꿈꾸는자의 생각의 파편들... :: [펌] 로키의 게임론

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2005.01.07 22:31

[펌] 로키의 게임론 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:31

게임디자인론

  1. 재미란?
  2. 재미의 관점.
  3. 신뢰성.
  4. 행위와 결과
  5. 목적과 포상
  6. 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化), 그리고 중독성
  7. 페널티
  8. 룰의 디자인
  9. 유행코드와 상품, 그리고 예술성


1. 재미란?
흔히 듣는 이야기중의 하나가 “그 게임 재미있는가?” 란 말일것이다. 재미란 단어를 뒤져보면 즐겁거나 흥미로운 일, 또는 좋은 성과나 보람이란 단어로 나온다.

한겨울 어린아이가 가파른 빙판길에서 미끄러져 내려가며 “재미있다”라고 말한다. 그 미끄러짐이 고급 장비와 결합되면 스노우 보드나 스키라는 형태로 발전하게 된다. 더불어서 일정한 룰이 결합되게 되면 알파인 스키나 프리스타일 보드등의 시합 형태를 띠게 된다.

그럼 게임의 재미라는 것은 어떤것일까? 그것은 자신의 캐릭터를 조작해서 흥미로운 일을 만들어 가는것이라 풀이 할수 있다. 중요한것은 특정한 시스템이나 룰이 게임의 재미를 좌우하는 것이 아니라 게임을 플레이 하는 사람에게 어떻게 원초적인 재미를 부여할것인가가 된다. 플레이어에게 지속적으로 흥미로운 요소를 선사해야 하며, 이 흥미로운 요소가 플레이어에게 익숙하게 느껴진다면 게임은 비선형화(非線形化)에서 선형화(線形化)로 전환 되며 게임을 재미있다고 여기게 된다.

간혹 게임등을 즐길 때 재미의 기본적인 원칙은 무시한채 특이해 보이는 룰만을 짜깁기 하여 게임의 원초적인 재미를 잃어 버리는 경우가 있다. 특히 신형 콘솔의 초기 게임이나 무분별하게 제작되는 온라인 게임에서 흔히 볼수 있다. 이른바 획일적이고 반복적인 플레이를 통해 무의미한 행위가 지속되어 게임의 흥미가 떨어지는 경우이다.

물론 게임에서 획일적인 플레이는 어쩔수 없을것이다. 또한 획일적인 요소가 배제된 게임은 존재하지 않는다. 다른 의문으로 슈팅게임이나 액션게임등은 획일적인 반복 플레이가 없지 않는가? 라고 생각할수 있으나 슈팅&액션 게임의 획일적인 플레이는 적의 패턴이나 조작 및 움직임의 습득으로 플레이어 스스로 성장해가는 형태이다. RPG등에서 흔히 나오는 경험치를 통한 레벨업이 아닌 반응속도에 따라서 게임을 플레이 하는 사람들의 레벨이 나뉘어 지게 되는것이다. 반대로 전략 시물레이션등에서는 각각의 유닛등을 어떠한 전략상에서 어떻게 공격하는가를 고심하고, 해당 공격을 실행하는데에서 적의 패턴과 공격형태를 알아내는 반복 습득성의 플레이가 삽입된다.

재미없어 보이는 게임들의 획일적인 플레이가 재미없고 지루해 보이는 것은 게임에서 지속적인 흥미를 부여해주지 못하기 때문이다. 지속적인 흥미가 앞서 이야기한 선형화(線形化)에 닿게 되면 게임의 플레이는 단조롭고 지루하게 되며, 이로 인해 그 게임은 재미가 없다고 느끼게 된다.

롤플레잉 게임의 예를 들어보자. 일본식 RPG에서는 플레이어에게 게임에서의 배틀시스템과 자신들만의 장점인 스토리와 연출이란 부분을 부각시켰다. 곧 플레이어는 배틀을 통한 캐릭터의 성장 이외에 스토리라는 부분에서 흥미로움을 지속적으로 연결해준다. 반대로 미국식 RPG에서는 조작하는 캐릭터의 다양한 성장과 자유스러운 대화형태를 보여줌으로 배틀이외에 다른 소재에 흥미를 부여해주어 탐험과 모험이라는 페이퍼 RPG에서 보여주었던 내용으로 흥미로움을 이끌어 간다.

게임은 플레이어에게 끊임없이 흥미로운 요소를 부여해주어야 한다. 그리고 이 흥미로운 요소를 통해서 일정한 성취나 보람등의 즐거운 느낌을 전달해주어야 한다. 결국 흥미로운 부분을 얼마나 지속적으로 이어주는가 하는 플레이 플로우(Play Flow)에 따라 해당 게임을 재밌다. 또는 재미없다 라고 판단 내리게 된다.

 

2. 재미의 관점.
게임은 재미있는 게임이 좋은가? 재미있어 보이는 게임이 좋은가?
선문답 같이 들리는 이 질문에 대해서 이야기 해보자. “재미있다”라는 것은 앞서 이야기 했다. 그런데 재미있어 보이는 게임은 어떤 것인가?

특정한 게임이 하나 출시 예정으로 스크린샷이 올라왔다고 가정해보자. 대개의 플레이어는 스크린샷을 보며 한마디 할 것이다. “재미있어 보인다.” 아니면 “재미 없어 보인다.” 등의 양단된 형태로 나뉘어 질것이다.

