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2005.01.07 22:32

[펌] 설정 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:32

  • 컨셉을 확실히 하라. 어떠한 것도 컨셉에서 벗어나지 마라. 새로운 것이 등장하면 할수록 게임의 개성은 떨어진다.
  • 아무리 조그마한 기획이라도 재미를 주려고 노력하라. 다른 게임과 다르게 보이려고 노력하라.
  • 지속적인 목표감 부여 (확실한 목표감이 있어야 한다)
  • 완벽한 몰입도(감정이입)는 완벽한 설정에서 나온다. - 사용자에게 현재 닥친 문제와 실정을 정확하게 알도록 한다. 예) 발더스게이트의 책
  • 같은 행동을 반복해선 안된다. 무언가 새로운 것이 나와야 한다. 맵, 기술, 전투구현방식등..
  • 튜토리얼을 제공하라. (게임에 대해 전혀몰라도 게임을 재미있게 할수 있도록)
  • 경쟁품의 장점은 우리게임의 최소한의 요구사항이다
  • 직감적, 사용하기쉬운 인터페이스(메뉴, 컨트롤 옵션)로 구현하라
  • 플레이어가 게임을 진행할때 스토리 전달이 확실히 되어야하고, 스토리를 플레이어 자신이 창조하고 있다는 느낌을 주어야 한다
  • 게임은 사용자의 행위에 즉각적인 응답을 주어야 한다. 응답은 그 행동에 걸맞는 크기여야 한다.
  • 문제가 도전해볼 정도의 어려움은 있어야겠지만, 도저히 풀 수 없을 정도여서는 안된다. 플레이어의 행동이 해법을 향한 상당한 진보를 가져 올 수 있어야 한다
  • 베팅 - 항상 도박성을 강조하자.
  • 상황을 detail하게 알자 - 현재 이 짓을 하는 사람은 몇명이며 몇명을 대상으로 해야 하는지 등등
  • 새로운 시스템은 그 전에 쉽게 접할 수 있게 하여 차등적으로 늘려나간다.
  • 설정 작업이 힘든 이유는 단지 설정하는 것이 문제가 아니라 설정된 것을 끝까지 따라가야 하기 때문이다.
  • 게임은 현실을 구현하려는 것이 아니라, 현실을 이용하여 재미를 구현하는 것이다.
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    Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
    2005.01.07 22:32

    [펌] 작업자의 심리 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:32

  • 내가 유저라면.. 어떻게 할 것인가.
  • 다른 팀을 원망하지 마라. 자신이 하는 현재 작업이 다른 게임보다 훌륭하다면 게임은 전체적으로 훌륭해진다.
  • 같이 일하고 있는 동료에게 인정받지 못하는 기획서는 가치가 없다.
  • 기획하고 있는 게임의 특성과 어울리니 않는 기획컨셉들, 아이디어들을 과감하게 버릴 수 있는 용기가 필요하다.
  • 단 두마디의 말로 게임의 특성을 설명하지 못하면 문제가 있는 것이다.
  • 게임을 시작한 유저가 몇시간이 넘도록 게임의 시스템을 파악하지 못한다면 기획자의 무능이다.
  • 더 복잡하게 만들지 말고, 더욱 간단하게 만들어야 한다. 많은 것이 결코 좋은것은 아니다.
  • 기획 회의는 좀 더 나은 기획서를 만들기 위한 회의임을 명심하라.
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    Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들
    2005.01.07 22:32

    [펌] 게이머의 심리 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:32

  • 사용자는 자신이 게임을 하며 보낸 시간에 의미를 부여하기 원한다.
  • 상이 중요하다. 항상 상을 줘야 한다. 상을 싫어하는 플레이어는 없다. 물론 행동에 비해 너무나 좋은 상을 주어서는 안된다. 하지만 작은 상이라도 꼭 꼭 줘야 한다.
  • 게임 플레이어가 게임을 시작한지 15분동안 제일 재미있어야 한다. 처음 15분이 게임에 있어서 가장 중요하다.
  • 플레이어가 처음 게임을 했을때 어떻게 해야할 지 모르면 안된다. 인터페이스는 쉽게, 메뉴얼을 보지 않아도 게임을 플레이할 수 있게, 캐릭터만 보아도 뭐하는 캐릭터인지 게이머에게 전달할 수 있어야 한다. 엄마가 게임을 플레이 하더라도 금방 익숙해 질 수 있도록 한다.
  • 게이머가 스크린샷만 보고도 게임을 하고 싶은 충동을 유발하도록 하라
  • 하나의 게임안에서 여러 경험을 줄 수 있게 해야 한다. 어떤대상, 어떤그룹을 대상으로 그 게임 안에서 관심을 가질 수 있는 경험을 줄 수 있도록
  • 게이머들이 제국을 만들고, 캐릭터를 만드는 등의 투자를 이끌어내야 한다. 왜냐하면 투자해서 만든것은 보호하고자 하는 욕망이 있다.
  • 소비자가 만들어 가는 컨텐츠가 있어야 한다. 소비자는 게임디자인을 하고 싶어하는 욕망이 있다. (시나리오, 유닛, 맵등을 플레이어가 창조하게 해주는 것으로)
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    2005.01.07 22:31

    [펌] 로키의 게임론 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:31

    게임디자인론

    1. 재미란?
    2. 재미의 관점.
    3. 신뢰성.
    4. 행위와 결과
    5. 목적과 포상
    6. 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化), 그리고 중독성
    7. 페널티
    8. 룰의 디자인
    9. 유행코드와 상품, 그리고 예술성


    1. 재미란?
    흔히 듣는 이야기중의 하나가 “그 게임 재미있는가?” 란 말일것이다. 재미란 단어를 뒤져보면 즐겁거나 흥미로운 일, 또는 좋은 성과나 보람이란 단어로 나온다.

    한겨울 어린아이가 가파른 빙판길에서 미끄러져 내려가며 “재미있다”라고 말한다. 그 미끄러짐이 고급 장비와 결합되면 스노우 보드나 스키라는 형태로 발전하게 된다. 더불어서 일정한 룰이 결합되게 되면 알파인 스키나 프리스타일 보드등의 시합 형태를 띠게 된다.

    그럼 게임의 재미라는 것은 어떤것일까? 그것은 자신의 캐릭터를 조작해서 흥미로운 일을 만들어 가는것이라 풀이 할수 있다. 중요한것은 특정한 시스템이나 룰이 게임의 재미를 좌우하는 것이 아니라 게임을 플레이 하는 사람에게 어떻게 원초적인 재미를 부여할것인가가 된다. 플레이어에게 지속적으로 흥미로운 요소를 선사해야 하며, 이 흥미로운 요소가 플레이어에게 익숙하게 느껴진다면 게임은 비선형화(非線形化)에서 선형화(線形化)로 전환 되며 게임을 재미있다고 여기게 된다.

    간혹 게임등을 즐길 때 재미의 기본적인 원칙은 무시한채 특이해 보이는 룰만을 짜깁기 하여 게임의 원초적인 재미를 잃어 버리는 경우가 있다. 특히 신형 콘솔의 초기 게임이나 무분별하게 제작되는 온라인 게임에서 흔히 볼수 있다. 이른바 획일적이고 반복적인 플레이를 통해 무의미한 행위가 지속되어 게임의 흥미가 떨어지는 경우이다.

