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Game Dev.../게임만들기

[펌] MMORPG게임의 미래에 대해..

대형 멀티플레이 게임의 미래

 

업계의 최고 고참 개발자들과 앞으로의 방향에 대해서 논의해보자.

 

세상의 모든 게임 중에서, 대략 대형 멀티플레이 혹은 지속적인 세계를 지닌persistent world 게임은 가장 개척이 덜 된 가능성을 지닌 분야일 것이다. 이들을 멀티플레이 게임의 가장 오래된 형태이며, 최초의 네트워크 컴퓨터 사용자들은 [에버퀘스트EverQuest]와 유사한 하지만 텍스트만으로 구성된 어드벤쳐 게임을 즐겼다. 그래픽 인터페이스의 등장과 함께, 이 대형 멀티플레이 온라인 게임(이하 MMOG)은 온라인에서 살아가고 소통하게 될 방식을 조만간 변화시키게 될지도 모른다!

 

... 최소한, 이것은 유력한 전망이다. 그동안, 이 장르는 자신을 정립하고자 노력했다. 이 제품들은 게임인가 아니면 서비스인가? 복잡해야 할까 단순해야 할까? 틈새시장을 노려야 할까 아니면 주류 게이머에게 다가서야 할까? 사람들은 이 게임들에 어떻게 접근할 수 있을까? GDC는 개발자들이 매달리고 있는 당면한 프로젝트에서 벗어나 수일 동안 이런 문제들에 대해서 고민할 수 있는 특별한 기회를 제공하였다.

 

GDC가 개최되던 주일 동안, 나는 업계의 유력인사들이 개최한 발표, 토론회 및 집담회(集談會)에 참석하였다. [스타워즈 온라인Star Wars Online], [애셔론스 콜 2Asheron's Call 2], [에버퀘스트EverQuest], [다크 에이지 오브 캐멀롯Dark Age of Camelot], [리니지Lineage], [월드 오브 워크래프트World of Warcraft] 및 많은 게임들의 수석 디자이너들이 한 장소에 모이는 일이 얼마나 흔하겠는가? MMOG 장르의 현 단계에 대한 진단과 함께 앞으로 나아갈 바에 대해서 경청해보도록 하자.

 

이하의 논의는 대략 같은 범주로 묶여진 개발자들의 통찰을 담고 있다. 나는 전반적인 경향을 잡아내고자 했다. 종종 두서없이 논의가 전개되었지만, 아래 적힌 몇 개의 핵심적인 이슈들을 포착하고자 했다. MMOG 장르가 어디로 향할 것인지 직접 살피기 바란다![다른 독자들의 생각을 알고 싶다면, 포럼으로 향하기 바란다(역자-게임스파이 원 사이트에는 포럼이 마련되어 있음]

 

통제된 환경

 

회의에 참석한 모든 이들은 디즈니랜드라는 유추에 매우 익숙해 있었다. 대형 멀티플레이, 온라인 세계에 관련된 다양한 논의들은 디즈니랜드, 즉 손님의 즐거움을 위해 모든 고약한 요소를 제거한 통제된 환경을 전제하고 있다는 것이다. 물론 다른 일부 개발자들은 농담 아닌 진지한 태도로 이러한 환경을 파시스트 국가로 칭했다. 

 

일차적으로 이러한 생각은, 다른 유저들에게 비참함을 안기는 것을 업으로 삼는 이른바 고통을 즐기는grief 플레이어에 대한 대응책으로 나온 것이다. [스타워즈 갤럭시즈Star Wars Galaxies]의 수석 시스템 개발자 앤소니 카스토(Anthony Casto)에 따르면, 한 명의 사악한 플레이어가 수 백 명의 다른 유저에게 영향을 줄 수 있다. 다른 개발자가 극악한 행위로의 이끌림 the pull to supervillainy이라고 표현한 이 문제에 대해 게임 디자이너들은 어떻게 대처할 수 있을까? 작은 커뮤니티에서는 유저들 스스로가 이를 능히 다스릴 수 있다는 데 대부분의 개발자들은 동의한다. 하지만, 수 만 명의 유저가 동시 접속하는 대규모 게임에서는 자율이 통할 수 없다. 결론은? 환경을 통제하는 것이다. 디즈니랜드가 시설의 깨끗하게 유지하고 말썽꾼들을 쫓아내는 것과 같이 말이다.

