꿈꾸는자의 생각의 파편들... :: MMORPG기획에 대하여..

달력

10

« 2019/10 »

  •  
  •  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  •  
  •  
2004.02.21 16:20

MMORPG기획에 대하여.. Game Dev.../게임만들기2004.02.21 16:20

MMORPG기획에 대하여

 

먼저 게임 기획에 대하여 서술하기 전에 간단하게 디지털 컨텐츠영역에 대한 약간의 분석작업과 Storytelling에 대해서 잠깐 알아보겠습니다.

 

영화와 게임스토리

 

간단하게 설명하자면 필연성우연성의 극대화를 표현하는 것이 게임의 스토리라고 하겠습니다. 특히나 영화와의 연계성에서 보자면 시간성과 공간성의 우연을 통한 재미를 표현하는 것이 관건이 되겠습니다.

 

일반적인 미디어 개발단계를 살펴보겠습니다.

 

1.   기획 개발 단계 ( Development)

2.   제작 준비 단계 (Pre-production)

3.   제작 단계 (Production)

4.   후반 작업 단계 (Post-production)

5.   배급 단계 (Distribution)

6.   상영 단계 (Exhibition)

 

온라인 게임 개발 단계

1.   기획 개발 단계 (Development)

2.   제작 준비 단계 (Pro-production)

3.   제작 단계 (Production)

4.   서비스 오픈 준비 단계 (Pre-Open Service)

5.   서비스 배급 단계 (Open Service)

6.   후반 작업 단계 (Post-Production)

7.   서비스 후 단계 (Post Service)

 

이러한 단계를 본다면 영화 제작과 온라인 게임 개발단계는 비슷한 점이 많습니다.

 

이러한 부분을 서사 콘텐츠물 관점에서 바라보면 MMORPG는 이러한 관점에서 분류할 수 있을 것입니다.

 

-         상호 작용성 (Interactivity)

-         네트워크 성 (Networkability)

-         복합성 (Multimodality)

-         다중 형식 스토리 (the Multiform Story)가 아니라는 점.

 

항상 자신에게 주어진 세계에 만족하지 않고 잘 이해할 수 있고, 보다 정의로우며, 보다 멋있고 사리에 맞는 또 다른 세계(another-world)를 찾는 것, 이 같은 추구 때문에 무수한 이야기 꾼들이 자신의 이야기로 또 다른 세계의 허구적인 구성들 (Fictional Framework)들을 만들어 내는 것. 그것이 서사 콘텐츠물이라고 하겠습니다.

 

영화나 온라인 게임의 경우에 이러한 서사 콘텐츠물의 일부분이면서 다른 특성들을 가지고 있습니다. 잠깐 그 부분을 살펴본다면 다음과 같다고 하겠습니다.

 

-         소설 : narractive: 시간의 선형적인 연쇄위에서 나타나는 사건의 진술

-         만화 : narractive+image: 사건과 이미지의 전개

-         영화 : narractive+image+motion: 사건과 이미지와 행동

-         게임 : narractive+image+motion+interactivity: 사건과 이미지, 행동 그리고 상호작용성

 

그렇지만 여기서 interactivity가 만병통치약은 아니라는 점입니다. 단순하게 상호작용성을 도입한다고 해서 자동적으로 좋은 이야기가 나타나는 것은 아니라는 부분을 생각하시고 이해하시기 바랍니다.

 

이러한 분석으로 보았을때에 현재 MMORPG를 간단하게 서술한다면 다음과 같다고 생각합니다.

 

현재의 게임들은 영화적인 요소를 확대함으로써 새로운 재미를 창출하고자 하나, 헐리우드 블록버스터의 한계를 벗어나지 못하고 있다. 영화가 이야기 속에서 인물들의 정체성을 구현하는 캐릭터의 특징을 구현하고 있음에 비해 게임은 아직도 궁사, 마법사, 전사, 여전사, 대장장이 등 작업 디자인 내지 특정 기술에 대한 디자인에 머물고 있다.’

 

현재의 온라인 게임을 기획하는 것은 이러한 캐릭터의 디자인과 기술의 디자인만 어느정도 할 수 있으면 충분하게 기획할 수 있는 것이 MMORPG의 기획이라고 하겠습니다.

 

그렇다면.. 이러한 한계를 어떻게 벋어날까요? 그것은 아직도 연구대상이고 아직은 밝힐 단계가 아니라고 생각합니다.

 

이러한 관점을 나름대로 정리하면 다음과 같은 한마디로 정리할 수 있습니다.

 

허구적 공간의 구축

 

이는 J.R.R톨킨 <실마리온(1917)><호비트(1937)><반지의제왕(1955)>의 아이디어를 기반으로한 실질적 구현은 <던전앤드래곤(1974)>의 주사위 게임으로 파생되었고, <위저드리(1981)><울티마(1981)>의 컴퓨터RPG게임으로 전파되는 모습을 보면 알 수 있습니다.

 

이때에 컴퓨터 게임의 스토리텔링에 있어서 크게 두가지의 영향을 주었다고 생각하는데 그 관점은 다음과 같습니다.