    물론 게임에서 획일적인 플레이는 어쩔수 없을것이다. 또한 획일적인 요소가 배제된 게임은 존재하지 않는다. 다른 의문으로 슈팅게임이나 액션게임등은 획일적인 반복 플레이가 없지 않는가? 라고 생각할수 있으나 슈팅&액션 게임의 획일적인 플레이는 적의 패턴이나 조작 및 움직임의 습득으로 플레이어 스스로 성장해가는 형태이다. RPG등에서 흔히 나오는 경험치를 통한 레벨업이 아닌 반응속도에 따라서 게임을 플레이 하는 사람들의 레벨이 나뉘어 지게 되는것이다. 반대로 전략 시물레이션등에서는 각각의 유닛등을 어떠한 전략상에서 어떻게 공격하는가를 고심하고, 해당 공격을 실행하는데에서 적의 패턴과 공격형태를 알아내는 반복 습득성의 플레이가 삽입된다.

    재미없어 보이는 게임들의 획일적인 플레이가 재미없고 지루해 보이는 것은 게임에서 지속적인 흥미를 부여해주지 못하기 때문이다. 지속적인 흥미가 앞서 이야기한 선형화(線形化)에 닿게 되면 게임의 플레이는 단조롭고 지루하게 되며, 이로 인해 그 게임은 재미가 없다고 느끼게 된다.

    롤플레잉 게임의 예를 들어보자. 일본식 RPG에서는 플레이어에게 게임에서의 배틀시스템과 자신들만의 장점인 스토리와 연출이란 부분을 부각시켰다. 곧 플레이어는 배틀을 통한 캐릭터의 성장 이외에 스토리라는 부분에서 흥미로움을 지속적으로 연결해준다. 반대로 미국식 RPG에서는 조작하는 캐릭터의 다양한 성장과 자유스러운 대화형태를 보여줌으로 배틀이외에 다른 소재에 흥미를 부여해주어 탐험과 모험이라는 페이퍼 RPG에서 보여주었던 내용으로 흥미로움을 이끌어 간다.

    게임은 플레이어에게 끊임없이 흥미로운 요소를 부여해주어야 한다. 그리고 이 흥미로운 요소를 통해서 일정한 성취나 보람등의 즐거운 느낌을 전달해주어야 한다. 결국 흥미로운 부분을 얼마나 지속적으로 이어주는가 하는 플레이 플로우(Play Flow)에 따라 해당 게임을 재밌다. 또는 재미없다 라고 판단 내리게 된다.

     

    2. 재미의 관점.
    게임은 재미있는 게임이 좋은가? 재미있어 보이는 게임이 좋은가?
    선문답 같이 들리는 이 질문에 대해서 이야기 해보자. “재미있다”라는 것은 앞서 이야기 했다. 그런데 재미있어 보이는 게임은 어떤 것인가?

    특정한 게임이 하나 출시 예정으로 스크린샷이 올라왔다고 가정해보자. 대개의 플레이어는 스크린샷을 보며 한마디 할 것이다. “재미있어 보인다.” 아니면 “재미 없어 보인다.” 등의 양단된 형태로 나뉘어 질것이다.

    게임이 재미를 느끼는 시점은 게임을 접한뒤 각 게임의 특성에 따라 나뉘어 지게 된다. 게임의 초기 투토리얼이나 이벤트 영상(또는 연출)에 따라서 변화를 하지만 게임이 가지고 있는 기본적인 룰과 흥미거리를 소개하는데 반드시 필요한 시간이다.

    그렇다면 게임은 재미 있을 것인가? 재미있어 보일 것인가?
    극단적으로 말하자면 재미 있을 필요는 없다. 구매자가 구매를 선호하게 되는 것은 바로 재미있어 보이는 시점이다. 더군다나 온라인 게임에서 플레이어를 접속하게끔 하는 코드는 재미있어 보이는 요소이다.

    어찌 보면 마케팅 지상주의 같은 발언으로 여길수 있으나 게임을 접하고 해당 룰을 익히고 비선형화(非線形化) 세계가 서서히 선형화(線形化) 되는 시점에서 흥미를 느끼게 되면 현재 플레이 하고 있는 게임을 재미있어 하게 된다. 곧 재미있어 보이는 게임이 “재미있다” 로 흘러가게 되는 것이다.

    대부분의 게임들이 처음 실행한 뒤 플레이어에게 조종권을 넘겨주는 시간이 각각의 게임마다 다르다. 보통 온라인 – PC – 콘솔로 갈수록 조종권 전달에 시간이 오래 걸리게 된다. 대개의 플레이어는 게임을 실행한 뒤 자신에게 빨리 조종권이 넘어오는 것을 원한다. 조작을 하며 게임의 외적인 흥미를 내적인 흥미로 전환하고자 하는 욕구 때문이다. 이것을 호감이라 부를수 있을것이다.

    게임에서 재미를 느끼게 되는 첫번째 요소는 역시 그래픽적인 부분이다. 각각의 사람의 취향마다 화려해 보이거나, 귀엽거나, 멋지거나, 그로테스크 하거나, 공포스러운 분위기등에 따라 각각의 플레이어들은 선호하는 형태로 호감을 가지게 된다. 신체중 가장 확실한 기관이며 동시에 가장 불확실한 부분이 시각적인 요소이다. 시각적인 부분에 맛있어 보이는 음식과 맛없어 보이는 음식을 선택한다. 이후 음식을 먹은뒤의 느낌이 머리에 각인되기 까지는 지속적인 시행착오를 반복하게 된다. 게임에서의 그래픽은 음식에서의 색깔이나 향과 같은 역할을 해주게 된다. 단지 눈으로 들어오는 정보가 가장 확실하다고 판별하기 때문에 음식과 마찬가지로 잦은 실수를 벌이기도 한다. 게임의 주된 재미는 보여주는 역할이 아닌 플레이 하는데에 중점이 두어진다. 그러나 게임을 구매하는 구매자의 입장에서는 게임의 재미있어 보이는 요소를 그래픽, 곧 시각적인 부분으로 판정하게 된다.

    어떠한 플레이어가 게임에 호감을 가지게 되면서 해당 게임의 흥미를 느끼는 부분이 기본적인 마케팅 포인트가 된다. 대다수의 플레이어가 선호하는 형태의 이미지는 대중적인 성향을 가지게 되며, 특정한 계층의 플레이어가 선호하는 이미지는 매니아적인 형태를 지니게 된다. 곧 시각적인 부분에서 일차적인 게임의 흥미를 느끼게 되며, 곧 재미있어 보인다라는 감정을 가지게 되는 것이다.

    재미있어 보이는데 중요한것으로서 게임의 조종권이 플레이어게 넘겨주었을 때 다량의 정보를 한꺼번에 주지 말아야 한다. 이것은 다시금 ‘어렵다’라는 것으로 전환된다. 어렵다라는 것은 그 게임이 진정으로 어렵기 때문이 아닌 앞서 이야기한 대로 시각적인 현상 때문에 어려워 보이는 것 일뿐이다. 대부분의 게임은 약간의 습득기간이 필요하다. 게임의 정보를 판단하고 이해해야 플레이가 가능해진다. 또한 이 부분이 선형화(線形化)에 영향을 주게 되어 게임의 호감이 상승하기 전에 게임의 흥미를 떨어트리는 네거티브(negative) 요소로 작용된다.