 

통제된 환경을 세우는 일은 대부분 사용자의 기대수준을 조절하는 것과 관련되고, 이 문제는 GDC 발표장에서 몇 번 동안 반복적으로 제기되었다. 유저들에게 그들이 참여하려는 세계가 어떤 종류의 것이고 갈등은 어떻게 조정된다는 것을 알려주는 일에 지금까지 인색해 왔다는 사실에 많은 개발자들이 동의했다. 플레이어들로부터의 엄청난 불만제기나 혼란을 일으키지 않으면서 엄격한 통제를 유지하기 위해서는, 법규와 그 집행이 분명하게 유저에게 전달되어야 한다.

 

이론상으로 존재하는 온라인 디즈니랜드가 대부분의 플레이어가 흥겨워할 만한 세계를 만들어내는 좋은 방법이라는 데 개발자 대부분이 동의하는 듯 하다. 하지만 애석하게도 빡빡하게 통제된 이러한 세계는 차세대 게임 디자이너들이 공유하고 있는 보다 강력한 정서와 직접적으로 충돌한다. 그들은 정적인 것이 아닌 보다 역동적인 세계를 구현하기를 원하고, 그 세계를 만들어 나가는 데 있어 유저들이 더 많은 권한을 갖기를 바란다.

 

사용자가 만드는 컨텐츠: 게임의 세계에 자신의 흔적을 남기기

 

소니 온라인 엔터테인먼트(Sony Online Entertainment)의 개발 담당 리치 로렌스(Riche Lawrence)는 이 점에 대해서 매우 확고하다. 게임에서 자신의 존재를 만들어낼 수 있어야 한다. 3세대 온라인 게임의 패널토의에서 그는 이렇게 말한다. 플레이어는 자신이 살아갈 세계와 이를 다스릴 법규를 결정한 수단을 가져야만 한다. 모두 저마다 동의를 표하였다.

 

사실 모든 디자이너가 동의할 수 있는 드문 사안의 하나가 이러한 주장인데, 플레이어에게 소속감과 영속성을 주기 위해 플레이어 스스로 세계를 만들어 나갈 수 있는 방법이 제공되어야 한다는 것이다. 이것이 플레이어를 붙잡아 두는 가장 좋은 방법이다. 플레이어가 뭔가를 만들 수 있도록 해줘라.

 

물론, 사용자-생성 컨텐츠를 구현하는 데에는 많은 난제들이 놓여 있다. [울티마 온라인Ultima Online]의 전 수석 디자이너이자 현 소니 온라인 엔터테인먼트와 [스타워즈 갤럭시즈]의 창작 담당 랠프 코스터(Ralph Koster) 이 문제를 다음과 같이 솔직하게 표현한다. 우리 회사는 이 문제를 두려워하고 있다. 지적 재산권, 소유권, 저작권 문제는 이 미답(未踏)의 영역에서 생겨날 문제의 서막에 불과하다. 무엇보다도. 플레이어에게 컨텐츠 생성의 권한을 주면서 동시에 통제된 환경을 부여할 수 있겠는가? 이 문제를 푸는 일이 차세대 게임에서 제1의 의제가 될 것이다.

 

사용자에게 컨텐츠를 만들어낼 수 있는 권한을 부여하게 되면 게임의 세계가 저질(싸구려) 컨텐츠로 범람할 것이라고 염려하는 개발자는 없을까? 내가 접촉한 모든 개발자들은 이 문제를 크게 걱정하지 않는 듯 했다. 대부분은 게임의 세계에서 뭔가 지속될 수 있는 것을 유저들이 생성할 수 있게 허용하는 일이 급선무라고 여기고 있었다. 유일한 문제라면 게임 세계의 통일성을 유지하면서 세련되게 이 과제를 해내는 것이다. 사실, 코스터는 이를 십자군의 사명과 같다고 보고 있다. 앞서 언급했던 3세대 게임에 관한 패널토의에서 그는 엘리트주의적인 작가들과 예술가들에 대해 다음의 메시지를 전한다. 물러서라! 이 세계의 주변들이 일어날 것이다. 그에 따르면, 게임은 컨텐츠의 집합체로서 구성될 수 있는 '메타-수준'으로 향해가려 하고 있다. 우리는 장난감 레고(Lego)로 할 수 있는 일을 해낼 수 있다. 그들[플레이어]에게 블록을 쥐어 주어야 한다.

