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'Game Dev...'에 해당되는 글 107

  1. 2004.06.02 [펌] Unreal Engine3
  2. 2004.05.27 서버시스템의 스크립팅화
  3. 2004.05.26 미드가르드 알파테스트 때의 스샷들..
  4. 2004.05.26 릴온라인
  5. 2004.05.26 a3
  6. 2004.05.26 프리스톤테일
  7. 2004.05.26 칸 온라인
  8. 2004.05.09 위드
  9. 2004.05.07 애버퀘스트
  10. 2004.05.07 애버퀘스트2
2004.06.02 09:51

[펌] Unreal Engine3 Game Dev.../게임만들기2004.06.02 09:51

 


 

이번 GDC2004에서 nVidia NV40(Geforce6)과 함께 발표한 Unreal Engine3의 비디오 데모.

노말매핑, Dynamic Per-Pixel Lighting, Dynamic Soft Shadow, Virtual Displacement Mapping, Advenced Shader Effects 등의 기술을 볼 수 있다.

 

2,3년 후에는 이런 그래픽으로 게임을 즐길 수 있게 된다니...실시간 렌더링 기술은 정말 하루가 다르게 발전하고 있는듯 하다.

 

관련내용..

http://du.new21.net/du/du_report_view.php?channel=features&no=22&page=1&pgroup=1

 

테스트 장비 : AMD 2 Ghz, Geforce 6를 사용한 데모랍니다.. 테스트에 사용된 캐릭들의 폴리곤이 100만 폴리곤과 600만 폴리곤이고.. 노말매핑을 통하여 텍스쳐 손상없이.. 65000폴리곤으로 축약하는 기술이 대단하군요..

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

머.. 저도 완성을 한것은 아니어서.. 머라고 이야기하기에는 그렇지만.. 그냥 주저리 주저리 ...

걍.. 이런 저런 경험담???

 

서버기획을 할때에.. 나름대로 중요하다고 생각한 부분이 기획팀과 개발팀간의 갭을 줄여주는 부부분이었습니다. 보통 기획자분들께서 개발적인 요소들에 대해서 잘 이해를 하고 있다면 문제가 없겠지만... 보통의 경우 깁숙한 부분까지는 접근하기가 어렵더군요.

 

특히나... 기획서에 의하여 다양한 요소들에 대한 데이타들을 접근할 경우에 제가 같이 일했던 기획자분께서도 능숙하게 엑셀을 다루시고...간단한 언어정도는 구사를 하시더군요..

 

심지어 java도 능숙하게 다루시는 분도 계시구.. 아.. 어제 뵌분은 델파이도 다루시니까.. ㅎ.ㅎ

 

이야기가 잠시 삼천포로 갔군요.. 제가 착안한 부분은 이런 부분이었습니다.

 

기획자의 기획자료를 변형하여 서버나 클라이언트의 데이타 영역과 계산영역과 관련된 부분에 있어서 상당히 많은 시물레이션을 거쳐도.. 결국에 가서는 수시로 데이타의 순서나 내용의 변경작업들이 많이 발생하더군요..

 

특히나.. 기획에 의한 그래픽데이타들에 대한 배치들도 많았고.. 기획에서 준비된 그래픽데이타가 모두 쓰이는 것도 아니었구요..

 

저는 나름대로 자동화된 프로세스를 구현하려고 생각만(!)해습니다. 실제 더 많은 진행을 하였다면 나름대로 제가 경험한 노하우를 집어 넣었을텐데.

 

일단 기획자분들이 다룰만한 툴을 만들었죠. 제가 델파이를 잘하니까.. 오히려 엑셀보다 델파이가 편하더군요.. 몬스터들의 배치등과 관련된 2D로 구현되는 모니터링툴, 아이템과 관련된 내용과 클라이언트 서버의 DB에 추가 삭제되는 루틴, 타격계산식이나.. 아템 배포와 관련된 확률 테이블, 몬스터 배치와 관련된 테이블등.. 수많은 테이블과 연산식이 사용되더군요..

 

그래서.. 이런 테이블과 연산식을 아예.. 서버루틴에서... 시스템 로딩형식의 모듈로 분해를 하였고. 나중에.. 알파테스트를 할때에는.. 시스템을 재부팅한다던가 그런 것 없이..

 

해당 모듈들을 기획자들이 간단한 스크립트를 수정하고 컴파일 해서 배치만 하면.. 서버나 클라이언트 반응하는 형식으로 구현을 했었죠..

 

기획자는 자잘한 계산식이나.. 아이템추가, 삭제등등.. 나중에 배포본에게 영향이 가는 부분까지도 손을 댈수 있게 되니까.. 굳이 개발자들과 다툴일이 없더군요..

 

이런 부분들을 그래픽하는 부분에도 연계를 할려고 했는데..

실제 그래픽 데이타들은 덩치들도 크고.. 3D모델들이 많고.. 키 애니메이션에.. 매핑자료들, 변형자료들,,, 아.. 맞다.. 음성이나.. 음악화일까지.. 엄청 방대한 데이타들이 존재하더군요...

 

결국 한두명의 책임 기획자가 이러한 것들을 연계시키는..

머~ 전문용어로 QC라고나 할까...

품질관리를 하면서 연동되는 부분을 하나로 엮어서.. 제품으로 변형시켜 나가고..

 

나중에.. 버그관련 시스템과 연동해서.. 레포팅까지 가능한 부분으로 확장하려고 했는데..

중간에 중단되어서...

서버나 클라이언트의 스크립팅 영역밖에는 손을 못댄것이 아쉽습니다...

 

쩝~~

다음번에는 이 부분을 나름대로 완성해봐여 할 것 같네요.. ㅎ.ㅎ

 

걍.. 주저리 주저리 였습니다...

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들





 










 

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
2004.05.26 21:54

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