    결국 시각적인 호감으로 게임에 대한 호감을 가지게 하며, 조작에서의 손쉬운 접근과 게임에 대한 신뢰감을 가진상태에서 지속적으로 게임이 재밌을것이다라는 생각을 가지게끔 하는 것이 중요하다.

     

    3. 신뢰성.
    플레이어가 게임에서의 조종권을 가지게 되었을 때, 해당 플레이어에게 반드시 신뢰성을 주어야 한다. 재미를 느끼고 있다면 아무런 문제가 없으나 플레이어가 요구하는 흥미거리를 제공해주지 못하게 되는 경우 신뢰성은 떨어지게 된다.

    신뢰성이 떨어지는 경우 게임의 호감은 네거티브(negative)적으로 변화하게 된다. 신뢰성을 잃어 버리게 되면 플레이어는 격렬한 화를 내게 되는데 해당게임이 무료 게임이건 다운 받은 불법게임이건 9만 원짜리 정품이건 당연하게 자신의 분노를 표출하게 된다. 이것은 게임의 투자한 금액과 상관없이 작용된다. 이와 반대로 강한 신뢰성을 쌓게 되면 플레이어는 자신이 투자한 금액에 대해서 아쉽다라는 감정만을 남긴 채 네거티브(negative)적인 감정을 금액 부분에만 돌리게 된다. 게임 불감증에 걸리는 경우도 바로 이 신뢰성이 네거티브(negative)적으로 작용되기 때문이다. 게임에 대한 신뢰성이 바닥에 치닫게 되면 어느 정도 플레이 이후 “더 이상 이 게임에는 볼거리(재밋거리)가 없을 거야?” 라는 생각을 심어주게 된다.

    결국 완전한 재미는 영원한 것이라 닿을수 없으므로 재미있어 보이는 것의 지속적인 기대심리를 자극하여 신뢰성을 높여 가는 것. 곧 맛있어 보이지만 맛보면 상상하던 맛이 이뤄지지 않는, 그러나 시간이 흐르면 다시금 맛있어 보이는 화려한 음식과도 일맥 상통한다고 할 수 있다.

    게임에서 중요한 것은 “이 게임은 반드시! 재미있을 것이다!” 라는 신뢰성을 부여하여 플레이어로 하여금 스스로 재미를 찾아 나가게 해야 한다. 결국 호기심을 자극하는 흥미로운 요소를 앞에서 연기 피우듯이 보여줄 뿐 진정한 실체는 보여주지 않는 것이 핵심이라 할 수 있다.

    흥미로운 부분을 자극하여 게임에 대한 기대의 심리를 충족시키고, 게임에 대한 신뢰성을 스스로 찾아 높여 나가게끔 하는 것이 중요하다. 이것은 어떠한 음식을 먹을 때 배가 불러 더 이상 먹기 싫어지는 경우 또는 맛있는 튀김을 먹다가 기름에 질려서 먹기 싫어지는 경우에 빗대서 볼 수 있다. 자극적인 음식은 아주 조금 맛만을 보여주어야 하지 그것으로 배부를 때까지 먹게 되면 해당 음식에 대해서 기대감을 가지지 못하게 되며, 이미 모든 것을 맛보았기에 더 이상 신뢰성은 존재하지 않게 된다.

    신뢰성이 사라지면 해당 식객(플레이어)은 다른 음식을 찾게 되며, 자신이 이미 맛본 음식과 다른 음식을 찾게 된다. 이와 같은 형태는 특히 온라인 게임에서 많이 볼 수 있는 형태이다.

    앞서 이야기한 재미에서의 속성은 매우 단순하다. 하지만 그 재미의 기본 공식을 감싸고 또 감싸서 금새 꺼내 먹을 수 있게끔 하면 곤란하게 된다. 맛있어 보이는 요소를 부각시키고 자극적이나 맛만 살짝 볼 수 있는 에피타이저로 둘러 쌓인 내부에 게임의 기본적인 전채 요리가 들어가야 한다.

    게임의 맛을 보면서 이 게임은 재미있을 것이란 기대감을 스스로 불러 일으키게 하고 이것이 신뢰성으로 가지게 된다면 게임의 기본 공식은 완전히 갖춰 진다고 볼 수 있다. 결국 무언가를 준다고 해서 신뢰성이 쌓이는 게 아니라 가상의 이미지를 제공하여 스스로 환상을 겪게 만드는 것이다.

     

    4. 행위와 결과
    게임을 즐기면서 플레이어는 기본적인 행위를 하며 재미를 느낀다. 이것은 스노우 보드를 타고 미끄러져 내려가며 재미를 느끼나, 비료부대를 잡고 미끄러져 내려가나 똑같이 미끄러져 내려가는 재미를 동일하게 여긴다. 사소한 다른 점은 움직임의 차이나 속도의 차이를 들 수 있으나 재미의 원천은 같다.

    위의 행위와 결과는 동시에 이뤄지게 된다. 눈이 쌓인 가파른 산에서 미끄러져 내려간다라는 것으로 플레이어는 재미를 느끼게 된다. 이런 형태는 플레이어 스스로 목표를 세우고 자신이 세운 목표를 위해서 반복작업을 지속하게 된다. 행위와 결과를 토대로 흥미가 지속된다면 그 흥미를 지속시키기 위해서 룰을 창조하며, 이것은 재미를 더욱 강하게 느끼고 싶어하는 기본적인 성향 때문이다.

    앞서 이야기한 미끄러진다라는 재미를 다시 이야기 해보자면, 처음엔 그냥 미끄러지는데 에서 재미를 느끼게 되지만 이내 좌측 또는 우측으로 방향전환이란 목표를 세우고 이것을 성공했을 때의 결과를 토대로 만족 또는 보람을 느끼게 된다.

    시합 혹은 내기에서의 정해진 룰이 아닌 플레이어 스스로 세운 룰이기 때문에 그 룰은 쉽게 깨지거나 변경되기 쉽다. 더불어 고난이도의 기술을 요구할 때에는 쉽게 포기하게 된다. 이것은 게임 룰과 사뭇 다를 수 있지만 결과라는 부분에 대한 정의가 어떤 것인가에 따라서 그 형태가 변화된다.


    결과라는 것이 반드시 포상을 뜻하는 것은 아니다. 또한 목적 혹은 목표와도 사뭇 다를 수 있다. 내가 어떤 행동을 했을 때 그에 따른 반응형태라 말하는 것이 좋을 것이다. 그리고 그 반응은 인과론에 따라야 한다. 내가 어떻게 행동하면 어떠한 결과가 온다는 것을 직관적으로 알 수 있어야 한다. 행위와 결과가 추상적으로 연결되면 플레이어는 혼란을 겪게 되며, 이 게임은 ‘어렵다!’ 라고 여기게 된다. 게임 자체가 어려운 것이 아니지만 주는 정보의 연결 고리가 서로 어울리지 않는 공간 속에 존재할 때 게임은 어렵게 느껴지게 된다.

    복잡한 것이 아닌 난잡한 설계는 되도록 피해야 하는 부분이다. 복잡한 게임은 복잡한 게임의 기본적인 원리 대로 각종 수치와 데이터를 비교 분석하여 전략을 세운 뒤 공격 하고 해당 전략에 따라 승패가 변화되는 플레이를 한다. 이런 형태는 복잡하다고 볼 수 있다. 각각의 개별적인 정보 데이터가 존재하고, 플레이어는 해당 정보를 습득해야만 게임에서 성과를 거둘 수 있게 된다. 그러나 난잡한 것은 해당 정보와 결과가 서로 일치하지 않는 데에서 흔히 일어나게 된다.