 

이것은 게임일까?

 

이 질문은 의미상의 문제 이상을 담고 있다. 논쟁의 여지가 남아 있는 그런 종류의 질문인 것이다. 랠프 코스터는 여러 차례에 걸쳐 비교적 분명하게 자신의 감정을 밝혔다. 이는 매개체(medium)이지 게임이 아닙니다. [애셔론스 콜2] 팀의  참석자 역시 이에 동의하며, 이 제품을 게임이라고 부르는 것은 너무 제약적인 것이라고 시인한다. 물론, 현재의 많은 제품들을 달리 뭐라 부를 만한 명칭은 없다. 플레이어들은 여전히 정해진 룰을 플레이하며 포인트와 아이템을 따기 위해서 애쓰고 있으니 말이다. 전 [에버퀘스트]의 개발자이자 신생업체인 엔-트랜즈 엔터테인먼트(En-Tranz Entertainment)의 판매 부사장인 버니 이(Bernie Yee)에 따르면, 대형 멀티플레이 게임의 디자인은 [위저드리1 온라인Wizardry I Online]에 그 뿌리는 두고 있는 듯 하다. 그는 캐릭터가 경험치의 장으로 나아가 뭔가를 거두어 들이게 만드는 구조를 수확으로 묘사하였다. 이러한 수확구조 때문이 아니라 이러한 [역자-단순한] 수확구조에도 불구하고 사회 계층구조는 진화할 수 있다[역주-다소 애매하나 현실의 사회적 계층이란 것이 다양한 요소에 의해 다양하게 구획됨에 반해 게임에서는 단순하게 구획된다는 의미로 풀이됨]. 다른 디자이너는 MMOG의 게임디자인이 게리 자이각스(Gary Gygax)[던젼스 앤 드래곤스Dungeons and Dragons]의 창안자)가 아니라 윌 라이트(Will Wright)[심즈The Sims]의 개발자)에게 더욱 많은 영향을 받았으면 좋겠다고 밝혔다.

 

물론, 다양한 유형의 플레이와 사회적 상호작용을 유발할 수 있는 보다 흥미로운 시스템을 만들어내길 희망하지만, 정확히 어떻게 이 일을 할 것인지에 대해서 동의하는 사람은 없다. (앞서 말했던 것과 같이) 플레이어가 컨텐츠를 만들 수 있게끔 해주는 일이 그 첫 번째 단계 중 하나가 될 것이다.

 

문제의 근원은, 플레이어들은 보상이 뒤따르는 일이라면 무엇이든 한다는 점이다. 몬스터를 죽이는 일을 보상하기는 쉽다. 이는 수 십 년 간 게임에서 잘 소화되어 온 단순하고 세련된 시스템인 것이다. 플레이어가 불만을 갖지 않게 하면서 동시에 다양한 활동에 대해서 보상하는 일은 휠씬 어렵다. 누군가 제안했을 법한 한가지 사례를 살펴보자. 플레이어들끼리 기사도 시스템이라는 생각을 뚝딱 만들어 냈다고 하자. 플레이어는 게임에서 자신을 도와준 다른 플레이어들에게 정해진 징표token을 줄 수 있게 된다. 플레이어들이 수 백에 이르는 자신의 친구들 사이에서만 유통되도록 하여 이 징표를 사장시키는 일을 막을 수 있을까? 개발자들끼리 사용하는 말을 빌자면, 시스템이 농락당하는 일getting gamed을 막을 수 있겠는가?

 

또 다른 방법으로는, 직접적인 상호작용을 통해서 플레이어의 행위를 보상하거나 제재를 가하는 일이다. 하지만, 이 방식은 작은 커뮤니티 안에서 먹혀들 뿐 거대한 게임에는 적합하지 않다. 어쨌든 대부분의 디자이너들은 이 방법에 회의적이다. 플레이어의 행위를 엿보거나 뭔가 흥미로운 일을 했을 때마다 보상을 주는 것 보다 휠씬 세련된 해법을 찾아야내만 할 것이다.

