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세상사는 이야기

MB와 닌텐도... 그리고, 우리가 닌텐도를 만들지 못하는 이유...


http://www.hani.co.kr/arti/politics/bluehouse/336847.html
MB '닌텐도 같은 것 개발 못하나'

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'닌텐도 같은것'이라...
참으로 무지한 발언이 아닐 수 없습니다.

어떤 상품을 만들어 내고 그것을 통해서 어떤 문화현상까지 파급되는 세부적인 내용에 대해서 전혀 이해하지 못하고 있는 어떤 사람의 두뇌가 의심스럽다고 해야할까요?

특히나.. '같은것'이라고 이야기하는 말의 뉘앙스는...
얼마나 '게임기'와 같은 천박한(!)이라는 의미도 내포하고 있지 않을까요?

'댐'과 '자동차'를 잘만드는 대한민국에서...
'닌텐도 같은것'이라고 폄하하는 발언은...

소프트웨어 문화에 대한 몰이해적인 자세가 보이지 않나 합니다.
머.. MB의 발언도 문제지만...
'신문기자'와 '신문사'의 수준이하의 '기사제목'입니다.

아마도... 그에 대한 이해가 높았다면.

'닌테도 같은'이란 천박한 기사제목이 아니라...
'닌테도와 같은'이라는 기사제목이 나오지 않았을까요?

'와'라는 단어하나가 표현되는 심도있는 이해가 보이지 않았을까요?

이런 이야기를한 MB나... 이를 기사화 한 기자나... 언론사나...
머릿속에 '삽'들만 들어 계신것은 아닌지...

실제 MB의 말을 보면...
“닌텐도 게임기를 우리 초등학생들이 많이 갖고 있는데 이런 것을 개발할 수 없느냐"

그래도... 아주 비하하는 듯한 표현은 쓰지 않으셨네요...
하지만...

우리의 대통령에게는 다음과 같은 말씀을 드리고 싶습니다.

우리나라에서 닌텐도 같은 것을 왜 못만드는지 몇가지 끄적거려보겠습니다.

1. 닌텐도와 국산화?

전혀 어울리지 않는 발언이면서, 한편으로는 단순하게 '공장'을 만들어서 '물건'을 생산하는 '국산화'의 컨셉만 머릿속에 존재하는 어떤 사람의 이야기로 들립니다.

거기다가 우리나라에도 걸출한 GP32와 같은 하드웨어까지는 만든적이 있었죠...
그리고... GP32가 세계시장을 석권할 수도 있을 것이라는 희망도 가진적이 있었습니다.
하지만 왜 그 게임기가 실패했었을까요?

그 이유는...
게임기의 하드웨어가 중요한 것이 아니라.

게임기에 들어가는 소프트웨어를 얼마나 창의적으로 구축할 수 있느냐에 달린것인데...
대한민국에서는 이러한 소프트웨어를 만들 수 있는 창작세력이 굶어죽기 딱 좋은 환경이라는 것이죠.

비디오테이프의 경쟁의 베타와 VHS의 싸움도 유명하죠...

당시 GP32와 GBA경쟁에서...
그 체력싸움은 달걀로 바위때리기와 똑같았습니다.

그 서드파티 회사들과 창의적인 개발자들의 싸움에서 단번에 밀려버렸죠...

얼마전 글에서도 이야기했지만...
우리나라에서 그러한 개발을 하는 것 자체가 바보짓이 되어버린것...
그런 행동이 되어버린것...

2. 우리가 창의적인 사람들을 언제 원하기는 했던가?

고교등급제의 파문인 고려대...
입시와 내신의 사교육공화국...

~.~

언제 우리가 닌텐도와 같은 하드웨어에 들어가는 게임 제작자들을 대우한적이 있거나...
미래의 비전으로 삼은적이 있었나요?

돈많이 버는 사업정도로만 인식하고 있지...
전혀 아니올 시다 입니다.

아... 온라인 게임이 세계최고라구요?

설마... 정말 그렇게 생각하시는 것은 아니겠죠.
우리나라 온라인 게임의 성공은...
정확하게 이야기하자면...

우리나라의 산업구조를 그나마 이해한...
소수의 천재들이 자생적으로 자신들의 시장을 개척한 것이랍니다.
정부에서 도와준것은 아무것도 없죠.

스타크래프트의 유행과 게임방...
IMF이후의 자영업자들...
묘하게 인프라가 구축되는것...
이런 일은 과거에도 많았습니다.

교육방송때문에 VHR시장이 최고로 성장한 것과 마찬가지이지요..

디아블로의 온라인판이라는 리니지...
일본산 게임들을 잘 배끼고...
아템빨과 열렙의 광렙의 한국사람들...

온라인 게임은 그러한 국내의 성질급한 사람들이 놀기 딱좋은 환경을 조성하고...
그 시장위에 군림하여 세계최고가된...
정말...
소수의 천재들에 의한 자생적인 사업이죠.

그런데...
이 온라인 게임도 결국 미국의 블리자드의 Wow라던지...
창의적인 집단들이 만들어내는 게임들과의 싸움에서
얼마나 더 버틸 수 있을지....

거기에 중국과 같은 거대시장과의 싸움...

~.~

결국...
게임 산업계를 지탱할 수 있는 크리에이티브한 정신을 소유한 젊은이들이
많이 생겨나야 하는데...
우리나라의 교육현실이 그러한 사람들을 키울 수 있는 곳일까요?

글쎄요...

고려대처럼 고교등급제나 안하면 다행이죠...

3. IT의 환경은 세계 최저...

공사장의 노가다판과 똑같은 국내 IT의 현실...
그 환경에서 멋진 결실이 맺어지기 바라는 것은...

정말...

한강에 '삽'하나 던져두고선...

그강을 모두 매워져라라고 기대하고 있는 것과 똑같지 않을까요?

4. 책대여점과같은 국내 컨텐츠 인프라

창작의욕을 꺽는 작가들의 작품들을 무작위적으로 '카피'판매하는 행위는
현재의 만화방과 책 대여점이 주로 하고 있습니다.

뭐랄까요... 컨텐츠의 가장 기초적인 위치에 있는 만화라는 문화공간에서
피어나는 에너지를 기반으로...
온 국민이 뽑아먹는 구조라고 해야하지 않을까요?

만화 창작자 보다는...
만화책 공장과 만화방, 책 대여점과 같은 곳에서 수익을 올리고 있다는...

불법 다운로드가 많아서...
창작자의 의도가 꺽이기 보다는...

만화책 자체를 '빌려보는'문화 자체가...
만화 문화를 엉터리로 만드는 것이라고 생각합니다.

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그리고... 가장 중요한것은 사회에서 바라보는 게임이나 만화와 같은 새로운 조류의 문화를 어떻게 인지하고 있느냐인데... 이 또한, 사회가 성숙해야 이루어지는 것이고...
그 또한 교육이나 정치제도와 같은 것들이 안정적인 환경으로 변해야하죠.

미네르바와 같이 글 올려서 구속되는 나라에서...

'풍자'된 글이나 그림...
그리고 게임을 만들어서 세상에 선보이면...
구속이나 당하지 않을까 모르겠네요.

~.~

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현재 상태에서는 '닌텐도와 같은'뛰어난 게임기와 그 산업 인프라는
대한민국에서 태어나기 힘들것입니다.

오히려...
그정도의 창의력과 능력이 있다면...

대한민국을 벗어난 공간에서 최고의 대우를 받을 것이라고
개인적으로 생각합니다.

~.~