    복잡하거나 난잡한 부분이 반드시 수치 데이터에서만 나타나는 것은 아니다. 스토리에서도 복잡 또는 난잡한 형태가 일어나기 마련이다. 복선과 암시가 가득한 소설은 어렵지만 흥미로운 부분을 제공한다. 하지만 플롯이 꼬이고 극 흐름이 엉망진창인 경우 소설의 내용을 이해할 수 없게 된다.

    어떤 행동을 했을 때 어떤 반응이 나타나는가는 가장 원초적인 결과이다. 방향키의 왼쪽 버튼을 눌렀을 때 캐릭터가 왼쪽으로 돌거나 왼쪽으로 이동하는 것은 자신이 행위에 따른 기본적인 결과이다. 만약 자신의 캐릭터 또는 유닛이 공격했을 때 해당하는 값이 나오지 않는다면 행위는 존재하나 결과가 존재하지 않는 형태가 되며, 게임의 신뢰성은 네거티브(negative)적으로 변화하게 된다.

    특별한 인터페이스를 제작할 때는 항시 주의할 것이 행위와 결과이다. 어떤 행동을 했을 때 어떠한 반응이 오는가를 직관적으로 알려주어야 한다. 직관성은 이미 익숙한 것에서 가져오게 된다. 모두가 알고 있는 것을 반대로 바꿀 필요는 없다. 그것은 개성이나 특이한 요소가 아닌 불편함이 된다. 어떠한 행위를 하면 어떠한 결과가 나타날 것이다 라는 개념을 인지하기 좋게 해주어야 한다.

     

    5. 목적과 포상
    간단한 놀이에 “시합”이란 경쟁의 도구 혹은 보다 강력한 “내기”라는 목표를 부여한다면 어떻게 될 것인가? 대부분은 행위의 재미보다 목적과 포상에 집착하게 될 것이다. 이 새로운 룰은 원초적인 재미의 형태를 흐리게 한다.

    앞서 이야기한 미끄러져 내려가는 놀이에 시합의 개념이 들어가게 되면 미끄러져 내려가는 원초적인 재미에서 벗어나 타인보다 어떻게 빨리 내려가는가에 초점을 맞추게 된다. 만약 1등에게는 어떠한 상품을 제공한다면 포상이란 부분에 더욱더 집착하게 되며, 게임을 즐기는 행위는 뒤쳐지게 된다.

    게임을 즐기는데 있어 기본은 행위를 통한 재미의 창조이다. 하지만 비선형화(非線形化)의 세계가 선형화(線形化)를 이루게 되는 경우 앞서 이야기 한대로 게임의 흥미는 떨어지게 된다. 이에 새로운 룰로 기존의 재미를 기본으로 놓고 새로운 흥미거리를 제공하게 되면, 선형화(線形化)된 게임의 세상은 다시금 비선형화(非線形化)된다.

    가장 손쉽게 적용할 수 있는 경쟁의 요소는 두 플레이어 집단간의 전투라는 형태로 선형화(線形化)된 게임 룰을 손쉽게 비선형화(非線形化) 시킬 수 있게 된다. 남들보다 조금 더 잘하겠다는 심리는 강한 촉매제 역할을 하게 되며 단순한 양념을 친 것만으로 색다른 음식 맛을 나타내는 것과 같다.

    그러나 너무 강한 양념은 오히려 음식 맛을 해치게 될 수 있다. 목적과 포상이 너무 강력하게 되면 게임의 원초적인 재미를 잃게 되고 수단과 방법을 가리지 않고 목적과 포상만을 원하게 된다. 이 형태는 온라인 게임의 폐단이라 일컬어지는 아이템 현금화를 들 수가 있다. 지나치게 목적과 포상을 추구하다 보면 게임 외적인 형태로 목적과 포상을 이루려 한다. 지나친 양념이 본래 음식 맛을 잃게 하고 양념만을 찾아서 다니는 격이라 할 수 있다.

    목적과 일정한 룰을 가지게 되면 그것은 하나의 게임이 된다. 하지만 재미라는 원초적인 개념만 가진다면 그것은 오히려 장난감에 가까워 질 수 있다. 심시티 디자인에서 항시 나오던 디지털 완구라는 개념은 행위와 결과는 주어지지만 목적과 포상은 주어지지 않는 형태라 할 수 있다.

    장난감에는 어떠한 목표가 주어지지 않는다. 이를테면 공 자체에는 아무런 목적도 포상도 존재하지 않는다. 플레이어게 공이 쥐어지는 경우를 예상해보자. 플레이어가 공을 차는 행위를 하면 공은 날아가는 결과를 보여준다. 앞서 이야기 한대로 플레이어가 흥미를 느끼면서 재미있어 보이는 단계에 들어서면 그 공을 가지고 자신이 재미있어 보이는 특정한 룰을 만들게 된다. 그 룰에 목적과 포상이 결합되면 그것은 하나의 게임이 된다. 그 게임이 축구가 될 수도 있고, 야구가 될 수도 있으며, 테니스가 될 수도 있고, 배구가 될 수도 있다.

    모두 각각의 룰이 존재하며, 목적이 존재한다. 그 게임 형태를 토대로 다른 이들과 시합을 한다고 했을 때 타인을 이기고 승리한다는 포상 또한 부여될 수 있다. 만약 프로리그를 창설하게 된다면 더욱 강한 포상을 받을 수 있을 것이다.

    포상형태는 해당 게임의 장르에 따라 다양하게 부여된다. 어드벤처의 경우 이야기의 재미로서의 포상을 부여하며, 액션이나 슈팅게임에서는 다양하고 강력한 적들의 등장이며, RPG에서는 레벨업을 통해 그 동안 힘겨웠던 적들을 손쉽게 물리치는 요소이며, 전략게임에서는 적들을 물리치고 전투를 이겨내는 형태라 할 수 있다.

    본래 게임의 근원도 주사위 형태에서 파생된 것이며, 도박형태를 띠고 발전된 것이므로 강력하고 명확한 포상 혹은 확실한 목적 또는 타인과의 경쟁이란 요소를 완전히 배제할 순 없다. 하지만 그것이 게임의 핵심이 될 순 없다.

    게임이 엔딩을 제공하는 것은 목적에 대한 포상이 될 순 있으나 끝을 위해서 게임을 진행하는 것은 아니다. 게임 내에서 지속적으로 제공되는 행위와 결과부분을 토대로 흥미거리를 지속적으로 제공하여 플레이어가 재미를 느낀다 라고 여기게끔 해주는데 있으며, 이에 필요한 도구들로서 포상과 목적을 제공하는 것이다.

    포상이 항시 목적만을 가지고 가는 거시적인 것이 아니다. 목적을 위해 작게 부여되는 미시적인 포상의 형태 또한 대다수의 게임에 존재하며, 때때로 필수적인 요소로도 작용된다. 액션 게임에서의 필살기의 요소는 저축한 또는 커맨드 입력에 성공했을 때 발사되는 기술들도 일종의 포상의 하나이며, 대표적인 미시적 포상으로 RPG에서의 레벨업을 들 수가 있다. 강해진다라는 것을 플레이어에게 부여해주며, 게임을 쉽게 진행함으로써 비선형화(非線形化)된 세상을 선형화(線形化) 시켜주는데 일조 하게 된다.