 

물론, 논의에 참석했던 사람 중에서 누군가가 구성적/사회적(constructive/social) 유형의 행동을 보상할 수 있는 쓸만한 아이디어를 지니고 있었지만, 발언하지 않고 비밀로 했을런지는 모르겠다. 하지만 논의된 내용의 양으로 짐작해볼 때, 이는 MMOG디자인 향후 과제로 남겨지게 될 것이다. 

 

복잡성, 플레이 시간, 그리고 접근의 용의성

 

너무나 많은 가변 요소들을 지닌 게임을 만들려고 하고 있다! MMOG 분야의 칼럼니스트이자 전 [울티마 온라인] 이벤트 및 자원자 담당자였던 제시카 멀리건(Jessica Mulligan)이 말한다. 균형을 잡는 것이 불가능한 은밀하게 꼬인 복잡한 게임 말이다. 그녀의 주장은 결국, 게임은 세련되어야 하고 이해하기 쉬울 정도로 단순해야 한다는 것이다.

 

토론의 대부분에 걸쳐서 참석자들은 대체로 이에 동의하는 분위기였다. 일부 특정 유저층을 겨냥한 골수 개발자들을 제외하고 대부분의 사람들은 플레이어의 저변을 확대하기를 희망했다. 물론 이는 많은 것을 의미한다. 게임을 해독하는 데 박사학위까지 필요치 않을 단순한 게임 구조도 이에 포함된다. 하지만 여기에는 게임에 접근할 수 있는 다른 방식 또한 포함된다. 

 

소니 온라인 엔터테인먼트의 개발 담당인 리치 로렌스에 따르면, 현재로서 PC가 게임을 전달할 수 있는 유일한 플랫폼이다... 맘에 안 든다. 컴퓨터를 다룰 줄 알고, PC 및 필요한 하드웨어를 보유하고 있으며 광대역 접속(많은 게임들이 모뎀을 지원하지 않기 때문에)을 모두 갖추고 있는 사람들은 그리 많지 않다. 이는 사용자 층을 좁히게 된다. 게임기가 가능한 유통방법이 될 수도 있을 것이다.(그리고, 이러한 점에 걸맞게 나는 엑스박스 엔지니어 한 사람이 토의 테이블에 앉아 있는 것을 보게 되었다. 그는 어떻게 하면 개발자들이 엑스박스 플랫폼을 편리하게 느끼게 될지를 질문하고 있었다. 브로드밴드가 갖춰져 있는 엑스박스가 MMOG의 타겟 플랫폼이 될 수 있을지도 모를 일이다.) 또한, 더 나은 배급방식도 필요하다. 패치 과정은 대단히 길고 거추장스러운 일이다. 게이머들에게 새로운 컨텐츠를 전달할 수 있는 더 나은 방식이 모색되어야 한다!

 

[심즈 온라인Sim Online]의 부사장이자 집행 프로듀서인 고든 월튼(Gordon Walton)은 새로운 배급 방식의 모색과 더불어 게임에 참여할 수 있는 부가적인 방식을 모색하고 싶다고 밝혔다. 핸드폰을 통해서 게임의 세계에 접속하는 것은 어떨까? 예를 들어, 통근 버스에 타고 있는 동안 게임 속의 메시지를 확인하거나 팸 파일럿으로 캐릭터의 일반 물품들을 관리할 수도 있을 것이다. 월튼은 친구들에게 메일을 보낼 수 있는 휴대용 게임도구... 즉, 사람들을 게임의 세계에 붙잡아 둘 수 있는 직관적인 견본품이 될만한 장비 같은 것이 필요하게 될 것이라고 주장하였다. 말하자면, 액체 크랙[역주-싸구려 마약의 일종. 액화시켜 휴대를 간편하게 할 수 있음]과 같은 것이다. 