게임이 재미를 느끼는 시점은 게임을 접한뒤 각 게임의 특성에 따라 나뉘어 지게 된다. 게임의 초기 투토리얼이나 이벤트 영상(또는 연출)에 따라서 변화를 하지만 게임이 가지고 있는 기본적인 룰과 흥미거리를 소개하는데 반드시 필요한 시간이다.

그렇다면 게임은 재미 있을 것인가? 재미있어 보일 것인가?
극단적으로 말하자면 재미 있을 필요는 없다. 구매자가 구매를 선호하게 되는 것은 바로 재미있어 보이는 시점이다. 더군다나 온라인 게임에서 플레이어를 접속하게끔 하는 코드는 재미있어 보이는 요소이다.

어찌 보면 마케팅 지상주의 같은 발언으로 여길수 있으나 게임을 접하고 해당 룰을 익히고 비선형화(非線形化) 세계가 서서히 선형화(線形化) 되는 시점에서 흥미를 느끼게 되면 현재 플레이 하고 있는 게임을 재미있어 하게 된다. 곧 재미있어 보이는 게임이 “재미있다” 로 흘러가게 되는 것이다.

대부분의 게임들이 처음 실행한 뒤 플레이어에게 조종권을 넘겨주는 시간이 각각의 게임마다 다르다. 보통 온라인 – PC – 콘솔로 갈수록 조종권 전달에 시간이 오래 걸리게 된다. 대개의 플레이어는 게임을 실행한 뒤 자신에게 빨리 조종권이 넘어오는 것을 원한다. 조작을 하며 게임의 외적인 흥미를 내적인 흥미로 전환하고자 하는 욕구 때문이다. 이것을 호감이라 부를수 있을것이다.

게임에서 재미를 느끼게 되는 첫번째 요소는 역시 그래픽적인 부분이다. 각각의 사람의 취향마다 화려해 보이거나, 귀엽거나, 멋지거나, 그로테스크 하거나, 공포스러운 분위기등에 따라 각각의 플레이어들은 선호하는 형태로 호감을 가지게 된다. 신체중 가장 확실한 기관이며 동시에 가장 불확실한 부분이 시각적인 요소이다. 시각적인 부분에 맛있어 보이는 음식과 맛없어 보이는 음식을 선택한다. 이후 음식을 먹은뒤의 느낌이 머리에 각인되기 까지는 지속적인 시행착오를 반복하게 된다. 게임에서의 그래픽은 음식에서의 색깔이나 향과 같은 역할을 해주게 된다. 단지 눈으로 들어오는 정보가 가장 확실하다고 판별하기 때문에 음식과 마찬가지로 잦은 실수를 벌이기도 한다. 게임의 주된 재미는 보여주는 역할이 아닌 플레이 하는데에 중점이 두어진다. 그러나 게임을 구매하는 구매자의 입장에서는 게임의 재미있어 보이는 요소를 그래픽, 곧 시각적인 부분으로 판정하게 된다.

어떠한 플레이어가 게임에 호감을 가지게 되면서 해당 게임의 흥미를 느끼는 부분이 기본적인 마케팅 포인트가 된다. 대다수의 플레이어가 선호하는 형태의 이미지는 대중적인 성향을 가지게 되며, 특정한 계층의 플레이어가 선호하는 이미지는 매니아적인 형태를 지니게 된다. 곧 시각적인 부분에서 일차적인 게임의 흥미를 느끼게 되며, 곧 재미있어 보인다라는 감정을 가지게 되는 것이다.

재미있어 보이는데 중요한것으로서 게임의 조종권이 플레이어게 넘겨주었을 때 다량의 정보를 한꺼번에 주지 말아야 한다. 이것은 다시금 ‘어렵다’라는 것으로 전환된다. 어렵다라는 것은 그 게임이 진정으로 어렵기 때문이 아닌 앞서 이야기한 대로 시각적인 현상 때문에 어려워 보이는 것 일뿐이다. 대부분의 게임은 약간의 습득기간이 필요하다. 게임의 정보를 판단하고 이해해야 플레이가 가능해진다. 또한 이 부분이 선형화(線形化)에 영향을 주게 되어 게임의 호감이 상승하기 전에 게임의 흥미를 떨어트리는 네거티브(negative) 요소로 작용된다.

결국 시각적인 호감으로 게임에 대한 호감을 가지게 하며, 조작에서의 손쉬운 접근과 게임에 대한 신뢰감을 가진상태에서 지속적으로 게임이 재밌을것이다라는 생각을 가지게끔 하는 것이 중요하다.

 

3. 신뢰성.
플레이어가 게임에서의 조종권을 가지게 되었을 때, 해당 플레이어에게 반드시 신뢰성을 주어야 한다. 재미를 느끼고 있다면 아무런 문제가 없으나 플레이어가 요구하는 흥미거리를 제공해주지 못하게 되는 경우 신뢰성은 떨어지게 된다.

신뢰성이 떨어지는 경우 게임의 호감은 네거티브(negative)적으로 변화하게 된다. 신뢰성을 잃어 버리게 되면 플레이어는 격렬한 화를 내게 되는데 해당게임이 무료 게임이건 다운 받은 불법게임이건 9만 원짜리 정품이건 당연하게 자신의 분노를 표출하게 된다. 이것은 게임의 투자한 금액과 상관없이 작용된다. 이와 반대로 강한 신뢰성을 쌓게 되면 플레이어는 자신이 투자한 금액에 대해서 아쉽다라는 감정만을 남긴 채 네거티브(negative)적인 감정을 금액 부분에만 돌리게 된다. 게임 불감증에 걸리는 경우도 바로 이 신뢰성이 네거티브(negative)적으로 작용되기 때문이다. 게임에 대한 신뢰성이 바닥에 치닫게 되면 어느 정도 플레이 이후 “더 이상 이 게임에는 볼거리(재밋거리)가 없을 거야?” 라는 생각을 심어주게 된다.