    이와 같은 미시적 포상이 잘게 나뉘어져 배치된 경우 플레이어는 스스로 거시적인 목적을 위해서 미시적 목적을 세우게 된다. 전략게임에서 특정한 땅을 빼앗거나, 미션 한 개를 더 클리어 하는 등의 요소부터 RPG에서 세운 목적의 레벨 혹은 장소 등을 선택하게 된다.

    목적과 포상의 완급 조절은 밸런스가 담당하게 되며, 거시적인 목적과 포상뿐 아니라 미시적 목적과 포상 또한 매우 중요한 역할을 담당하게 된다. 온라인 게임처럼 거시적 목적이 불투명한 게임인 경우 미시적 목적들이 그 역할을 담당하게 되며 플레이어로 하여금 지속적으로 게임에 흥미를 갖게 해주는 역할을 한다.

     

    6. 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化), 그리고 중독성
    플레이어가 새로운 게임을 접했다. 이제 이 플레이어는 게임에 익숙해지려 노력하게 될것이다. 플레이어가 새로운 세상을 접하고 그 세계를 경험하는 동안 플레이어의 사고는 일정한 패턴의 형태로 게임에 대한 정보를 습득하며, 게임내의 객체를 인지하게 되는 일련의 행동들을 선형화(線形化)라고 할 수 있다. 게임의 선형화(線形化)에 필요한 여건은 시간, 호감도, 신뢰성, 인지도, 직관성, 이해도등으로 구분지을수 있다.

    그렇다면 선형화(線形化)란 과연 무엇일까? 선형화(線形化)란 자연과학이나 경제학에서 복잡한 현상을 단순한 요소의 합에 귀착시켜 어떤 경향이나 성질 따위를 도출해 내는 것이라 말한다. 그렇다면 플레이어가 느끼는 선형화(線形化)란 어떤 것일까? 바로 게임을 진행하는 방법과 형태를 체험하며 “어떤 형태로 게임을 진행하면 되겠다.”라는 것을 도출해내는 것이라 말할 수 있다.

    게임의 역사를 뒤져보면 대부분의 게임은 일정한 형태나 패턴으로 유행을 창조하고 그와 비슷한 형태의 게임들이 나타나게 된다. 종스크롤 슈팅 등에서 변화를 가한 횡스크롤 슈팅 횡스크롤 액션, 1인칭 건슈팅, 대전 액션, 리듬액션, FPS, 현재의 MMORPG 까지 대중화에 성공한 게임은 이내 주류 시장이 되며, 과반수 이상의 게임은 주류 게임을 모방하여 스스로를 성장시켜 나가게 된다.

    게임의 기본적인 본질은 같기 때문에 게임을 즐기면서 습득하는 정보를 받아들여 어떠한 방식으로 진행하면 되는가를 알아내는 것이 짧으면 짧을수록 게임에 대한 선형화(線形化)는 빠르게 이뤄지게 된다. 21세기를 지나며 정보는 네트워크를 타고 빠르게 전달되며 이 시대의 인간들은 보다 많고 빠른 정보를 원하게 되었다.

    대개의 게임은 플레이어가 일정시간 이상 게임을 진행하면 게임은 어느 정도 선형화(線形化) 된다. 이 선형화(線形化)를 느끼는 타이밍에 따라 게임을 접근하는데 어렵다 와 쉽다의 구분이 나뉘어 진다. 이것은 반드시 게임에만 국한된 것이 아니다. 소설, 만화, 영화 등에서도 당연하게 쓰이는 공식이다. 영화의 진행이 난해하거나 주인공이 수백 여명에 달하는 대하 역사극 등은 선형화(線形化) 되기 힘든 구성을 가지게 된다. 이것은 재미라는 것과는 별개의 작품성이란 요소로 구분되기도 한다.

    비선형화(非線形化)된 세상을 기반으로 한 게임 중에 간혹 작품성 높은 소설이나 영화와 마찬가지로 예술이라 칭송 받는 것들이 종종 존재한다. 이런 게임들은 그 특유의 중독성을 자랑하게 된다. 그렇다면 게임이 중독성을 가지는 것은 어떤 이유인가? 바로 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化)의 교차 편집에 의한 플레이 플로우(Play Flow)를 가지기 때문이다. 게임을 일정 시간 플레이 한 이후 플레이어는 게임 제작자가 의도하건 의도하지 않았건 주관적인 입장으로 게임을 선형화(線形化) 시킨다. 어드벤처 같은 장르의 경우 제작자의 의도와 상반되게 한다면 더 이상 진행이 불가능해지므로 디자이너의 의도대로 선형화(線形化)가 가능하지만 시물레이션 형태를 띄는 게임의 경우 제작자의 의도와 상관없는 형태로도 진행이 가능하기 때문에 플레이어만의 주관적인 선형화(線形化)가 이뤄지게 된다.

    일정 플레이 이후 선형화(線形化) 되어있던 게임 내용이 어느 순간 비선형화(非線形化)로 급속하게 변화하고, 비선형화(非線形化)된 게임 내용이 어느새 선형화(線形化) 되는 내용은 플레이어로 하여금 게임에 대한 지속적인 흥미를 불러 일으키게 되며, 조금 더 플레이 하고 싶어하는 욕구를 불러 일으키게 된다. 이 완급조절이 불확실하게 된다면 플레이어는 난이도에 대해서 어렵다고 느끼게 되나, 완만한 형태의 곡선을 그리게 되면 플레이어는 현재 진행하는 게임의 선형화(線形化)가 완전하게 이루어 지지 않게 되므로 장시간 플레이 하게 된다.

    정보에 대해 습득하고 있으나 완전하게 활용하지 못하는 상황 속에서 선형화(線形化)와 비선형화(非線形化)의 자극 곡선에 영향을 받게 되며, 이런 혼란의 파문 속에 플레이어는 강력한 중독성을 가지게 된다. 중독의 흐름이란 것은 해당사물에 대한 지속적인 집착 등을 통해 사고기능에 장애를 일으키는 요소라 할 수 있다. 결국 플레이어가 집착하기 위해서는 끊임없이 게임에 대한 사고를 하게 하며, 일상생활에서 벗어나게 하는데 주요 초점이 맞추어져 있다고 할 수 있다.

    게임을 지속적으로 플레이 하면서 정보를 습득하고 활용하며, 해당 게임이 재미있다고 느끼는 시점에서 게임의 페널티적인 요소가 부가되고, 선형화(線形化)된 요소가 비선형화(非線形化)를 타면서 흥미를 잃지 않게 하는 것. 그것이 바로 중독성의 핵심인 것이다.

     

    7. 페널티
    게임에서 비선형화(非線形化)를 주기 가장 좋은 방법은 적절한 페널티이다. 적절한 페널티를 통해서 정보의 활용부분이 잘못된 것을 플레이어는 깨닫게 되는 것이다. 이것은 어린아이가 사물을 집거나 움직였을 때 해당 사물이 뜨겁거나 날카로운 물체의 경우 어린아이는 상처를 입게 되고, 다시금 해당 사물을 집거나 움직일 때 조심하게 되는 것과 동일하다.

    게임에서의 전통적인 페널티는 바로 게임오버이다. 적정량의 돈을 투입하고 일정시간 플레이 할 때 정의된 형태의 게임 룰을 따르지 않은 경우 이 페널티가 부여된다. 이 페널티로 인해서 플레이어는 해당 게임에서 벗어난 룰을 깨닫게 된다.

