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Game Dev.../게임만들기

게임만들기..

이문서는 본격적인 내용을 기술하기 전에 게임의 전반적인 이해를 돕기 위한 문서입니다. 게임에 대한 대략적인 설명과 시장상황, 국내 게임 회사에 대한 설명를을 나열한 문서입니다. 도움이 되셨으면 합니다….

 

게임산업의 전반적인 이해

 

목차

 

1. What’s the Game

2. 게임의 분류

3. 게임 산업의 규모 및 전망 ( 세계 및 국내 )

4. 온라인 게임이란?

5. What’s the MMORPG

6. 온라인 게임의 특성. ,단점

7. 온라인 게임의 시장 규모

8. 온라인 게임 산업의 환경변화

9. 온라인 게임의 리딩 컴퍼니

10. 주요 업체의 매출 현황

11. 국내 게임업체들의 해외진출현황

12. 어떠한 게임을 만들 것인가

13. 결론.

 

1. What’s the Game

 

게임(Game)’이라고 하면 대단히 포괄적이고 다양한 의미를 내포할 수 있으나, 컴퓨터 등을 포함한 다양한 종류의 하드웨어를 통하여 즐길 수 있는 종류만을 개인적인 입장에서 게임이라고 보기로 한다.

 

게임은 다음과 같은 분류될 수 있다.

 

. 하드웨어 또는 플랫폼의 분류에 따라

. 게임 장르에 따라

 

. 하드웨어 또는 플랫폼의 따른 분류

             (1) 아케이드게임 흔히 오락실용 게임이라고 말하는 것. 각 게임에 특화된 전용 머신을 사용한다.

             (2) 콘솔게임 가정용 비디오 게임이라고 말한다. X-box, 플레이스테이션, 게임 큐브등의 머신을 통하여 TV에 연결하여 플레이 한다.

             (3)  PC용 게임 개인용 컴퓨터를 이용해서 플레이 하는 게임

             Ps. 휴대용게임기(게임보이 어드밴스 등)는 보통 콘솔게임으로 분류한다.

 

. 게임 장르에 따른 분류

             플랫폼과 상관없이 게임은 다시 그 장르에 따라 다음과 같이 나눌 수 있다. 영화로 치면 액션, 멜러, 공포 등으로 나뉘어 지는 것과 같다.

 

             (1) 어드벤처 게임 영화를 보듯이 상황에 직접 투입되어 하나 하나 풀어가는 게임

             (2) 롤 플레잉 게임(RPG) – 자신의 분신(아바타)를 통하여 게임 속에서 살아가는 게임

             (3) 시뮬레이션 게임 현실의 상황을 시뮬레이션 한 게임. 조종, 전략, 역사, 건설 등등 다양한 종류가 있다.

             (4) 액션/아케이드 게임 정식 분류에 들어가지 않기도 함. 단순 슈팅게임이나 액션성이 강한 게임등을 말한다.

 

2. 게임의 분류

 

시장의 변화에 따라 다음과 같이 구분하기도 한다.

 

구분

내용

예제

PC용 게임

개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임. 대부분 CD-ROM형태로 유통

스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등

가정용 게임

(Console Game) 비디오 게임기를 이용한 게임

PS-2, X-Box 계열 제품

업소용 게임

(아케이드게임) 오락실용 게임

갤러그, 제비으수, DDR

온라인 게임

On-Line을 이용한 게임으로 컨텐츠를 제공하는 게임회사의 통신서버에 접속하여 이용

리니지, 바람의 나라, 라그나로크 등

모바일 게임

휴대폰, PDA등 이동 가능한 하드웨어에서 이용 할 수 있는 소규모 게임을 통칭

지오 골프, 모바일 테트리스 등

 

* 이러한 분류 이외에도 하드코어 게임, 케주얼 게임등으로 나누는 방법 등, 여러가지 분류 방법이 있습니다.