결국 완전한 재미는 영원한 것이라 닿을수 없으므로 재미있어 보이는 것의 지속적인 기대심리를 자극하여 신뢰성을 높여 가는 것. 곧 맛있어 보이지만 맛보면 상상하던 맛이 이뤄지지 않는, 그러나 시간이 흐르면 다시금 맛있어 보이는 화려한 음식과도 일맥 상통한다고 할 수 있다.

게임에서 중요한 것은 “이 게임은 반드시! 재미있을 것이다!” 라는 신뢰성을 부여하여 플레이어로 하여금 스스로 재미를 찾아 나가게 해야 한다. 결국 호기심을 자극하는 흥미로운 요소를 앞에서 연기 피우듯이 보여줄 뿐 진정한 실체는 보여주지 않는 것이 핵심이라 할 수 있다.

흥미로운 부분을 자극하여 게임에 대한 기대의 심리를 충족시키고, 게임에 대한 신뢰성을 스스로 찾아 높여 나가게끔 하는 것이 중요하다. 이것은 어떠한 음식을 먹을 때 배가 불러 더 이상 먹기 싫어지는 경우 또는 맛있는 튀김을 먹다가 기름에 질려서 먹기 싫어지는 경우에 빗대서 볼 수 있다. 자극적인 음식은 아주 조금 맛만을 보여주어야 하지 그것으로 배부를 때까지 먹게 되면 해당 음식에 대해서 기대감을 가지지 못하게 되며, 이미 모든 것을 맛보았기에 더 이상 신뢰성은 존재하지 않게 된다.

신뢰성이 사라지면 해당 식객(플레이어)은 다른 음식을 찾게 되며, 자신이 이미 맛본 음식과 다른 음식을 찾게 된다. 이와 같은 형태는 특히 온라인 게임에서 많이 볼 수 있는 형태이다.

앞서 이야기한 재미에서의 속성은 매우 단순하다. 하지만 그 재미의 기본 공식을 감싸고 또 감싸서 금새 꺼내 먹을 수 있게끔 하면 곤란하게 된다. 맛있어 보이는 요소를 부각시키고 자극적이나 맛만 살짝 볼 수 있는 에피타이저로 둘러 쌓인 내부에 게임의 기본적인 전채 요리가 들어가야 한다.

게임의 맛을 보면서 이 게임은 재미있을 것이란 기대감을 스스로 불러 일으키게 하고 이것이 신뢰성으로 가지게 된다면 게임의 기본 공식은 완전히 갖춰 진다고 볼 수 있다. 결국 무언가를 준다고 해서 신뢰성이 쌓이는 게 아니라 가상의 이미지를 제공하여 스스로 환상을 겪게 만드는 것이다.

 

4. 행위와 결과
게임을 즐기면서 플레이어는 기본적인 행위를 하며 재미를 느낀다. 이것은 스노우 보드를 타고 미끄러져 내려가며 재미를 느끼나, 비료부대를 잡고 미끄러져 내려가나 똑같이 미끄러져 내려가는 재미를 동일하게 여긴다. 사소한 다른 점은 움직임의 차이나 속도의 차이를 들 수 있으나 재미의 원천은 같다.

위의 행위와 결과는 동시에 이뤄지게 된다. 눈이 쌓인 가파른 산에서 미끄러져 내려간다라는 것으로 플레이어는 재미를 느끼게 된다. 이런 형태는 플레이어 스스로 목표를 세우고 자신이 세운 목표를 위해서 반복작업을 지속하게 된다. 행위와 결과를 토대로 흥미가 지속된다면 그 흥미를 지속시키기 위해서 룰을 창조하며, 이것은 재미를 더욱 강하게 느끼고 싶어하는 기본적인 성향 때문이다.

앞서 이야기한 미끄러진다라는 재미를 다시 이야기 해보자면, 처음엔 그냥 미끄러지는데 에서 재미를 느끼게 되지만 이내 좌측 또는 우측으로 방향전환이란 목표를 세우고 이것을 성공했을 때의 결과를 토대로 만족 또는 보람을 느끼게 된다.

시합 혹은 내기에서의 정해진 룰이 아닌 플레이어 스스로 세운 룰이기 때문에 그 룰은 쉽게 깨지거나 변경되기 쉽다. 더불어 고난이도의 기술을 요구할 때에는 쉽게 포기하게 된다. 이것은 게임 룰과 사뭇 다를 수 있지만 결과라는 부분에 대한 정의가 어떤 것인가에 따라서 그 형태가 변화된다.


결과라는 것이 반드시 포상을 뜻하는 것은 아니다. 또한 목적 혹은 목표와도 사뭇 다를 수 있다. 내가 어떤 행동을 했을 때 그에 따른 반응형태라 말하는 것이 좋을 것이다. 그리고 그 반응은 인과론에 따라야 한다. 내가 어떻게 행동하면 어떠한 결과가 온다는 것을 직관적으로 알 수 있어야 한다. 행위와 결과가 추상적으로 연결되면 플레이어는 혼란을 겪게 되며, 이 게임은 ‘어렵다!’ 라고 여기게 된다. 게임 자체가 어려운 것이 아니지만 주는 정보의 연결 고리가 서로 어울리지 않는 공간 속에 존재할 때 게임은 어렵게 느껴지게 된다.