    하나의 공이 존재하며, 공을 때리고 차고 던지는 형태에서 플레이어는 재미를 느끼게 된다. 이것에 더욱 강한 흥미를 자극하기 위해서 목적과 포상을 겸한 특정한 룰이 생성된다. 그리고 그 룰 안에는 페널티적인 요소가 부여된다. 누군가 승리를 하게 되면 패자가 존재하게 되며, 이것은 어떤 스포츠 게임에서도 적용되는 룰이다. 때때로 패자만이 존재하는 게임 룰(도박 류)이 적용될 수 있으나 승자만이 존재하는 룰은 존재하지 않는다.

    시나리오적으로 플레이 하는 어드벤처의 경우 이 페널티 부분이 상당히 약화되어 있다. 하지만 어드벤처 장르에서의 페널티는 진행을 못하게 되는 부분이 페널티적인 요소를 가하게 되며, 진행을 못함으로써 더 이상 스토리를 알지 못하게 된다. (이 부분이 소설이나 게임북과 차이점이 된다.) 퍼즐 게임에서도 이와 동일한 형태의 페널티가 가해진다.

    최근 콘솔 게임은 플레이어에게 페널티보다는 포상부분에 신경을 써서 일반적인 플레이가 오히려 페널티적인 요소가 되는 경우가 종종 있다. 너무 많은 포상은 결과적으로 일반적인 플레이가 페널티가 되는 것을 말해준다.

    게임의 페널티적인 부분은 극단적인 형태의 게임오버뿐 아니라 다른 형태로도 많이 부여된다. 더 많은 적들이 나온다거나 더 쉽게 진행할 수 있는 분기점들로서 해당 페널티를 약하게 부여하는 것이다. 또한 더욱 강한 아이템이나 이벤트(비주얼등의 보여주는 포상행위)등을 놓치고 가게 될 수 있다.

    보통은 이보전진 일보 후퇴의 타입의 페널티 등을 많이 적용 한다. 빈사 직전의 상황 속에 회복할 수 있는 포인트나 세이브 포인트를 발견했을 때의 기쁨은 콘솔게임에서 누구나 느껴 봄직한 일이다. 때때로 빠른 전개를 통해 레벨업을 놓치고 가는 경우 레벨업 노가다를 강요하는 형태가 쥐어지기도 하며, 캐릭터가 사망시 경험치 부분에 페널티를 입거나 소지한 아이템을 모두 잃어 버리는 등의 페널티도 존재한다.

    이 페널티 부분이 약하게 쥐어주면서 분명하지 않은 부분의 강약 조절은 게임에서의 중독성을 끌어내기 좋은 요소이며, 전략 시물레이션 등에서 흔히 쓰이는 밸런스 조절 방식이다. 페널티의 강약을 통해 플레이어의 선형화(線形化) 감각을 무너트리며, 비선형화(非線形化)된 부분을 동시에 잡아주는 요소로 작용된다.

    적절한 페널티는 게임의 긴장감을 높여주며, 선형화(線形化)된 게임을 비선형화(非線形化) 시켜주게 된다. 이로 인해 게임에 대한 재미의 기대치가 상승하고 중독성을 강하게 제공하게 된다. 문제는 적절하지 못한 페널티를 제공할 땐 게임에 대한 선형화(線形化)가 이뤄지지 않게 되는 점이다.

     

    8. 룰의 디자인
    룰은 반드시 명쾌하고 간결해야 한다. 룰 자체가 복잡한 게 아니라 플레이어가 룰을 복잡하게 받아 들이는 것이며, 이것은 전달사항의 문제이지 룰의 문제가 아니다. 전달 방법이 잘못되면 받아 들이는 사람은 룰을 어렵게 받아 들이게 된다.

    룰은 게임을 플레이 하는데 초점이 맞춰져야 한다. 바로 재미의 근본을 꾸미고 가꾸어서 재미있는 존재를 재미있어 보이게 만드는데 있다. 룰이 존재하게 되면 곧 목적과 포상 그리고 페널티가 존재하게 된다.

    룰은 재미를 살리는 것인지 재미를 가리는 게 아니다. 룰 자체가 돋보여야 하지만 룰이 정면으로 내세워져선 안 된다. 룰 자체가 흥미를 끌 수 있는 요소가 될 순 있으나 재미의 근본을 잊어서는 곤란하다. 룰이 적용되므로 게임이 재미있어 보이게 될 때 룰은 제대로 적용되는 것이다. 만약 룰 자체가 재미있어 보이는 형태이지만 실제로 플레이시에 실망감을 느끼게 된다면 그것은 룰이 게임의 근본적인 재미를 잃어 버렸기 때문이다.

    룰은 소설에서의 플롯과 같은 형태의 구조를 가지게 된다. 때때로 플롯은 수여 개 내외가 되기도 하고 수백여 개가 되기도 한다. 이와 마찬가지로 게임에 적용되는 룰 또한 그 형태가 수개내외가 되기도 하고 수백 혹은 수천여 개가 될 수도 있다.

    룰은 기본적인 재미를 다르게 보이는 역할을 하게 되며, 룰에서 페널티와 목표가 서로 다른 방향을 가지게 되면서 다른 게임으로 여기게 된다. 축구, 배구, 농구는 모두 공을 쓰는 게임이나 해당 룰과 페널티, 목적 등이 서로 다르게 되어 있다. 비슷한 설정도 존재하나 조금씩 서로 다른 부분들이 해당 게임을 다르게 보여준다.

    단순히 자코를 잡고 경험치와 레벨업을 올리는 형태의 일반적인 RPG라도 게임의 룰과 목적 그리고 페널티의 위치가 다르게 부여되는 것만으로 게임의 형태는 사뭇 달라 보이게 된다. 특히 콘솔 게임에서 자주 쓰이는 “어떠한 시스템”이란 단어는 룰의 삽입 혹은 변형으로 게임을 재미있어 보이게 하는 역할을 하고 있다. 바로 룰의 활용을 통해 게임을 재미있어 보이게끔 하는데 일조하는 것이다.

    게임의 룰에 따라서 같은 장르라 하더라도 신 주류 장르를 창조할 수도 있다. 이 또한 게임을 재미있어 보이게끔 하는 요소로 스타일리쉬라는 단어나 서바이벌이란 단어의 복합 혹은 조합으로 기존 게임의 룰을 그대로 차용하고 있음에도 게임은 사뭇 달라 보이게 된다.

    룰의 재미는 플레이가 빠르고 직관적으로 습득 가능케 하는데 있다. 다양한 종족이나 개수는 룰과는 전혀 별개의 것으로 데이터와 룰을 혼돈하여서는 곤란하다. 많거나 복잡한 것이 게임의 룰이 아니다. 게임 룰의 역할은 플레이어가 어떤 것을 조작해서 어떤 결과를 받으며 해당하는 결과를 통해 미시적 목적의 달성 혹은 포상을 달하게 되며, 이로 인해서 게임에 대한 흥미를 지속 시키는 것을 말한다.

