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Game Dev.../게임만들기

아이패드에 둔감한 국내 게임업계들... 개인적으로 악평을 하자면... 국내의 기업들은 1등을 목표로 하기 보다는 언제나 2등을 목표로 한 전략을 세웠다고 본다. 해외의 기업에서 시장성확보를 해놓은 상태에서... 약간의 아이디어만 첨가해서... 자극적인 요소를 반영하는 것. 휴대폰의 경우에도 큰 패러다임의 변화보다는.. 그 틀에서 작은 아이디어 몇가지로 새로운 상품이라고 출시하고서는... 연예인을 내세워 판매하는 전략. 게임계도 그렇다. 대표적인 리ㅇㅇ ... 악평하자면, 디아블로의 온라인 게임이라고 해야할까? 거기에... 경쟁 모드와 '소유'의 욕구, PvP의 자극적인 요소들... '시장'에서 팔릴만한 '물건'이나 '서비스'를 해외에서 국내에 들여다가 런칭하는 '실력'이... 결국... 국내의 최고라 불리는 사람들의 중요한 요소이지 않았을까?.. 더보기
[펌] 디자인론 게임 디자인론 CHAPTER 1. 사람은 왜 게임에 열중하는 것일까? - 1. 게임의 본질은 놀이 사람들은 왜 게임이 재미있는지조차 모르면서 게임에 대해 너무 많은 것을 논한다. -히라바야시 히사가즈-'멀티미디어 선도자는 게임밖에 없다'. 이는 내가 싫어하는 견해지만 그 일면에는 진리를 궤뚫고 있다. -아카오 고우이치-저널리스트 - 어째서 자네들은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해서 열심히 말하지 않는 것인가? 재미있고 중요한 테마인데. 게임 디자이너 - 그런 것은 말하지 않는 것이 에티켓이다. 그런데 그 쾌감은 섹스나 배설과 비슷하지 않을까? 최근 들어 게임에 관한 논의가 활발합니다만 분명히 빠져 있는 부분이 있습니다. 그것은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'라는 근본적인 테마입니다... 더보기
[펌] XNA ecosystem 이번 GDC에서 가장 눈에 띄는 것은 Mircosoft에서 발표한 차세대 통합 게임 개발 플랫폼인 XNA였다. XNA는 XBOX와 윈도우즈PC에 관계없이 하드웨어 독립적으로 개발할 수 있도록 개발환경을 제공하고, 통합된 인터페이스, 툴 등을 제공함으로써 높아만 가고있는 개발비용을 혁신적으로 줄여준다고 한다. 함께 참여하는 업체도 하복, 밸브사, 디스크리트, NDL 등 업계를 주도하고 있는 회사들로 더욱 더 기대를 모으게 한다. 데모도 동영상으로 3개가 나왔는데 Crash데모에서 차량 파편이 물리엔진이 적용되어 떨궈져 나가는 것은 정말 리얼하다. 이번 여름에 SDK가 나온다고 하는데..상용 게임엔진 정도되는 툴과 SDK정도만 제공해주면 정말 좋을듯......너무 많은걸 바라는 걸까? XNA 공식홈 : ht.. 더보기
[펌] 성공으로 이끄는 게임개발 스토리 책이야기... 원제는 'Postmortems from Game Developer'로 Game Developer라는 잡지의 Postmortem 시리즈를 모아 한권의 책으로 만들었다. 포스트모템이란 우리말로 부검이란 뜻인데 게임개발자들이 자신의 게임을 출시하고 난 뒤 프로젝트를 진행하면서 사용한 툴이야기라던가, 개발과정, 잘했던 것과 못했던 것 등의 개발 과정을 이야기해준다. 디아블로나 애쉬론즈콜 등 꽤 유명한 게임의 개발과정을 보는 것만으로도 꽤 흥미롭다. 그래픽이나 프로그래밍이나 게임디자인 어느 한곳에 치우치지 않고 광범위하게 이야기해주는 것도 좋았고..외국의 유명 게임개발 진행도 우리와 별로 다르지 않다는 것도 나름대로 흥미거리.. '성공으로 이끄는 게임개발 스토리' 라는 조금은 진부한 책제목으로 선뜻.. 더보기
예전 작업하던 미드가르드 원화 그림 베르세르카라는 광폭전사의 최종 완성형태였는데.. 이미지가 너무 강렬하지 못해서..일단 재작업을 지시하였던 그림이었습니다... 너무.. 만화의 이미지와 비슷해서~~ ㅎ.ㅎ 더보기
예전 작업하던 미드가르드이 원화그림 몇장입니다. 세라피스트라는 클래스 였습니다.아마도.. 3차 전직용이었던 것 같은데.. 날렵하고 민첩해서.. (응.. 같은 말인가???)공격적인 마법을 구사하던 클래스 였던것 같은데.. (히궁.. 다까먹었다.. 작업했던 클래스 설명도도 올려놓아야지.. ㅎ.ㅎ ) 더보기
예전 미드가르드때에 만들었던 월페이퍼용.. 광고용으로 만들던.. 일러스트였죠.. 더보기
걍... 바쁘기도 하구.. 게시판이 설렁해서~~ 예전.. 만들던 미드가르드의 원화중에.. 일러스트 몇개가 있더군요..다른곳에 오픈하심 안되구요... ㅎ.ㅎ; 나름대로 저작권이 있는 거라서..여기 까페분들에게 살짝 오픈합니당.. (뭐~~ 중단된 프로젝트라서 크게 문제될것은 없겠네요~~ ㅎ.ㅎ ) 요건.. 여자 글라디에이터라는 2차 전직 클래스의 원화였습니다.일종의 검투사?? ㅋㅋ 모티브는 짐작하셨듯이.. 영화에서 따왔구요..힘을 중시하는 전사 클래스의 모습입니다... 요기서 3차전직하면.. 베르세르카라는 광폭전사로..피와 체력을 희생하여.. 광폭한 검사로 변하는 모습의 원화도 작업하던 것이 있었는데... 더보기
예전 작업하던 미드가르드의 몇개 원화들.. 요건 미라주나이트라는 신성기사의 모습입니다. 베르세르카와는 달리..신성계 마법중에.. 방어와 관련된 능력을 극대화 한 전사클래스였죠..튼튼한 강화장갑과.. 방어용 칼과 방어용 방패로.. 전투를 위하기 보다는 파티플레이시의 몸빵(!) 캐릭터의 최고가 되기를 바랬던 클래스였습니다. 더보기
[펌] 어느 개발자의 개발자 뽑기 다음은 제가 10여년 동안 게임 개발자로 있으면서 게임 개발자를 뽑으면서 생겼던 일들을 정리해 봅니다. 만약 이글을 읽는 분이 회사에 들어간다거나 팀장급이라 직원을 뽑고자 할때 어느정도 참고를 하셨으면 좋겠습니다. 내용이 백서라 생각날때 마다 추가로 더 내용을 넣겠습니다. 1장. 사원을 뽑을때 다음과 같은 사람은 뽑지마라. 보통 수습기간을 3개월가랑을 두는데, 이때, 일하는 습관을 유심히 살펴 보기길 바랍니다. 제가 팀원을 데리고 일하면서 이러한 사람은 조금 힘들 거나 팀웍에 문제가 되는 사람을 정리 해봅니다. 1. 업무시간의 2/3를 사이트를 써치하거나 뉴스 기사거리를 읽거나 만화를 읽으며 하루 일과를 보내는 사람은 뽑지마라. - 대부분 개발자들이 내세우는 것이 "개발은 어쩔땐 잘되고 어쩔땐, 하루 종.. 더보기