복잡한 것이 아닌 난잡한 설계는 되도록 피해야 하는 부분이다. 복잡한 게임은 복잡한 게임의 기본적인 원리 대로 각종 수치와 데이터를 비교 분석하여 전략을 세운 뒤 공격 하고 해당 전략에 따라 승패가 변화되는 플레이를 한다. 이런 형태는 복잡하다고 볼 수 있다. 각각의 개별적인 정보 데이터가 존재하고, 플레이어는 해당 정보를 습득해야만 게임에서 성과를 거둘 수 있게 된다. 그러나 난잡한 것은 해당 정보와 결과가 서로 일치하지 않는 데에서 흔히 일어나게 된다.

복잡하거나 난잡한 부분이 반드시 수치 데이터에서만 나타나는 것은 아니다. 스토리에서도 복잡 또는 난잡한 형태가 일어나기 마련이다. 복선과 암시가 가득한 소설은 어렵지만 흥미로운 부분을 제공한다. 하지만 플롯이 꼬이고 극 흐름이 엉망진창인 경우 소설의 내용을 이해할 수 없게 된다.

어떤 행동을 했을 때 어떤 반응이 나타나는가는 가장 원초적인 결과이다. 방향키의 왼쪽 버튼을 눌렀을 때 캐릭터가 왼쪽으로 돌거나 왼쪽으로 이동하는 것은 자신이 행위에 따른 기본적인 결과이다. 만약 자신의 캐릭터 또는 유닛이 공격했을 때 해당하는 값이 나오지 않는다면 행위는 존재하나 결과가 존재하지 않는 형태가 되며, 게임의 신뢰성은 네거티브(negative)적으로 변화하게 된다.

특별한 인터페이스를 제작할 때는 항시 주의할 것이 행위와 결과이다. 어떤 행동을 했을 때 어떠한 반응이 오는가를 직관적으로 알려주어야 한다. 직관성은 이미 익숙한 것에서 가져오게 된다. 모두가 알고 있는 것을 반대로 바꿀 필요는 없다. 그것은 개성이나 특이한 요소가 아닌 불편함이 된다. 어떠한 행위를 하면 어떠한 결과가 나타날 것이다 라는 개념을 인지하기 좋게 해주어야 한다.

 

5. 목적과 포상
간단한 놀이에 “시합”이란 경쟁의 도구 혹은 보다 강력한 “내기”라는 목표를 부여한다면 어떻게 될 것인가? 대부분은 행위의 재미보다 목적과 포상에 집착하게 될 것이다. 이 새로운 룰은 원초적인 재미의 형태를 흐리게 한다.

앞서 이야기한 미끄러져 내려가는 놀이에 시합의 개념이 들어가게 되면 미끄러져 내려가는 원초적인 재미에서 벗어나 타인보다 어떻게 빨리 내려가는가에 초점을 맞추게 된다. 만약 1등에게는 어떠한 상품을 제공한다면 포상이란 부분에 더욱더 집착하게 되며, 게임을 즐기는 행위는 뒤쳐지게 된다.

게임을 즐기는데 있어 기본은 행위를 통한 재미의 창조이다. 하지만 비선형화(非線形化)의 세계가 선형화(線形化)를 이루게 되는 경우 앞서 이야기 한대로 게임의 흥미는 떨어지게 된다. 이에 새로운 룰로 기존의 재미를 기본으로 놓고 새로운 흥미거리를 제공하게 되면, 선형화(線形化)된 게임의 세상은 다시금 비선형화(非線形化)된다.

가장 손쉽게 적용할 수 있는 경쟁의 요소는 두 플레이어 집단간의 전투라는 형태로 선형화(線形化)된 게임 룰을 손쉽게 비선형화(非線形化) 시킬 수 있게 된다. 남들보다 조금 더 잘하겠다는 심리는 강한 촉매제 역할을 하게 되며 단순한 양념을 친 것만으로 색다른 음식 맛을 나타내는 것과 같다.

그러나 너무 강한 양념은 오히려 음식 맛을 해치게 될 수 있다. 목적과 포상이 너무 강력하게 되면 게임의 원초적인 재미를 잃게 되고 수단과 방법을 가리지 않고 목적과 포상만을 원하게 된다. 이 형태는 온라인 게임의 폐단이라 일컬어지는 아이템 현금화를 들 수가 있다. 지나치게 목적과 포상을 추구하다 보면 게임 외적인 형태로 목적과 포상을 이루려 한다. 지나친 양념이 본래 음식 맛을 잃게 하고 양념만을 찾아서 다니는 격이라 할 수 있다.

목적과 일정한 룰을 가지게 되면 그것은 하나의 게임이 된다. 하지만 재미라는 원초적인 개념만 가진다면 그것은 오히려 장난감에 가까워 질 수 있다. 심시티 디자인에서 항시 나오던 디지털 완구라는 개념은 행위와 결과는 주어지지만 목적과 포상은 주어지지 않는 형태라 할 수 있다.

장난감에는 어떠한 목표가 주어지지 않는다. 이를테면 공 자체에는 아무런 목적도 포상도 존재하지 않는다. 플레이어게 공이 쥐어지는 경우를 예상해보자. 플레이어가 공을 차는 행위를 하면 공은 날아가는 결과를 보여준다. 앞서 이야기 한대로 플레이어가 흥미를 느끼면서 재미있어 보이는 단계에 들어서면 그 공을 가지고 자신이 재미있어 보이는 특정한 룰을 만들게 된다. 그 룰에 목적과 포상이 결합되면 그것은 하나의 게임이 된다. 그 게임이 축구가 될 수도 있고, 야구가 될 수도 있으며, 테니스가 될 수도 있고, 배구가 될 수도 있다.