 

접근의 용의성이라는 관점에서 마지막으로 제기되는 다른 문제로는, 관심을 끌만한 상호작용을 가질 수 있게 되기까지 플레이어가 들여야 하는 시간이라는 문제이다. 현재의 게임들에서는 온라인에서 보낸 시간에 직접 비례하여 보상이 분배된다. 자신이 주최한 집담회에 이(Yee)가 밝혔듯이, 한달에 5시간만 참여한 플레이어가 게임의 세계에 대해서 어떠한 의미를 두게 될까? 대다수의 개발자들은 유저를 늘이는 데 이 문제가 중요하다는 사실에 동의한다. 한가지 해결책으로는 다시 앞으로 거슬러 올라가, 유저들이 자신만의 것이라고 부를 수 있는 항구적인 뭔가를 게임의 세계에서 만들어낼 수 있도록 허용하는 것이다.

 

회원에 대한 처우

 

3세대 MMOG 게임에 대한 패널토의에서, 리치 로렌스는 꽤 많은 시간을 할애하여 현재의 게임 서비스의 수준과 개선되어야 할 방향에 대해서 논의했다. 게임이 좀 더 안정적으로 서비스 되어야 하지만, 인터넷 제품의 특성상 어려움이 뒤따른다. 그들[플레이어]은 원래의 게임 구조에는 없던 예상을 벗어난 뜻하지 않았던 일들을 당하게 된다. 로렌스는 네트워크 결함, 버그, 랙, 및 다른 문제점을 지칭하였다. 받아들일 수 있는 것과 없는 것을 파악하고 불만을 토로할 공간을 만들어내는 일은 꽤나 어렵다. 유저들은 어떤 요소들이 서비스되는 것인지를 잘 모른다. ... 바로 이러한 불확실성이 서비스에서 받아들여질 수 없는 것이다.

 

고든 월튼도 이에 동의하면서 회원 서비스가 게임에 통합되어야 하고 애초에 게임 디자인 단계에서 고려되어야 한다고 말한다. 많은 게임들에서, 회원 서비스는 게임의 맨 끝에 달려 있는 괴물 프랑켄슈타인의 꽤 맨 자국 같은 부가적인 존재에 불과하다. 또한 월튼은 회원 서비스가 24시간 내내 가동되는 것이 필수적이라고 말한다. 그의 주장에 따르면, 오직 자연재해만이 서비스를 중단시키고 다이얼 신호음을 앗아갈 수 있다는 자세로 임하는 전화 회사와 같은 자세로 서비스해야 한다. 

 

이 문제에 대한 해결책은 단지 기술적인 것만은 아니다. 또 다시, 소비자의 기대치라는 문제로 돌아간다. 처음부터 소비지가 기대할 수 있는 수준과 서비스가 실패했을 때 무엇을 할 수 있는지를 상세하게 알려주도록 하자. 물론, 이 문제가 완전히 해결되려면, 몇 차례에 걸친 세대 교체가 필요할 것이다.

 

자 그렇다면, 이 모든 것이 앞으로 선보일 게임들에 대해 갖는 의미는 무엇인가? 계속 살펴보도록 하자.

 

어떤 게임들을 만나게 될까?

 

이 모든 논의들은 멋진 것이지만, 결국 3월의 이 열광적인 몇 일간을 함께 했던 개발자들은 각자의 회사로 돌아가서 이 이론들을 실제에 적용해야 한다. 이 글을 통해 살펴보고 싶은 것은 결국 이것이다. 앞으로 어떤 게임들을 만나게 될까? 몇 일간 경향들을 헤아려보면서, 우리는 몇 가지 가설을 세울 수 있게 되었다. 

 

대부분의 회사들은 게임플레이를 좀더 기초적인 수준으로 다듬고자 애쓰고 있다. 이것은 게임플레이의 깊이가 없다는 뜻이 아니다! 여러 가지 흥미로운 방식을 결합한 보다 단순한 게임 구조를 찾고자 노력하고 있다는 뜻이다. 단순한 혹은 복잡한 게임과 플레이하기 단순한 게임은 서로 다른 것이다. [심즈]를 생각해 보라. 제한된 캐릭터 행동과 제한된 아이템만 갖추고 있지만, 모든 흥미로운 효과들을 전부 구현하고 있다. 이것이 향후 개발자들이 목표로 지향하는 바이다. 기초적인 것들의 조합으로도 얼마든지 캐릭터의 지속적인 성장과 수많은 흥미로운 사회적 상호작용을 만들어 낼 수 있다. 게임의 전개 방식으로 경험치를 키워나가는 D&D 스타일을 채택하지 않는 게임플레이 방식을 실험해보려는 게임들도 일부 등장했으면 한다.