     

    9. 유행코드와 상품, 그리고 예술성
    하나의 유행이 풍미하고 사라진다. 그리고 시간이 어느정도 흐르면 다시금 같은 유행이 쳇바퀴를 돌듯이 돌아온다. 유행성은 해당 상품의 상품가치를 객관적으로 체크해주는 역할을 해주게 된다. 이를테면 의상 디자인등이 이에 해당된다고 볼수 있다. 시기에 따라서 어떠한 유행 코드가 적용되었을 때 해당 상품은 인기라는 형태로 대중적인 영향을 받게 된다. 그러나 대부분의 유행이란 형태는 소모품의 형태를 띄고 있다.

    게임은 제조된 상품을 고객에게 판매해는 행위이다. 그러나 여기에 일반적인 소모품과 다른 미묘한 문제가 숨어 있다. 게임은 소비품목으로서의 분류가 아닌 문화 상품이란 코드를 가지고 있는것이다. 소비품목은 반드시 써야 하는 제품들로 세안용품이나 식품류등으로 정의 할수 있다. 문화상품이 일반 소비품목과 달리 해도 그만이고, 안해도 무방한것이다. 반드시 해당하는 상품을 구매해야 하는 강제성은 존재하지 않는다.

    현대의 문화는 다양한 문화가 복잡하게 뒤엉켜 있다. 특정한 TV프로그램을 안보게 되는 경우 타인보다 뒤쳐지는 느낌을 받을수도 있으며, 이를 위해 특정 문화상품등을 이용하여 정보를 습득하고 타인들과 동질성을 회복하려 노력한다. 이는 인간이란 사회문화가 반영하는 사회성 또는 집단성 때문에 벌어지는 일이다.

    게임은 사회문화를 반영하는 하나의 코드로 작용된다. 특히 온라인 게임의 경우 과거 TV프로그램이나 만화 또는 음악등의 코드와 같은 힘을 가지고 있는게 현실이다. 디지털 게임의 역사가 그리 길지 않은게 현실이며, 역사가 짧은만큼 그 안에는 기타 문화등이 시행착오를 거치며 발전해온 내용들이 존재하지 않다. 그렇기 때문에 게임을 받아들이는 사람들 개개인에 따라서 해당하는 게임에 대해 동질감 혹은 이질감을 느끼게 되고, 게임에 대한 제각각의 정의가 나오게 되었다.

    특정 부류는 게임을 예술로 칭하하며 극단적으로는 숭배하기까지 한다. 반대 부류는 게임을 저질 쓰레기 상품으로 여기며 존재하지 않아도 될 제품으로 여긴다. 사실 게임이 상품에서 예술의 형태로 논의 된 것은 길어봐야 10여년 전부터라 할수 있다.

    중요한 것은 문화 상품은 유행이란 특정한 코드가 내포된 형태라는 것이다. 문화의 형태를 띄고 사람들로 하여금 이 제품의 정보를 습득하지 않으면 타인과의 대화에서 도태되거나 최신 정보의 흐름속에서 낙오될것이라는 심리적인 압박이 가해지는것이다.

    더불어 게임을 예술이라 칭하하지만 아직 절대적인 기관이나 평론등을 할만한 사람이 존재하지 않는것도 문제일수 있다. 유행의 흐름으로 문화 상품으로서의 가치는 가졌지만 심사하고 논의하고 연구하는 형태는 아직 걸음마 단계이다. 더불어서 다른 문화가 가지는 독창성등을 무한대로 흡수하고 발을 넓혀 가고 있다. 게임에는 영화적 기법, 소설적 기법, 만화적 기법, 음악적 기법등이 내포되어 있고, 각 문화 상품등의 독자적인 고유의 코드를 가지며 해당 코드를 게임성이란 단어안에 함축시켜 버린다.

    그 결과로 게임은 타 문화의 예술적 가치를 소유한채 게임이란 상품의 이중성을 가지게 되며, 유행을 선도하는 복합적 문화 상품이 된다.

    상품성과 예술성은 서로 상반되는 단어이나 문화상품이 대중을 상대로 타겟을 옮긴뒤로 상품과 예술의 경계는 미묘하게 흔들리게 되었다. 단순히 열렬한 몇몇의 지지자들에 의해서 해당 상품이 예술로서 치하 받게 되는 것은 아니다.

    게임의 역사는 매우 짧으며 게임에 대한 이론도 불분명한 상태이다. 기술은 2배로 발전해가고 있으며, 사용자의 요구또한 매우 다양하게 변화하고 있다. 게임에 예술적인 요소는 존재하지만 그것이 뚜렷하게 드러나는 시점이 아니며, 이 예술적인 것은 앞으로 노력할것이지 현재 중점을 두어야 할부분은 아니다.

    상품으로서의 인지가 정립되고, 게임에 대한 이론이 정립되어 가며, 점진적으로 자연스럽게 같이 발전해 나가는것이지 임의적으로 또는 주관적으로 예술과 비 예술의 경계를 나눌수는 없다. 하지만 제일 먼저 이해할 것은 게임은 상품이고, 팔려야 한다는것이다.


    도움주신분들 : mediahazard 님, nairrti 님, kingmice님

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    [펌] 문서의 활용 Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:31

    흔히 자주 질문하는것중 하나가 기획서 양식에 대한것이다. 기획서 양식을 보면 조금 작성을 할수 있을듯한 생각에 찾고자한다. 그러나 일반 회사들은 기획서의 공개를 꺼려한다. 무언가 신비적인 요소로 뒤덮힌 게임 기획서에 대한 신비감은 그것을 보지 못한이에겐 전설의 성배만큼이나 고결하고 위대한것이다. 그러나 실제로 게임기획서를 보게 되면 그런 환상이 싸구려 유리컵처럼 깨져 버리게된다.

     

    흔히 보던 일반적인 글들과 크게 다를게 없기 때문이다. 무엇보다 그 내용을 쉽사리 이해하기 힘들다. 그 원인은 문서에는 컨셉에 대한 공유가 들어가 있지 않기 때문이다.
    이것이 타 게임 기획서를 볼때 답답한것중에 하나로 작용한다.

     

    이른바 인수인계시에 필요한 정보인데 이 부분은 실제 게임을 제작할때 대부분의 회사에서 커피타임 또는 끽연 타임때 공유되어버린다. 결국 문서화로 남지 않는 스무단어 미만의요소를 이해하지 못해 전체 게임 기획서를 이해할수 없게 되어 버린다. 하지만 팀 내에 해당 컨셉이 공유되어 있다면 그리고 잊어 먹지 않는다면 그것은 구태여 문서화를 할 필요가 없다.

    보통의 게임기획서 양식은 극단적으로 말하면 2가지 타입으로 구분할수 있다. 첫번째는 공략집 타입 구성이고, 두번째는 참고서 타입 구성이다.

     

    공략집 타입의 강점은 게임의 내용을 이해하기 손쉽다는데 그 장점이 있다. 게임의 모든 요소가 물흐르듯이 정리되어있어 실제로 게임을 시작하고 플레이 하는듯한 느낌을 받을수 있다. 보통 그림과 설명이 잘 맞춰져 있어 마치 게임을 플레이 하는듯이 제작에 임할수 있다. 그러나 여기서 문제가 발생하는게 수정, 보완, 확장이 힘들며 정작 중요한 데이타들이 군데군데 빠져있다는 점이다.

     

    참고서 타입은 문서의 넘버링부터 구조자체가 제작에 잘 맞춰 구성되어 있어 각 파트별로 필요한 문서를 찾아 제작하기 쉽다는 장점이 있다. 또한 수정, 보완, 확장이 용이하다. 목차를 따라 해당 파트를 찾아 수정하면 끝이다. 그러나 이 방식도 단점이 있는것이 이 게임이 어떻게 플레이 되는것인지 사뭇 알수 없다는 것이다. 어떻게 플레이 하며 무엇을 위해서 플레이 하는것인지 헤메이게 된다.