모두 각각의 룰이 존재하며, 목적이 존재한다. 그 게임 형태를 토대로 다른 이들과 시합을 한다고 했을 때 타인을 이기고 승리한다는 포상 또한 부여될 수 있다. 만약 프로리그를 창설하게 된다면 더욱 강한 포상을 받을 수 있을 것이다.

포상형태는 해당 게임의 장르에 따라 다양하게 부여된다. 어드벤처의 경우 이야기의 재미로서의 포상을 부여하며, 액션이나 슈팅게임에서는 다양하고 강력한 적들의 등장이며, RPG에서는 레벨업을 통해 그 동안 힘겨웠던 적들을 손쉽게 물리치는 요소이며, 전략게임에서는 적들을 물리치고 전투를 이겨내는 형태라 할 수 있다.

본래 게임의 근원도 주사위 형태에서 파생된 것이며, 도박형태를 띠고 발전된 것이므로 강력하고 명확한 포상 혹은 확실한 목적 또는 타인과의 경쟁이란 요소를 완전히 배제할 순 없다. 하지만 그것이 게임의 핵심이 될 순 없다.

게임이 엔딩을 제공하는 것은 목적에 대한 포상이 될 순 있으나 끝을 위해서 게임을 진행하는 것은 아니다. 게임 내에서 지속적으로 제공되는 행위와 결과부분을 토대로 흥미거리를 지속적으로 제공하여 플레이어가 재미를 느낀다 라고 여기게끔 해주는데 있으며, 이에 필요한 도구들로서 포상과 목적을 제공하는 것이다.

포상이 항시 목적만을 가지고 가는 거시적인 것이 아니다. 목적을 위해 작게 부여되는 미시적인 포상의 형태 또한 대다수의 게임에 존재하며, 때때로 필수적인 요소로도 작용된다. 액션 게임에서의 필살기의 요소는 저축한 또는 커맨드 입력에 성공했을 때 발사되는 기술들도 일종의 포상의 하나이며, 대표적인 미시적 포상으로 RPG에서의 레벨업을 들 수가 있다. 강해진다라는 것을 플레이어에게 부여해주며, 게임을 쉽게 진행함으로써 비선형화(非線形化)된 세상을 선형화(線形化) 시켜주는데 일조 하게 된다.

이와 같은 미시적 포상이 잘게 나뉘어져 배치된 경우 플레이어는 스스로 거시적인 목적을 위해서 미시적 목적을 세우게 된다. 전략게임에서 특정한 땅을 빼앗거나, 미션 한 개를 더 클리어 하는 등의 요소부터 RPG에서 세운 목적의 레벨 혹은 장소 등을 선택하게 된다.

목적과 포상의 완급 조절은 밸런스가 담당하게 되며, 거시적인 목적과 포상뿐 아니라 미시적 목적과 포상 또한 매우 중요한 역할을 담당하게 된다. 온라인 게임처럼 거시적 목적이 불투명한 게임인 경우 미시적 목적들이 그 역할을 담당하게 되며 플레이어로 하여금 지속적으로 게임에 흥미를 갖게 해주는 역할을 한다.

 

6. 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化), 그리고 중독성
플레이어가 새로운 게임을 접했다. 이제 이 플레이어는 게임에 익숙해지려 노력하게 될것이다. 플레이어가 새로운 세상을 접하고 그 세계를 경험하는 동안 플레이어의 사고는 일정한 패턴의 형태로 게임에 대한 정보를 습득하며, 게임내의 객체를 인지하게 되는 일련의 행동들을 선형화(線形化)라고 할 수 있다. 게임의 선형화(線形化)에 필요한 여건은 시간, 호감도, 신뢰성, 인지도, 직관성, 이해도등으로 구분지을수 있다.

그렇다면 선형화(線形化)란 과연 무엇일까? 선형화(線形化)란 자연과학이나 경제학에서 복잡한 현상을 단순한 요소의 합에 귀착시켜 어떤 경향이나 성질 따위를 도출해 내는 것이라 말한다. 그렇다면 플레이어가 느끼는 선형화(線形化)란 어떤 것일까? 바로 게임을 진행하는 방법과 형태를 체험하며 “어떤 형태로 게임을 진행하면 되겠다.”라는 것을 도출해내는 것이라 말할 수 있다.

게임의 역사를 뒤져보면 대부분의 게임은 일정한 형태나 패턴으로 유행을 창조하고 그와 비슷한 형태의 게임들이 나타나게 된다. 종스크롤 슈팅 등에서 변화를 가한 횡스크롤 슈팅 횡스크롤 액션, 1인칭 건슈팅, 대전 액션, 리듬액션, FPS, 현재의 MMORPG 까지 대중화에 성공한 게임은 이내 주류 시장이 되며, 과반수 이상의 게임은 주류 게임을 모방하여 스스로를 성장시켜 나가게 된다.

게임의 기본적인 본질은 같기 때문에 게임을 즐기면서 습득하는 정보를 받아들여 어떠한 방식으로 진행하면 되는가를 알아내는 것이 짧으면 짧을수록 게임에 대한 선형화(線形化)는 빠르게 이뤄지게 된다. 21세기를 지나며 정보는 네트워크를 타고 빠르게 전달되며 이 시대의 인간들은 보다 많고 빠른 정보를 원하게 되었다.