 

3. 게임 산업의 규모 및 전망

 

(1) 세계 게임시장의 규모

 

구분

2000

2001

2002

2003

2004

PC용게임

33

36

38

38

37

가정용게임

138

186

209

204

174

업소용게임

267

280

294

309

331

온라인게임

25

36

56

76

90

모바일게임

0.32

9.5

16

26

48

합계

463.32

547

612

652

680

(단위 억달러)

 

(2) 세계 게임시장의 현황 및 전망

 

2001년 기준 세계 게임 시장의 전체 규모는 출하규모 기준 547억 달러( 71조원)으로 추산되며 향후 2005년에는 약 40% 성장한 755억달러( 95조원)규모에 이를 것으로 전망된다.

게임시장의 규모는 여러가지 요인에 의하여 세계 시장과 국내 시장의 상황이 상당히 다르게 나타나고 있음. 세계시장의 경우, 아케이드게임이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며(40~60%) 다음은 콘솔게임(20~30%)의 순이며, PC및 온라인 게임은 합쳐서 10% 정도에 불과하다. 그러나 이러한 시장 점유율은 급격한 형태로 변화하고 있다.

세계게임 시장의 전망은 게임 장르별 성장률에 많은 차이가 있을 것으로 예상되며, 아케이드 게임은 소폭 증가, 온라인 게임 및 모바일 게임은 급속한 성장, 비디오 게임은 큰폭의 성장과 후퇴를 반복할 것으로 예측하고 있으며, 순수 PC기반의 게임은 지속적으로 성장이 감소할 것으로 예상되고 있다.

아케이드 게임과 콘솔게임 시장이 대단히 크게 느껴지는 것은, 자체 게임 소프트웨어 시장도 매우 크지만 시장 규모에는 해당 머신에 대한 매출도 포함되기 떄문이다.

머신의 제작은 미국과 일본이 양분하고 있는 상황이여, 현재 상황에서 제3국에서 머신을 제작하여 판매하는 것은 여러가지의 측면에서 대단히 힘들것으로 판단하고 있음.

, 게임 소프트웨어 제작의 경우 한국을 비롯한 다른 국가에서도 침투할 여지가 있다고 판단되어집니다.

 

 

 

(3) 국내 게임 시장의 규모

 

구분

2000

2001

2002

2003

2004

PC용게임

1,162

1,939

2,230

2,453

2,698

가정용게임

125

162

2,200

2,530

2,404

업소용게임

5,129

5,060

5,465

5,738

5,910

온라인게임

1,915

2,682

3,218

3,862

4,634

모바일게임

27

143

429

1,073

1,716

합계

8,359

9,985

13,542

15,685

17,362

 

(4) 국내 게임 시장의 현황 및 전망

 

2002년 기준으로 국내 게임 시장의 전체 규모는 13천억으로 추산되며, 2년 후에는 1 7천억으로 성장할 것으로 예상되고 있다.

국내 시장의 경우에도 역시 아케이드 게임이 차지하고 있는 비중이 가장 크며(30~40%), 온라인 게임(25~30%), PC게임과 콘솔게임(각각 15~18%), 모바일 게임 순으로 형성되고 있다.

 

국내 시장은 세계시장이나 다른 국가의 게임 시장에 비해 다음과 같은 상이한 특성을 가지고 있다. 그것은

 

1. 온라인 게임의 비중이 대단히 높다

2. 순수 PC기반의 게임 시장이 몰락하고 있다.

3. 콘솔게임 시장이 아직은 고전중이다.

4. 모바일 게임의 폭발적인 성장

 

국내 게임 시장은 세계시장과  마찬가지로 온라인 게임과 모바일 게임이 지속적으로 높은 성장을 보일 것으로 추정되며, 특히 모바일 게임은 폭발적인 성장을 보일 것으로 예측하고 있다.

비디오 게임 시장은 당분간은 전체 게임 시장을 잠식하지 못할 것으로 예상되고 있으나, 그 가능성의 여부는 여전히 남아있다.

 

4. 온라인 게임이란??

