꿈꾸는자의 생각의 파편들... :: [펌] 게임회사 망하게 하는 법

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요즘에 신규 온라인 게임 기획에 들어갔는데요......

기획자인 저로서는 가장 신나기도 하고 가장 고통스럽기도 한 기간이죠.

 

아래의 글은 사실 몇 달전에 떠돌던 글인데, 재미있게 읽은 것 같아서 붙입니다^^

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게임 회사 망치는 방법 10
Francois Dominic Laramee
translated from www.gignews.com/fdloriginalten.htm

매년 1000~10000 명이 자신감을 가지고 게임 사업을 시작한다.

모두 끝내주는 아이디어와 실력으로 대박을 꿈꾼다. 이들 대부분이 몇개월 가지 못하고 망한다.

대박으로 가는길은 정해져 있지 않다. 그러나 실패를 하는 방법은 아주 많다. 여기 몇가지를 보여준다.


1 - 잘못된 게임 장르를 선택해라.

작년에 난 20여명의 게임 개발자들을 만났다.

그중 3개만 제외하고 다들 PC multi-player FPS를 만들고 있었다.

매년 1200 ~ 3000 의 PC게임들이 발매 된다.


이중 가반수 이상이 FPS또는 RTS다. Carmack, valve, blizzard와 대항할 순 없다.

뭔가 색다른 점이 없다면 FPS, RTS는 절대적으로 피해라.

현실적이어라, 아마 당신은 Carmack을 능가할 순 없다.

한 년에 5개 이상의 성공 적인 FPS는 보기 힘들다.

'경쟁자들이 많은 제품을 만드는건 회사를 망가뜨리는 지름길이다.'

이 단어들을 중시해라 = 'Market research', 'originality'



2 - 일일 드라마 회사를 만들어라.

게임 개발자들은 마치 화학제품과 같다. 잘못 석으면 회사는 폭발한다.

Cat Herding syndrome - 실력좋은 사람들만 모았다.
                       그러나 서로 잘 지내지 못한다.   
                       서로 회사 정치에나 신경을 더 많이 쓰고 헐 뜻는데 시간을 낭비한다.
                       프로젝트가 망한다.

Prima Donna syndrome - 아무하고도 일할 수 없는 사람이 한명있다.
                       나한테도 한번 일어 났었다.
                       내 전에 있던 회사에 감옥에서 나온 핵커를 고용한 적이 있었다. 
                       그는 잘 지냈지만 스케쥴, 작업 현황에 관해 얘기를 시작하면 폭발했다.
                       결국 나중에 소스를 가지고 달아났다.
                       프로젝트는 300%돈을 더 낭비했다. 이런 이들은 빨리 해고해라.

Misplaced Greed syndrome - 실력자들에게 높은 연봉을 주는 걸 실어해서 아마추어들을 고용한다.
                           프로젝트가 망한다.

Unstoppable Inertia syndrome - 내 가장 처음 직업엔 엄청나게 못하는 프로그래머가 있었다.
                               어떤 프로젝트든지 5배가 넘는 시간이 소요됐고 기능들도 반이상이 삭제됐다.
                               보스가 너무 착해 해고를 하지 못했다.
                               '프로 헤드헌터를 사용해라.
                               실력있는 헤드헌터는 엄청 유용하다.



3 - 잘못된 License 를 택하라.

좋은 license는 50000이상의 추가 판매의 효과를 본다.

어떤경우는 200,000장이상의 효과도 본다. 그러나 license가 다 같지 않다.

얼마전 나는 수퍼 히어로 캐릭터를 바탕으로 한 게임 제의를 받았다.

캐릭터도 멋지고 난 여러가지 아이디어를 생각할 수 있었다.

그러나 판권 소유자는 만화책에 나와있는 그대로 하나도 틀리지 않게 만들라는 조건을 제시했다.

우리는 이 프로젝트를 맡지 않았고 얼마후 난 이 프로젝트를 맡은 다른 팀에 대한 좋지 않은 소식을 들었다.



4 - 누구나 기획을 할 수 있다고 생각해라.

게임을 엄청 많이 한다고 해서 좋은 기획자가 될 수 없다.

게임회사엔 프로젝트에 회의를 느낀 사람들이 따로 게임회사를 만들어 더 좋은 제품을 내 놓을거라고

생각하는 사람들이 많다. 그러나 게임은 그토록 쉽게 만들 수 없다.