 

배경스토리(Pre-history)의 경우 <호비트>-<위저드리>-<드래곤퀘스트>-<파이널판타지>가 그 연장선상에 있다고 생각되어지며

임무설정(mission-design)의 경우 <실마릴리온><반지의제왕>-<울티마>-<리니지>로 볼 수 있으며 리니지의 경우 울티마 + 신일숙 만화의 캐릭터와 에피소드의 결합이라고 볼 수 있습니다. 물론 리니지2도 그 연장선상에 들 수 있겠죠.

 

특히나 <반지의제왕> <리니지2>의 경우에 유저들의 경우 전혀 다른 작품으로 인식하지만 나름대로 창작자라 불리우는 작가의 입장에서 본다면 동일한 허구적 구성틀인 Fictional Framework를 사용하고 있다고 볼 수 있습니다.

 

그러한 비슷한 틀을 사용하고 있다는 것은 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 현재의 MMORPG에 가장 큰 영향을 준 톨킨의 소설을 계승한 부분은..

 

1.   고향마을(로그캠프), 늪과 황무지, 신비로운 숲, 공성전이 진행중인 성과, 봉쇄된 도시, 위폐된 사원, 지옥의 표현등의 장소 디자인

2.   휴먼-오크-엘프-드워프라는 4대 종족의 디자인과 캐릭터 디자인

3.   용과 괴물등의 몬스터 디자인

4.   마법사, 전사, 기사, 군주 등의 직업 디자인 등에서 톨킨이 설정한 허구적 구성틀과 크게 벗어나지 않고 있다고 할 수 있겠습니다.

 

이러한 톨킨의 작품만이 왜? 게임의 스토리 디자인에 심대한 영향을 주었을까? 하는 의문은 많은 사람들이 가지고 있는 부분입니다.  당시에 여러작품들고 있었지만 유독, 톨킨의 작품이 영향을 준 이유는 무었일까요??

 

첫번째, 톨킨은 2의 천지창조로 방대한 허구적 공간을 고안하였다고 볼 수 있습니다. 이는 다른 작품인 C.S루이스 <나디아 연대기>, U.K르귄<어스시의 마법사>와 같은 작품들과 비교하면서 좀더 알 수 있습니다.

톨킨의 작품에는 중간계라는 가공의 세계를 설정하였고 14가지 언어를 조합하여 완벽한 알파벳 및 발음기호를 제작하였으며, 대륙에서부터 작은 성곽, 동굴에 이르는 크고 작은 장소의 , 1만면동안 중간계에서 명멸했던 파란만장한 배경이야기와 신화, 인물들, 종족들의 성격을 설정하였으며. 소설속에는 없지만 구성단계에 필요한 무수한 민담과 역사도 일일이 창작하였을 뿐더러, 이러한 엄청난 허구의 양과 필적할 만큼 허구의 질에 있어서도 아주 탁월 했다는 점이며, 대사또한 너무나 아름다운 시적은 구성으로 되어있었기 때문에 이러한 영향을 주었다고 생각합니다.;

 

뿐만아니라 이런 허구적 공간안에 강력한 서사 잠재력을 가진 캐릭터를 창조하였으며 가장 중요한 요소인 4요소.

 

캐릭터, 장소, 아이템, 배경이야기의 4요소의 구분을 정확하게 해냄으로써 이러한 밑바탕을 만들어 낸것이라고 생각되어집니다.

 

이러한 4대요소들은 확고한 스토리 밸류, 그것의 의미있는 변화, 은유적 복합성을 고루 갖춘 매혹적인 존재들을 표현하는데에 가장 중요한 요소이며..

 

톨킨의 작품에서 느낄수 있는 또다른 것은 바로 <><사랑><권력><생명유지><죽음(내세)>의 표현에 있어서 가장 매력적인 표현방법을 사용하였습니다.

 

향후에 기획을 하는 경우에서도 이러한 요소들은 가장 기본적인 요소들이며.. 정검하여야 할 요소라고 생각되어집니다.

 

반지의 제왕에서 얻어진 요소들을 다시한번 나열하여 보겠습니다. 이는 기획의 컨셉에 있어서 중요한 요소들이므로 기획에 대한 컨셉을 잡을때에 한번쯤 고려하시기 바랍니다.

 

1.   주도적인 아이디어를 잡아라

2.   대립적 요소를 서술하라.

3.   컨셉의 주요 소토리 밸류는 무었인가?

4.   6가지 캐릭터 디자인을 만들어라!

 

이 부분을 반지의 제왕을 기준으로 다시 한번 서술 하겠습니다.

 

1.   주도적인 아이디어를 잡아라!

평화로운 호비드 마을의 프로드가 절대반지를 소유해 세계를 지배하려는 악의 군주 사우론에 대항에 여러 친구들과 고난의 여행을 떠나 시련을 겪은 끝에 반지의 사자로써 임무를 완수한다.