 

온라인 게임이란 말은 원래 정식 게임 분류 방법에는 나오지 않는 말이었다. 그러나, 온라인 게임 방식의 비중이 대단히 커지면서 온라인 게임이라는 말이 널리 통용되게 되었다.

온라인 게임은 좀 포괄적인 개념으로 다시 분류하면 다음과 같이 재분류가 가능하다.

 

1) PC기반의 네트워크를 지원하는 게임. ( 이 분야는 온라인 게임인가 PC게임인가에 대한 논라인 분분하며, 어느쪽에서 수익을 얻고 있는가가 중요한 판단 기준이 된다. 대표적인 게임으로 스타크래프트와 디아블로 등을 들 수 있다. )

2) 웹 기반 또는 네트워크를 지원하는 간단한 게임, 흔히 캐주얼 게임이라고 한다. (대표적인 게임으로는 온라인 고스톱, 포트리스 등)

3) OnLine RPG-MMORPG, RPG를 네트워크로 연결하여 무제한의 사용자가 함께 플레이 하는 형태로 좁은 의미의 온라인 게임은 이를 지칭한다. ( 대표적인 게임 리니지, , 라그나로크등)

 

가볍게 즐길 수 있다는 의미에서 2번 형태의 게임을 소프트코어 게임이라고 하며, 중독성이 강하며 몰입해서 플레이 해야 한다는 의미에서 3번 형태의 게임을 하드코어 게임이라고 한다. 중간형태의 게임은 미들코어 게임이라고도 부른다.

 

5. What’s the MMORPG

 

MMORPG(massive multiplayer online role-playing game)은 흔히 말하는 온라인 게임의 좁은 의미로, 쉽게 말해서 동시에 여러명(거의 무제한에 가까운)의 사용자가 네트워크를 통해서 롤플레잉 게임을 하는 것으로 이해 할 수 있다.

MMORPG는 무제한의 User가 인터넷을 통하여, 하나의 가상 공간(Cyber Space)에 자신의 분신(Avatar)을 창조하여 다른 사람과 함께 어우러져 또 다른 인생을 경험하고 진행하게 되는 게임으로 , 흔히 줄여서 OnlineRPG 또는MUG라고도 한다.

 

MMORPG는 다음과 같은 특성들을 갖는다.

 

1) 대규모의 사용자가 동시에 하나의 게임의 시간대에서 플레이된다.

             - MMORPG는 말 그대로 사용자의 제한이 존재하지 않는다. 사용자가 100만명이 될 수 도 있으며, 1000만명이 될 수도 있다.

2) 게임의 플레이 타임이 대단히 길며, 제품의 수명도 길다.

             - 다른 종류의 게임이 플레이 타임이 순간적이거나, 길어야 1~2개월에 그치는 것에 비하여, MMORPG는 플레이 타임이 매우 길다. (보통 몇 개월에서 몇 년까지), 또한 사용자가 계속 이어지는 연유로 제품의 수명이 타 종류의 게임에 비하여 매우 길다.

             - 바람의 나라의 경우 무려 10년에 이른다. , 모든 MMORPG가 다 그렇지는 않다.

3) 강력한 중독성을 갖는다.

             - RPG자체가 갖는 중독성(레벨업, 아이템등에 의한)과 함께 온라인 게임의 대표적인 특성인 강력한 커뮤니티성으로 인하여 게임을 플레이하는 유저는 시작하면 중단하기가 상당히 힘들다.

 

* 이 이외도 MMORPG는 타 게임에 비하여 많은 특성들을 가지고 있으며, 이에 대한 논의는 지속적으로 이루어 지고 있다. 또한 MMORPG를 게임으로 보느냐, 커뮤니티로 보느냐 하는 견해에 따라 여러 방향의 해석이 가능하다.

 

6. Why the MMORPG

 

* MMORPG 산업의 특성

 

1) 높은 수익률

 

MMORPG는 개발비용과 서버구축 비용등 초기 투자비용이 큰 편이나, 개발이 완료되고 상용화가 시작되면, 고정비의 부담이 줄어들고 매출액 증가 비 추가시설 비용이