나는 어떤 회사에선 상관이 너무 게임에 관섭을 많이 해서 시간을 낭비하는 것을 봤다.

이런 실수를 하지 말라.



5 - 실력있는 개발자들이 낮은 연봉에 대박을 노리고 게임업계에 일할거라 생각하라.

게임 개발은 점차 더 복잡해지고 있다.

Cutting-edge 게임을 PSX2용으로 만드는 건 이제 로켓만드는것 처럼 복잡하다.

똑똑한 프로그래머들이 필요하고 이들은 게임 업계뿐 아니라 다른 업계들에서도 일할 수 있다.

Intel, Lucent, Lucasfilms들이 주는 연봉을 맞출 수 있어야 한다.

그러므로 이급 개발자들에 만족하기 싫으면 돈주기를 아끼지 마라.

( 일년에 1억을 버는 개발자 한명이 4000을 버는 두명보다 더 나을 것이다. )

이들은 게임의 대박약속에 더 낮은 연봉에 일하지 않을 것이다. (대박후의 상금이 '엄청' 높아야 할 것이다.)

요즘은 게임회사들이 Ph.d등을 데려오는 시대다. 그러므로 연봉 수준이 최소한 다른 업계들과 비슷해야 한다.




6 - 아주 많은 도박을 해라

요즘은 최소한 50-70%의 완성을 하지 않으면 publisher를 구할 수 없다.

멋진 대모없이 투자도 불가능 하다.

그러므로 시작을 할 경우, 돈을 전혀 벌지 못할 지도 모를 제품에 어느정도 시간을 써야한다.

그러나 거기서 멈춰라. 일단 투자를 받아야 한다.




7 - 심하게 관리해라

게임 개발자들은 버릇없고, 자기주장이 강한 사람들이다.

그렇기 때문에 심하게 관리를 하려하면 문제가 많을 것이다 꼭 필요한 제재를 못할 것이다.

예를 들어 개발자들은 정리 정돈을 잘 하지 않는다.

그래픽 디자이너들은 그리고, 프로그래머들은 책과 자료들을 많이 읽어야 한다.

정리정돈을 강요하는 건 그들을 모욕하는 행위다.

Project관리를 하루 이상 세분화 하는 건 시간 낭비다.

나는 관리자가 개발자들에게 regular meeting 시간, 공장식 고용/해고, 옷 입기, 정시 출/퇴근을 강요해서

거의 폭동이 일어날 번 한걸 본적이 있다.

이들이 비효율적이라고 생각할 수 있다.

나도 Business 학교에서 그렇게 배웠다.

그러나 비효율성이 좋은 경우가 있다. 이는 그중의 하나다.

지금의 작은 관리의 승리는 나중에 대재해로 확산될 수 있다는걸 명심해라.




8 - 관리를 너무 적게 해라.

이젠 '창의적인 혼란'의 시대가 아니다.

게임은 'software engineering'이다. 30,000개의 file들이 각각 어떤 상황에 있는 지 누군가 관리를 해야한다.

코드가 바뀐지도 모르고 개발자도 마구 바뀌어서 6개월 프로젝트가 7개월 늦춰진 경우를 허다하게 봤었다.




9 - 유명한 회사들의 뒤를 따르고 싶어해라.

당신은 id나 blizzard가 될 필요가 없다.

자그만 게임들을 만들면서 잘 사는 개발자들이 아주 많다.

1999년에 한달동안 'who wants to be millionaire'가 600,000장 가까이 팔았다.

이는 Baldur's gate, half-life, tiberian sun이 일년동안 판 장수보다 많다.

그리고 이는 30억, 또는 3차원 프로그래밍 신이 필요하지 않았다.




10 - 모든게 최고여야 한다고 생각해라.

이것은 세상에서 가장하기 힘든 일이다.

무엇이 충분한지 알아라. 모든 부분을 최고로 하려다간 돈과 힘이 부족해서 망한다.

당신의 resource는 제한 ?다. 그러므로 당신 게임의 '강점'을 잘 택하고 거기에 노력을 퍼부어라,

그리고 나머지 부분은 어느정도 까지면 문제가 없다고 판단을 해라.

어디서 절약할줄 알아라.

Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

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