대개의 게임은 플레이어가 일정시간 이상 게임을 진행하면 게임은 어느 정도 선형화(線形化) 된다. 이 선형화(線形化)를 느끼는 타이밍에 따라 게임을 접근하는데 어렵다 와 쉽다의 구분이 나뉘어 진다. 이것은 반드시 게임에만 국한된 것이 아니다. 소설, 만화, 영화 등에서도 당연하게 쓰이는 공식이다. 영화의 진행이 난해하거나 주인공이 수백 여명에 달하는 대하 역사극 등은 선형화(線形化) 되기 힘든 구성을 가지게 된다. 이것은 재미라는 것과는 별개의 작품성이란 요소로 구분되기도 한다.

비선형화(非線形化)된 세상을 기반으로 한 게임 중에 간혹 작품성 높은 소설이나 영화와 마찬가지로 예술이라 칭송 받는 것들이 종종 존재한다. 이런 게임들은 그 특유의 중독성을 자랑하게 된다. 그렇다면 게임이 중독성을 가지는 것은 어떤 이유인가? 바로 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化)의 교차 편집에 의한 플레이 플로우(Play Flow)를 가지기 때문이다. 게임을 일정 시간 플레이 한 이후 플레이어는 게임 제작자가 의도하건 의도하지 않았건 주관적인 입장으로 게임을 선형화(線形化) 시킨다. 어드벤처 같은 장르의 경우 제작자의 의도와 상반되게 한다면 더 이상 진행이 불가능해지므로 디자이너의 의도대로 선형화(線形化)가 가능하지만 시물레이션 형태를 띄는 게임의 경우 제작자의 의도와 상관없는 형태로도 진행이 가능하기 때문에 플레이어만의 주관적인 선형화(線形化)가 이뤄지게 된다.

일정 플레이 이후 선형화(線形化) 되어있던 게임 내용이 어느 순간 비선형화(非線形化)로 급속하게 변화하고, 비선형화(非線形化)된 게임 내용이 어느새 선형화(線形化) 되는 내용은 플레이어로 하여금 게임에 대한 지속적인 흥미를 불러 일으키게 되며, 조금 더 플레이 하고 싶어하는 욕구를 불러 일으키게 된다. 이 완급조절이 불확실하게 된다면 플레이어는 난이도에 대해서 어렵다고 느끼게 되나, 완만한 형태의 곡선을 그리게 되면 플레이어는 현재 진행하는 게임의 선형화(線形化)가 완전하게 이루어 지지 않게 되므로 장시간 플레이 하게 된다.

정보에 대해 습득하고 있으나 완전하게 활용하지 못하는 상황 속에서 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化)의 자극 곡선에 영향을 받게 되며, 이런 혼란의 파문 속에 플레이어는 강력한 중독성을 가지게 된다. 중독의 흐름이란 것은 해당사물에 대한 지속적인 집착 등을 통해 사고기능에 장애를 일으키는 요소라 할 수 있다. 결국 플레이어가 집착하기 위해서는 끊임없이 게임에 대한 사고를 하게 하며, 일상생활에서 벗어나게 하는데 주요 초점이 맞추어져 있다고 할 수 있다.

게임을 지속적으로 플레이 하면서 정보를 습득하고 활용하며, 해당 게임이 재미있다고 느끼는 시점에서 게임의 페널티적인 요소가 부가되고, 선형화(線形化)된 요소가 비선형화(非線形化)를 타면서 흥미를 잃지 않게 하는 것. 그것이 바로 중독성의 핵심인 것이다.

 

7. 페널티
게임에서 비선형화(非線形化)를 주기 가장 좋은 방법은 적절한 페널티이다. 적절한 페널티를 통해서 정보의 활용부분이 잘못된 것을 플레이어는 깨닫게 되는 것이다. 이것은 어린아이가 사물을 집거나 움직였을 때 해당 사물이 뜨겁거나 날카로운 물체의 경우 어린아이는 상처를 입게 되고, 다시금 해당 사물을 집거나 움직일 때 조심하게 되는 것과 동일하다.

게임에서의 전통적인 페널티는 바로 게임오버이다. 적정량의 돈을 투입하고 일정시간 플레이 할 때 정의된 형태의 게임 룰을 따르지 않은 경우 이 페널티가 부여된다. 이 페널티로 인해서 플레이어는 해당 게임에서 벗어난 룰을 깨닫게 된다.

하나의 공이 존재하며, 공을 때리고 차고 던지는 형태에서 플레이어는 재미를 느끼게 된다. 이것에 더욱 강한 흥미를 자극하기 위해서 목적과 포상을 겸한 특정한 룰이 생성된다. 그리고 그 룰 안에는 페널티적인 요소가 부여된다. 누군가 승리를 하게 되면 패자가 존재하게 되며, 이것은 어떤 스포츠 게임에서도 적용되는 룰이다. 때때로 패자만이 존재하는 게임 룰(도박 류)이 적용될 수 있으나 승자만이 존재하는 룰은 존재하지 않는다.

시나리오적으로 플레이 하는 어드벤처의 경우 이 페널티 부분이 상당히 약화되어 있다. 하지만 어드벤처 장르에서의 페널티는 진행을 못하게 되는 부분이 페널티적인 요소를 가하게 되며, 진행을 못함으로써 더 이상 스토리를 알지 못하게 된다. (이 부분이 소설이나 게임북과 차이점이 된다.) 퍼즐 게임에서도 이와 동일한 형태의 페널티가 가해진다.

