 할까 고민
     하면서, 하루를 때우기식으로 개발에 임하는 개발자는 과감히 짤라라.

     개발자는 어느정도 절제를 하면서 나름데로, 중도있게 게임을 즐기고
     분석하며 나름데의 통찰력을 갖고 개발에 임해야 한다고 본다.

     개발자가 프로게이머가 되면 결국 게임은 안나오고 주위 팀원들은 다양한
     게임을 즐겨 해 볼 수 있다.


13. 어떤 문제나 일을 주었을때 긍정적인 사고보다 부정적인 사고로 접근하는
     사람은 과감히 짤라라.

    - 가끔씩 일을 시켜 보면 어떤 사람은 처음부터 이래저래 변명을 늘어 놓으며
      "이래서 문제가 있고 저래서 문제가 있고 해서 이것밖에는 못해요"
      또는, "이것만 만들께요" 하는 사람이 있다.
      보통 이런 사람과 일을 해보면 짜증이 난다거나 아예 처다만 봐도 인상을
      쓰게 되는 사람이 있다. 회사에서 또는 특정 팀에서 같이 일을 해보면 분명
      1~2명씩은 이런 사람이 있는데 그렇다고 일을 깔끔히 마무리하는 방식의
      사람은 아니다. 그리고 실력이 남달리 뛰어나거나 하지도 못하는 경우가
      많다. 오히려 주위의 개발자들과 일을 하면서 점점 부담을 갖고 일을 진행하게
      되는데, 결국 나중에는 부정적인 사고를 갖는 개발자와는 일을 하고 싶어하지
      않는다.

      무조건 예스맨이 되라는 이야기는 아니다 분명 일을 처리하다보면 부정적인
      면도 있고, 긍정적인 면도 있을 것이다. 하지만 해보지도 않고 무조건적으로
      부정적이게 보는 사람들이 있다.

      보통 긍정적인 사고를 갖는 개발자들은 먼저 일을 해보고 와서 문제점을 하나
      하나 이야기 하면서 해결점을 제시한다거나 하며 다른 사람과 커뮤니케이션이
      이루어 지는 반면 무조건적 이래서 안되니 저래서 안되니 하는 방식의 개발자
      들은 일방적인 명령식 또는 망무간의 방식으로 일을 진행해 팀웍을 해치는
      경우가 많다. 이런사람은 회사나 팀을 위해 과감히 짤라라.


                                                                   2003년 12월 05일 목요일
                              게임 개발자의 옥석이 가려지기 바라면서... 이준곤씀.
                                                                   2003년 12월 09일 화요일 수정함.

출처 :
http://leechen.wzsoft.com/
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by 꿈꾸는자의 생각의파편들 2005.01.07 22:36
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