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Game Dev.../게임만들기

[펌] 설정 컨셉을 확실히 하라. 어떠한 것도 컨셉에서 벗어나지 마라. 새로운 것이 등장하면 할수록 게임의 개성은 떨어진다. 아무리 조그마한 기획이라도 재미를 주려고 노력하라. 다른 게임과 다르게 보이려고 노력하라. 지속적인 목표감 부여 (확실한 목표감이 있어야 한다) 완벽한 몰입도(감정이입)는 완벽한 설정에서 나온다. - 사용자에게 현재 닥친 문제와 실정을 정확하게 알도록 한다. 예) 발더스게이트의 책 같은 행동을 반복해선 안된다. 무언가 새로운 것이 나와야 한다. 맵, 기술, 전투구현방식등.. 튜토리얼을 제공하라. (게임에 대해 전혀몰라도 게임을 재미있게 할수 있도록) 경쟁품의 장점은 우리게임의 최소한의 요구사항이다 직감적, 사용하기쉬운 인터페이스(메뉴, 컨트롤 옵션)로 구현하라 플레이어가 게임을 진행할때 스토리.. 더보기
[펌] 게임 매뉴얼의 작성 몇 달 전에 PS2 마그나카르타의 매뉴얼을 만들었다. 총 분량 30여 페이지에 이르는데 그 중 절반은 캐릭터와 세계관 소개이므로 약 15페이지 정도가 게임 시스템에 대한 정보로 쓰여졌다. 매뉴얼을 만들면서 느꼈던 점들을 써볼까 한다. 1. 다른 게임들은 매뉴얼 어떻게 만들었나 일단 PS2 게임들의 매뉴얼을 살펴보았다. 비단 RPG 뿐만 아니라 액션, 시뮬레이션 등 다양한 것들을 보았는데 특징은 다음과 같았다. 1) 액션 게임큼직한 그림과 함께 상황 설명을 중심으로 하며 특히 캐릭터의 기능에 대해 세부적으로 설명했다. 매우 기본적인 액션 위주로 가이드를 했으며 몰라도 진행에 지장이 없는 기능들은 설명하지 않았다. 아이템이라던가 레벨에 대한 상세한 설명은 없었다. 2) 시뮬레이션게임의 법칙에 대해 많은 지면.. 더보기
[펌] 문서의 활용 흔히 자주 질문하는것중 하나가 기획서 양식에 대한것이다. 기획서 양식을 보면 조금 작성을 할수 있을듯한 생각에 찾고자한다. 그러나 일반 회사들은 기획서의 공개를 꺼려한다. 무언가 신비적인 요소로 뒤덮힌 게임 기획서에 대한 신비감은 그것을 보지 못한이에겐 전설의 성배만큼이나 고결하고 위대한것이다. 그러나 실제로 게임기획서를 보게 되면 그런 환상이 싸구려 유리컵처럼 깨져 버리게된다. 흔히 보던 일반적인 글들과 크게 다를게 없기 때문이다. 무엇보다 그 내용을 쉽사리 이해하기 힘들다. 그 원인은 문서에는 컨셉에 대한 공유가 들어가 있지 않기 때문이다. 이것이 타 게임 기획서를 볼때 답답한것중에 하나로 작용한다. 이른바 인수인계시에 필요한 정보인데 이 부분은 실제 게임을 제작할때 대부분의 회사에서 커피타임 또는 .. 더보기
[펌] 로키의 게임론 게임디자인론재미란? 재미의 관점. 신뢰성. 행위와 결과 목적과 포상 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化), 그리고 중독성 페널티 룰의 디자인 유행코드와 상품, 그리고 예술성 1. 재미란? 흔히 듣는 이야기중의 하나가 “그 게임 재미있는가?” 란 말일것이다. 재미란 단어를 뒤져보면 즐겁거나 흥미로운 일, 또는 좋은 성과나 보람이란 단어로 나온다. 한겨울 어린아이가 가파른 빙판길에서 미끄러져 내려가며 “재미있다”라고 말한다. 그 미끄러짐이 고급 장비와 결합되면 스노우 보드나 스키라는 형태로 발전하게 된다. 더불어서 일정한 룰이 결합되게 되면 알파인 스키나 프리스타일 보드등의 시합 형태를 띠게 된다. 그럼 게임의 재미라는 것은 어떤것일까? 그것은 자신의 캐릭터를 조작해서 흥미로운 일을 만들어 가는것이라 풀이 .. 더보기
[펌] 온라인 게임의 역사 1969~1979년 온라인 게임의 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토 (PLATO, Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었습니다. PLATO는 ... http://www.infopub.co.kr/jungbo/ebook/pdf/5674-133.pdf 더보기
[펌] 버그 추적 시스템.. 게임 서비스를 시작하고 나서 새로 발견되는 수많은 버그들을 효율적으로 관리하게 위해 자동화된 버그 관리 시스템을 찾게되었다. 물론 비용이 들지않는 공개된 소프트웨어로... 처음에는 오픈소스진영에서 많이 쓰이는 버그질라(Bugzilla)를 가져다 쓰려고 했는데, 이메일기반으로 사용하기도 불편하고, 커스터마이징하려고 해도 이게 펄로 만들어져 있어서 고치기가 여간 쉽지가 않았다. 그래서 더 좋은 툴을 찾던중에 미지(http://bugs.mizi.com)에서 사용중인 것이 Mantis(http://www.mantisbt.org/)라는 것을 알게 되었다. PHP로 만들어진 것에 대만족을 하고 바로 설치해서 사용해보았는데, 현재까진 불만없이 잘 사용하고 있다. 누가 공헌해주셨는지 모르지만 친절하게 한글화까지 되어있.. 더보기
[펌] "게임성"의 본질 Game Developers Conference 2004 리포트 「별의 카비」의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨가 게임의 재미에 대해 말한다 카비"시리즈 "대난투 스매쉬 브라더즈"등의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨.현재는 프리 게임 디자이너로서 활약중 게임성 즉 게임의 재미는 "리스크" 와 "리턴"으로 설명된다. 리스크ㅡ게임을 플레이하고 있을 때, 플레이어가 느끼는 위협 리턴ㅡ위협이 있는 것을 배제하는 플레이 사쿠라이 마사히로씨는 슈팅게임에 경우 "스페이스 인베이더"를 예를 들며 설명했다. 침략자와 포대의 거리가 떨어져 있으면 리스크가 낮지만 리턴도 얻을 수 없다 거리가 줄어들면 리스크가 높아지지만 리턴을 얻을 수 있을 가능성이 높아진다. "리스크를 무릅쓰고 리턴을 얻는다" 라고 하는 것이 게임의 본질이다.!.. 더보기
반사모델 ( 컴퓨터 그래픽스 8-3 ) 더보기
Genesis3D의 Delphi판.. open Source 3D 엔진 프로젝트인 Genesis3D의Delphi 판입니다. 중요 부분만.. DLL을 사용하고.. 기타 인터페이스나 자료형등등을..Delphi로 컨버전한 프로젝트입니다. Beta6까지 작업한 상태로.. 거의 중단 된것 같네요.. 제가 테스트해볼때에.. Delphi 5로 해보았던 것 같은데.. http://www.savagesoftware.com.au/delphi/g4d/ 3D엔진에 관심이 있으시면.. 한번 보셔도 좋을듯. ps. 기본적인 genesis3d프로젝트는.. http://www.genesis3d.com 으로 가심.. sourceforge에 1.6이 오픈되어 있습니다. 더보기
반사모델 ( 컴퓨터 그래픽스 8-1 ) 더보기