최근 콘솔 게임은 플레이어에게 페널티보다는 포상부분에 신경을 써서 일반적인 플레이가 오히려 페널티적인 요소가 되는 경우가 종종 있다. 너무 많은 포상은 결과적으로 일반적인 플레이가 페널티가 되는 것을 말해준다.

게임의 페널티적인 부분은 극단적인 형태의 게임오버뿐 아니라 다른 형태로도 많이 부여된다. 더 많은 적들이 나온다거나 더 쉽게 진행할 수 있는 분기점들로서 해당 페널티를 약하게 부여하는 것이다. 또한 더욱 강한 아이템이나 이벤트(비주얼등의 보여주는 포상행위)등을 놓치고 가게 될 수 있다.

보통은 이보전진 일보 후퇴의 타입의 페널티 등을 많이 적용 한다. 빈사 직전의 상황 속에 회복할 수 있는 포인트나 세이브 포인트를 발견했을 때의 기쁨은 콘솔게임에서 누구나 느껴 봄직한 일이다. 때때로 빠른 전개를 통해 레벨업을 놓치고 가는 경우 레벨업 노가다를 강요하는 형태가 쥐어지기도 하며, 캐릭터가 사망시 경험치 부분에 페널티를 입거나 소지한 아이템을 모두 잃어 버리는 등의 페널티도 존재한다.

이 페널티 부분이 약하게 쥐어주면서 분명하지 않은 부분의 강약 조절은 게임에서의 중독성을 끌어내기 좋은 요소이며, 전략 시물레이션 등에서 흔히 쓰이는 밸런스 조절 방식이다. 페널티의 강약을 통해 플레이어의 선형화(線形化) 감각을 무너트리며, 비선형화(非線形化)된 부분을 동시에 잡아주는 요소로 작용된다.

적절한 페널티는 게임의 긴장감을 높여주며, 선형화(線形化)된 게임을 비선형화(非線形化) 시켜주게 된다. 이로 인해 게임에 대한 재미의 기대치가 상승하고 중독성을 강하게 제공하게 된다. 문제는 적절하지 못한 페널티를 제공할 땐 게임에 대한 선형화(線形化)가 이뤄지지 않게 되는 점이다.

 

8. 룰의 디자인
룰은 반드시 명쾌하고 간결해야 한다. 룰 자체가 복잡한 게 아니라 플레이어가 룰을 복잡하게 받아 들이는 것이며, 이것은 전달사항의 문제이지 룰의 문제가 아니다. 전달 방법이 잘못되면 받아 들이는 사람은 룰을 어렵게 받아 들이게 된다.

룰은 게임을 플레이 하는데 초점이 맞춰져야 한다. 바로 재미의 근본을 꾸미고 가꾸어서 재미있는 존재를 재미있어 보이게 만드는데 있다. 룰이 존재하게 되면 곧 목적과 포상 그리고 페널티가 존재하게 된다.

룰은 재미를 살리는 것인지 재미를 가리는 게 아니다. 룰 자체가 돋보여야 하지만 룰이 정면으로 내세워져선 안 된다. 룰 자체가 흥미를 끌 수 있는 요소가 될 순 있으나 재미의 근본을 잊어서는 곤란하다. 룰이 적용되므로 게임이 재미있어 보이게 될 때 룰은 제대로 적용되는 것이다. 만약 룰 자체가 재미있어 보이는 형태이지만 실제로 플레이시에 실망감을 느끼게 된다면 그것은 룰이 게임의 근본적인 재미를 잃어 버렸기 때문이다.

룰은 소설에서의 플롯과 같은 형태의 구조를 가지게 된다. 때때로 플롯은 수여 개 내외가 되기도 하고 수백여 개가 되기도 한다. 이와 마찬가지로 게임에 적용되는 룰 또한 그 형태가 수개내외가 되기도 하고 수백 혹은 수천여 개가 될 수도 있다.

룰은 기본적인 재미를 다르게 보이는 역할을 하게 되며, 룰에서 페널티와 목표가 서로 다른 방향을 가지게 되면서 다른 게임으로 여기게 된다. 축구, 배구, 농구는 모두 공을 쓰는 게임이나 해당 룰과 페널티, 목적 등이 서로 다르게 되어 있다. 비슷한 설정도 존재하나 조금씩 서로 다른 부분들이 해당 게임을 다르게 보여준다.

단순히 자코를 잡고 경험치와 레벨업을 올리는 형태의 일반적인 RPG라도 게임의 룰과 목적 그리고 페널티의 위치가 다르게 부여되는 것만으로 게임의 형태는 사뭇 달라 보이게 된다. 특히 콘솔 게임에서 자주 쓰이는 “어떠한 시스템”이란 단어는 룰의 삽입 혹은 변형으로 게임을 재미있어 보이게 하는 역할을 하고 있다. 바로 룰의 활용을 통해 게임을 재미있어 보이게끔 하는데 일조하는 것이다.

게임의 룰에 따라서 같은 장르라 하더라도 신 주류 장르를 창조할 수도 있다. 이 또한 게임을 재미있어 보이게끔 하는 요소로 스타일리쉬라는 단어나 서바이벌이란 단어의 복합 혹은 조합으로 기존 게임의 룰을 그대로 차용하고 있음에도 게임은 사뭇 달라 보이게 된다.