- 이러한 것에 기본의미는 호비트 마을의 프로도이며, 변화의 원인은 악의 군주 사우론, 변화의 가치는 사자의 임무완수. 이렇게, 기본의미, 변화의 원인, 변화의 가치를 서술하는 것입니다.

2.   대립적 요소

무한의 권력을 추구하는 악의 군주 사우론을 통하여 주도적인 아이디어가 겪을 고난과 대립되는 것의 표현을 서술합니다.

3.   스토리 밸류

권력, 절대반지란 권력을 지칭합니다. 이 스토리의 가장 중요한 단어를 하나 서술합니다. 결국. 온라인 게임에서 가장 중요한 아이템이 아닐까 하네요..

4.   6가지 캐릭터 디자인의 완성

중요 캐릭터 디자인 : 프로도, , 피핀, 메리, 레골라스, 아라곤, 간달프

그들은 무엇을 원하는가? : 소박한 전원적 평화와 우정

중요한 아이템과 그것이 파생한 대립요소는?: 절대반지와 반지 악령의 출현

가장 중요한 시나리오는? : 절대 반지글 화산에 버리는 긴 여행

무엇이 그들을 가로 막는가! : 악의 군주 사우론과 마법사 사루만, 오르크, 악령들

결론은 어떻게? : 사우론은 파멸하며, 프로도는 고향으로 돌아온다.

 

위대한 톨킨은 허구적 공간을 구성할 수 있는 모든 요소들의 구성 체계를 완성하였으며.. , 위대한 아키텍쳐라고 불리워도 좋을만큼. 캐릭터와 맵과 배경이야기의 방대한 구성에 성공하였을 뿐더러,, 그는 생생한 캐릭터 디자인을 중심으로 이 방대한 이야기를 권력을 둘러싼 스토리 밸류의 명확한 주도적인 아이디어로써 정리하였으며.

결론적으로가장 중요한 재미요소를 빼먹지 않았다는 것!

 

겁많고 소심했던 프로도 일행이 용감한 반지의 사자로써 의미있는 변화를 보여주면서 이 과정에서 캐릭터가 가진 은유적 복합성을 보는 사람들로 하여금 잠시도 그들의 운명에서 눈을 뗄 수 없게 만든 것..

 

빠른 결론이지만.. 우리 주변에 존재하는 수 많은 디지털 스토리 텔링의 수많은 실패작들은 톨킨이 이룩한 허구적 공간의 구축과 캐릭터 디자인의 위대한 단순이 얼마나 어려운 것인 가를 실감하게 하여줍니다.

 

다시 이야기로 돌아와서. 이러한 온라인 게임의 컨셉과 스토리를 잡을때에 다음과 같은 말들을 중요하게 생각하시기 바랍니다.

 

모든 이야기는 만약에라는 상황의 가정에서 시작합니다.

 

실례로 든다면 영화를 예로 들 수 있습니다.

다만.. 이 만약에라는 설정에 다음과 같은 상황들을 생각하면 더욱 좋겠죠?

 

1.   주인공에 대해 환경으로부터 강한 억압이나 공격이 가해진다.

2.   그로 인해 주인공이 스토리 전편을 일관하는 강한 목적을 가진 행동을 개시한다.

 

타이타닉의 경우 만약 타이타닉에 로미오와 줄리엣이 타고있다면???????’

파이널판타지10의 경우 만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면????’

 

.. 어렵다..

 

더 꼬이기 전에.. 이러한 글을 정리하고.. 디자인에 대한 약간의 말을 덧붙이면서 기획의 컨셉에 대한 이야기를 마무리 하겠습니다.

 

디자인 하실때에 먼저 고려할 것은 상황입니다. 그리고 이러한 상황을 기반으로 캐릭터를 설정하시고 맵을 구성, 배경이야기를 완성합니다.

 

스타크래프트의 배경맵과 리니지2배경맵을 살펴보시면 이러한 우연성의 극복과 아이템 득의 우연성에 대해서 설명이 가능합니다. 스타의 경우는 다양한 방법에 의한 공격방법이나 지형의 높낮이 따른 우연성이 존재하며.. 온라인 게임의 경우 몬스터에게서 발생하는 우연성에 의한 아이템 획득이라는 부분이죠.

 

다만, 배경이야기라는 것은 이러한 각 맵에서의 사건과 전체 스토리 사이의 은유적결합이며, 전체 주제와 개별장소들의 은유적 결합이고. 시간적인 차원(줄거리)와 공간적인 차원(성격.사상)의 은유적을 결합을 연결하여 진행한다는 것

 

마무리..

 

상황 과 캐릭터, , 배경이야기의 은유적 복합성을 하나의 허구적 틀로써 묶어주는 것이 게임의 기본적인 컨셉 및 아이디어의 정리의 목적으로 최종적으로 완성하시면 게임의 컨셉의 기본적인 부분을 완성하는 것이라고 생각합니다.

( .. 머리의 폭주다..  )

 

이제 기본적인 개념 부분에 대한 이야기를 하였구요.. 좀더 구체적인 기획의 카테고리는 다음문서에….

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

댓글을 달아 주세요