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Game Dev.../게임만들기

[펌] 밸런싱에 대해..

  • 게임에 있어서 발랜싱은 즐거움을 더해주는것, 상호경험을 극대화하는것, 게임에 있어서 부정적인 경험을 최소화하는데 목표가 있다. 즐거움의 요소에는 그래픽, 기술(효과.속도), 사운드, 스토리, 스토리전개(자기몰입), 상호적 게임플레이 등이 있고, Turn-off(재미없는 부정적요소)에는 멀티플레이에서 이미 경쟁할 수 없는데 게임을 계속해야하는 경우, 반대로 승리가 보장되었는데 계속해야하는 경우, 게임 하는데 부익부 빈익빈 현상의 가중, 재미없는 판단(항상 똑같은 행동을 요구)의 연속 등이 부정적 요소에 해당된다. 이러한 부정적 요소를 막을 수 있는 방법이 게임 발랜싱 기술이다.
  • 꾸준히 발전하게 만들어라 - 게임을 해나가는데 진전이 있어야 게이머가 즐거움을 느낌.
  • 상을 주는것을 강조하고, 벌을 주는것을 최소화하라 - 벌을 줄때 게이머들은 벌 받기전에 세이브하고 나가는 등의 cheat(속임수)를 쓴다.
  • 이미 진것으로 판단된 플레이어는 퇴장할 수 있게 해야한다. 계속 남아 훼방놓거나 누구의 편을 드는 경우가 없어야한다.
  • 모든 판단의 중요성을 주어라. 그러나 마이크로 매네지먼트(군 전체의 전략이 아닌 군인 개개인의 전략)는 위험하다. - 스타크래프트에서 초반의 판단은 중요하지만 일정한 게임이 진행된 후에는 별로 중요하지 않다. 이는 중요 판단 시점이 있어야 하는것을 의미한다. 중요하지 않은 판단(게임의 승패에 많은 영향이없는 판단)은 컴퓨터가 AI로 자동판단하게 하는게 플레이어에게 편하다.
  • 통계적으로 이길확률이 똑같게 만들어라. 그래야 상대편을 유념하고 자기의 판단을 하게 된다. 어느 하나만 높다면 플레이어는 항상 그것만 선택한다. - 스타크래프트 좋음, 디아블로 나쁨(팔라딘, 바바리안 확률높음)