룰의 재미는 플레이가 빠르고 직관적으로 습득 가능케 하는데 있다. 다양한 종족이나 개수는 룰과는 전혀 별개의 것으로 데이터와 룰을 혼돈하여서는 곤란하다. 많거나 복잡한 것이 게임의 룰이 아니다. 게임 룰의 역할은 플레이어가 어떤 것을 조작해서 어떤 결과를 받으며 해당하는 결과를 통해 미시적 목적의 달성 혹은 포상을 달하게 되며, 이로 인해서 게임에 대한 흥미를 지속 시키는 것을 말한다.

 

9. 유행코드와 상품, 그리고 예술성
하나의 유행이 풍미하고 사라진다. 그리고 시간이 어느정도 흐르면 다시금 같은 유행이 쳇바퀴를 돌듯이 돌아온다. 유행성은 해당 상품의 상품가치를 객관적으로 체크해주는 역할을 해주게 된다. 이를테면 의상 디자인등이 이에 해당된다고 볼수 있다. 시기에 따라서 어떠한 유행 코드가 적용되었을 때 해당 상품은 인기라는 형태로 대중적인 영향을 받게 된다. 그러나 대부분의 유행이란 형태는 소모품의 형태를 띄고 있다.

게임은 제조된 상품을 고객에게 판매해는 행위이다. 그러나 여기에 일반적인 소모품과 다른 미묘한 문제가 숨어 있다. 게임은 소비품목으로서의 분류가 아닌 문화 상품이란 코드를 가지고 있는것이다. 소비품목은 반드시 써야 하는 제품들로 세안용품이나 식품류등으로 정의 할수 있다. 문화상품이 일반 소비품목과 달리 해도 그만이고, 안해도 무방한것이다. 반드시 해당하는 상품을 구매해야 하는 강제성은 존재하지 않는다.

현대의 문화는 다양한 문화가 복잡하게 뒤엉켜 있다. 특정한 TV프로그램을 안보게 되는 경우 타인보다 뒤쳐지는 느낌을 받을수도 있으며, 이를 위해 특정 문화상품등을 이용하여 정보를 습득하고 타인들과 동질성을 회복하려 노력한다. 이는 인간이란 사회문화가 반영하는 사회성 또는 집단성 때문에 벌어지는 일이다.

게임은 사회문화를 반영하는 하나의 코드로 작용된다. 특히 온라인 게임의 경우 과거 TV프로그램이나 만화 또는 음악등의 코드와 같은 힘을 가지고 있는게 현실이다. 디지털 게임의 역사가 그리 길지 않은게 현실이며, 역사가 짧은만큼 그 안에는 기타 문화등이 시행착오를 거치며 발전해온 내용들이 존재하지 않다. 그렇기 때문에 게임을 받아들이는 사람들 개개인에 따라서 해당하는 게임에 대해 동질감 혹은 이질감을 느끼게 되고, 게임에 대한 제각각의 정의가 나오게 되었다.

특정 부류는 게임을 예술로 칭하하며 극단적으로는 숭배하기까지 한다. 반대 부류는 게임을 저질 쓰레기 상품으로 여기며 존재하지 않아도 될 제품으로 여긴다. 사실 게임이 상품에서 예술의 형태로 논의 된 것은 길어봐야 10여년 전부터라 할수 있다.

중요한 것은 문화 상품은 유행이란 특정한 코드가 내포된 형태라는 것이다. 문화의 형태를 띄고 사람들로 하여금 이 제품의 정보를 습득하지 않으면 타인과의 대화에서 도태되거나 최신 정보의 흐름속에서 낙오될것이라는 심리적인 압박이 가해지는것이다.

더불어 게임을 예술이라 칭하하지만 아직 절대적인 기관이나 평론등을 할만한 사람이 존재하지 않는것도 문제일수 있다. 유행의 흐름으로 문화 상품으로서의 가치는 가졌지만 심사하고 논의하고 연구하는 형태는 아직 걸음마 단계이다. 더불어서 다른 문화가 가지는 독창성등을 무한대로 흡수하고 발을 넓혀 가고 있다. 게임에는 영화적 기법, 소설적 기법, 만화적 기법, 음악적 기법등이 내포되어 있고, 각 문화 상품등의 독자적인 고유의 코드를 가지며 해당 코드를 게임성이란 단어안에 함축시켜 버린다.

그 결과로 게임은 타 문화의 예술적 가치를 소유한채 게임이란 상품의 이중성을 가지게 되며, 유행을 선도하는 복합적 문화 상품이 된다.

상품성과 예술성은 서로 상반되는 단어이나 문화상품이 대중을 상대로 타겟을 옮긴뒤로 상품과 예술의 경계는 미묘하게 흔들리게 되었다. 단순히 열렬한 몇몇의 지지자들에 의해서 해당 상품이 예술로서 치하 받게 되는 것은 아니다.

게임의 역사는 매우 짧으며 게임에 대한 이론도 불분명한 상태이다. 기술은 2배로 발전해가고 있으며, 사용자의 요구또한 매우 다양하게 변화하고 있다. 게임에 예술적인 요소는 존재하지만 그것이 뚜렷하게 드러나는 시점이 아니며, 이 예술적인 것은 앞으로 노력할것이지 현재 중점을 두어야 할부분은 아니다.

상품으로서의 인지가 정립되고, 게임에 대한 이론이 정립되어 가며, 점진적으로 자연스럽게 같이 발전해 나가는것이지 임의적으로 또는 주관적으로 예술과 비 예술의 경계를 나눌수는 없다. 하지만 제일 먼저 이해할 것은 게임은 상품이고, 팔려야 한다는것이다.


도움주신분들 : mediahazard 님, nairrti 님, kingmice님

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Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

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