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Game Dev.../게임만들기

[펌] "게임성"의 본질

Game Developers Conference 2004 리포트

「별의 카비」의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨가 게임의 재미에 대해 말한다




카비"시리즈 "대난투 스매쉬 브라더즈"등의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨.현재는 프리 게임 디자이너로서 활약중





게임성 즉 게임의 재미는 "리스크" 와 "리턴"으로 설명된다.


리스크ㅡ게임을 플레이하고 있을 때, 플레이어가 느끼는 위협

리턴ㅡ위협이 있는 것을 배제하는 플레이



사쿠라이 마사히로씨는 슈팅게임에 경우 "스페이스 인베이더"를 예를 들며 설명했다.



침략자와 포대의 거리가 떨어져 있으면 리스크가 낮지만 리턴도 얻을 수 없다





거리가 줄어들면 리스크가 높아지지만 리턴을 얻을 수 있을 가능성이 높아진다.




"리스크를 무릅쓰고 리턴을 얻는다" 라고 하는 것이 게임의 본질이다.!!!




침략자가 왼쪽으로 이동하고 있는 경우에는 이러한 리스크 존이 생긴다




침략자를 뒤쫓을 방향으로부터 공격하는 경우,당하는 리스크는 있지만 침략자를 격파할 수 없다




이에 대해 침략자가 뒤쫓을 수 있을 방향으로 공격하면 리스크 존에 들어가지 않음에도 불구하고 침략자를 격파할 수 있다.

이것이 소위 말하는 "공략"이다




포대의 중심으로부터 끝까지의 거리는 단순한 디자인이 아니고 여기에 게임 밸런스의 키가 숨겨져 있다




침략자에게 침략되어 게임 오버로 되기 직전에 포대가 무적이 된다.

최대의 리스크와 최대의 리턴이 표리 일체가 된 예술적인 게임성이 여기에 존재한다!



액션 게임에 경우 "슈퍼마리오 브라더즈"를 예를 들어 설명했다.



슈퍼 마리오 브라더즈가 적을 무기로 이용할 수 있다고 하는 점은 절묘한 게임성이다




역시 마리오와 적과의 거리가 떨어져 있는 경우 리스크는 적다




거리가 짧아지면 리스크가 증대한다




마리오와 적과의 거리가 거의 없을때 리스크가 최대한으로 되었을 때가,공격(즉 리턴)의 찬스가 된다




슈퍼 마리오 브라더즈는 극한으로 리스크를 높여 단번에 리턴을 얻는다고 하는 게임성이다




별의 카비에는, 원래 리스크를 경감하는 능력이 갖춰져 있다




리스크가 크면 리턴이 커져 즐겁다고 느끼는 것이 증가한다. 리스크가 적게 되면 리턴이 적게 되어 재미있게 느끼지 않게 되는 것이다.




다만, 너무 높은 리스크의 경우에는 완전히 리턴을 얻지 못하고 즐겁다고 느끼지 않게 되어 버린다




별의 카비는 초심자를 타겟으로서 만들어 졌기 때문에 슈퍼 마리오 브라더즈보다 리스크가 낮아 쉽게 접할수 있다



하지만 모든 게임이 "리스크 앤 리턴"으로 설명될 수는 없다.캐릭터 게임은 얼마나 그 세계관을 충실히 재현했느냐가 게임성보다 더 큰 문제이고 스포츠 게임도 그 팀을 조종한다는 것에서 즐거움을 느낀다 이는 분명 게임성과는 동떨어진 문제다.그래픽이 좋거나 CG가 좋은 게임도 마찬가지이다.CG를 보기위해 게임을 진행시키는 일도 있기 때문.이것도 게임의 재미라 할 수 있다.레이싱 게임도 실제 모티브를 재현시키고 그것을 즐기는 일에 재미를 느낀다.




캐릭터 게임에서 라이센스나 판권은 게임성보다 오리지날의 세계관이 얼마나 재현되고 있는가 하는 부분이 중요해진다




스포츠 게임에서는 좋아하는 팀이나 선수로 플레이 하는 것을 즐겁다고 느낀다




실재의 모티프를 재현한 게임도 실제로 체험하고 있는 것 같은 감각을 얻을 수 있다는 것에 즐겁다고 느낀다



비디오 게임에는 아직도 가능성있고 항상 새로운 게임을 만들려고 노력해야 한다.





제작자 자신이 놀고 싶은 게임을 만드는 것이 아니라 플레이어에 대한 배려를 최우선으로 생각하는 것이 중요하다.

 

                                                                                                                 출처 : 루리웹