 

게임의 세계에서 뭔가를 만들어낼 수 있는 혹은 이 세계를 의미있게 변화시킬 수 있는 기회 또한 분명히 확대될 것이다. 이는 더 많은 캐릭터 형성 시스템,  더 많은 아이템 형성 시스템 그리고 더욱 넓어질 게임의 세계에 참여할 수 있는 더 많은 방식(마을을 세우고, 시장으로 선출되고, 전쟁을 개시하고 등등)을 의미한다. 아마도, 우리는 다음 세대의 게임에서 단순한 형

태의 생성 시스템을 볼 수 있게 될 것이고, 기술이 개선되어 가면서 더 많은 생성의 기회를 갖게 될 것이다. 이러한 추세라면, 5년 안으로 사용자-생성 컨텐츠에 대해서 법정 투쟁이 발생하리라고 예측해볼 수도 있다. 당신이 게임의 세계에서 뭔가 놀라운 것을 생성했다고 치자. 이것은 당신의 소유물인가? 아니면 이는 영영 게임 발매회사에 속하는 것인가? 무엇보다도, 이 온라인 인격체를 누가 소유할 것인가? 곰곰히 생각해보라!

 

서비스의 품질은 게임에서 개선되어야 할 주요한 핵심지점이다. 개발사와 발매사들은 광범위한 유료 회원층을 관리하는 데 수반되는 비용이 점증하고 있다는 점을 깨닫고 있다. 구체적으로 어떤 변화가 있을지 파악하기는 힘들다. 하지만, 접속률은 높아질 것이고, 더욱 많은 지원 인력이 배치될 것이며, 필요에 따라서는 게임 디자인 자체가 더욱 안정성을 지향하는 쪽으로 개선될 것이다.(서비스 중지시간의 감소, 더 긴 베타 서비스 기간, 최종 판매버젼의 버그 감소) 최소한, 우리는 이렇게 되기를 희망해볼 수 있다. 물론, 인터넷의 지체와 게임들이 띠게 될 복잡성이 이러한 무결함 서비스라는 이상에 장애가 되긴 하겠지만...

 

또한 새롭게 다양한 방식으로 온라인 세계와 상호작용할 수 있게 될 것이다. 중요한 캐릭터를 만들어내기 위해서 매일 몇 시간 동안 접속할 필요는 사라질 것이다. 다양한 방식으로 플레이할 수 있게 된다. 인스턴트 메시지, 이 메일 혹은 기타 등등을 통해서. 가장 중요한 전환점은 콘솔을 타겟으로 삼는 [판타시 스타 온라인]과 같은 MMOG이 보다 많이 등장하게 된다는 점이다.(아마 치팅도 사라질 수 있을 것이다) 게임기에도 멀티플레이가 도입되어야 한다고 주장해 온 당사자인 게임스파이는 가까운 장래에 엑스박스 유저들이 PC의 유저들과 같은 서버에서 플레이하는 모습을 볼 수 있게 되기를 기대하고 있다. 

 

마지막으로, 온라인 세계의 운영자들이 사용자 층에 대해서 더욱 엄격해져서 사용자의 온라인 생활을 더욱더 빡빡하게 통제하는 것이 불가피해질 전망이다. 게임의 세계에 들어설 때 일정한 조건에 동의해야만 하며, 다른 플레이어의 게임을 방해하는 행위에 대해서는 가차없는 제재가 가해질 것이다. 이것이 싫은가? 이봐, 걱정하지는 말라구. 이미 크고 작은 70개 가량의 MMOG들이 개발중에 있으니, 한군데 쯤에서는 맘에 드는 게임을 발견할 수 있을 것이다.

 

대형 멀티플레이 게임의 미래는 불확실성으로 가득 차 있지만, 분명 미래는 밝다. 위의 문제에 대해 가장 현명한 해결책을 찾는 개발자가 여짓껏 보지 못했던 성공을 거머쥐게 될 것이다.