    (이 두가지는 개인적으로 일본식과 미국식으로 분류하였으나 단어로서의 혼란을 막기위해 공략집방식과 참고서 방식으로 그 카테고리를 구분한다.)

     

    두가지 방식을 조합하면 되지 않냐고? 말은 손쉽지만 교차하는 문서의 정리를 2가지 패턴으로 동시에 만드는것은 시간적 낭비고 인력적 손실이된다. 게임 제작은 제작노력 대비 시간의 싸움이다. 아무리 기획서를 화려하고 훌륭하게 제작하더라도 그것이 개발자들에게 필요없는 문서가 된다면 그것은 불필요한 낭비일뿐이다.

     

    먼 훗날 게임디자인만으로 게임 개발이 진행되는 올바른 프로세스가 정립된다면 두가지 패터이 혼재된 형태가 가능할것이다. 하지만 그러기 위해선 게임이 먼저 성공해야 하는 "닭인가? 달걀인가?" 의 딜레마에 빠지게 된다.

     

    결국 해당 팀 분위기에 맞춰 필요한 부분마다 특별한 자신만의 노하우가 발휘되고 게임양식은 프로젝트 마다 수시로 변화하게 된다. (팀에 필요한 부분 위주로 일의 능률적으로 정리되는 형태)

    게임디자이너들이 자주하는 농담중에 하나가 바로 게임 기획서의공개를 안하는것은 바로 쪽팔리기 때문이라 말한다. 그렇게 된데에는 특별한 룰이나 형식이존재하는것이 아니라 팀 색깔에 맞추어 제작하기 때문에 제작완료후엔 언제나 잘못된점만 보이기 때문이다.

     

    개발이 6개월정도 지난 게임기획서를 보면 장점보다는 단점이 눈에 띄이며, 어떻게 제작이 완료되었는지 신기할정도로 곳곳이 비어있거나 수정 되지 않은 문서들도 발견한다. (이와 같은것은 보통 사담이나 술자리, 끽연타임, 회의시간등에서 정의되며, 대개의 경우 이 기록등은 남지 않거나 반대로 너무 많은 기록속에 파묻히게 된다.)

     

    또 다른 예를 들어보자. RPG게임의 기획서와 슈팅 게임의 기획서의 해당 방식이다. 게임의 장르가 달라지면 기획서의 구성양식도 바뀌게 된다. 슈팅게임의 경우 스테이지 구분등의 맵구성과 NPC의 배치와 공격패턴 AI 등이 주요 핵심이 된다면 RPG는 각각의 마을(일본식 기준.)에서의 스토리와 별도로 구성된 전투 디자인이 핵심이 된다. 이와 같은 장르별 특성에서 우선시 하며 중요도를 가지는것이 달라지게 되면 기존의 해당 게임 디자인 방법으론 공식화 또는 공용화를 할수 없다.

     

    앞의 이야기로 돌아와 보자. 게임 디자인 문서를 보더라도 효용가치가 없어지며, 다시금 목마름에 그 해결책을 찾으러 다니는 여러사람들에게 말하겠다.

    일단 기획서를 써라. 그것이 무엇인지? 뭐가 옳은지 모르는상태로 시작해서 끝을 향해서 가라. 그리고 뒤돌아 보라. 해답은 찾을수 없으나 무엇이 문제인지 화두를 찾을수 있을것이다. 그 이후에 그 화두를 찾기 위해 노력하라. 그 화두를 문서로 남기고 결과를 찾는다면 그 결과를 적어두어라. 그렇게 어느정도 시간이 흐르면 자신이 찾던 답을 찾을수 있다. 못믿겠다면 하루에 1시간씩 투자해서 6개월간 100여페이지 이내의 게임 기획서를 써보라.

     

    문서를 쓰게 되면 서서히 템플릿의 형태에 대한 의문과 궁금증이 하나 둘씩 풀리게 될것이다. 문서를 어떻게 쓰는가에 대한 의문을 고찰하게 되며, 스스로 읽었을때 나쁜가 나쁘지 않는가에 대한 읽는 눈을 기르게 된다.

    먼저 결과적으로 말하자면 문서의 템플릿은 별반 중요하지 않다. 그것이 워드 문서건, html이건, 위키건, 블로그건, 한글이건, 훈민정음이건 하다 못해 워드패드건 상관없다.

     

    1) 상대에게 전달해서 이해가 되는것이 기본목표이다.
    2) 그리고 그것을 잊지 않게끔 기록으로 둔다.
    3) 나중에 수정시 편리하게 확장, 변환이 가능하게 한다.

        3가지 요소를 지키면 된다.


    그 이외는 방법론에 해당된다. 여기서 방법론까지 말하고자 하진 않는다. 먼저 핵심을 집고자 한다. 문서는 기록의 매체이다. 우리가 모든 사항들을 기억할수 없다. 그렇기 때문에 기억을 되살리는 요소로서의 활용이 그 첫번째 목적을 가지게 된다.

     

    이와 같은 방법에 동영상, 또는 음성녹음등을 둘수도 있다. 그러나 이 경우엔 문제점이 적용된다. 생략의 미학이 적용되지 않는것이다. 주당 5일근무로 일일 2시간의 회의및 아이디어를 녹음및 촬영한다고 보자. 개발기간은 약 50주로 세팅된경우 그 데이타는 500시간짜리의 결과물이 남게 된다.

    이것은 탐색과 보는데에만 꼬박 21일 밤낮을 세고 봐야 한다. 기록의 매체로서 확실하기는 해도 그 활용가치는 매우 떨어진다. 문서는 그 문서안에 모든것을 넣어두는것이 아니다. 물론 본인처럼 기억력이 떨어지는 경우 워크 다이어리를 활용해서 되도록 모든것을 적는것도 좋다.

     

    그러나 게임 디자인 문서는 생략의 미학이 적용되야 한다. 짧은 내용으로 상대를 이해시켜야 하며, 글이 설명하기 힘들다면 그림 혹은 도표를 활용할수도 있다.

    초점은 어떤 TOOL을 쓰는가가 아니다. 누가 그것을 읽는가? 읽고 이해가 되는가? 이다. 단순히 글을 쓰는 작업이 아니다. 하지만 만약 게임기획서를 쓰고 기획자가 되고 싶어하는 사람중에 글에 자신이 있다면 글로서 모든걸 설명하는것도 좋은 방법이다.

     

    보통은 그렇지 못하기에 다양한 툴(UML등을 이용한 VISIO혹은 포토샵등의 그리기 툴등)을 활용한다. 기계적 언어를 설계하는 프로그래머의 역할도 매우 힘든 작업이지만 추상적이며 모호하기 짝이 없는 상상속의 컨텐츠를 문서로 형상화 하는 작업또한 매우 힘이 들기 짝이 없다.

    로버트 맥기의 말을 인용해보면 "소설가는 자신의 구상대로 글을 적어가면 되나, 시나리오 작가는 2시간이란 제약내에 최대한의 함축적 의미로 그 모든 뜻을 전달해야 한다. 이것은 매우 피말리는 작업이다." 라고 말한다. 게임디자인의 방대한 내용을 모두 글로 적을순 없다. 하지만 그것에 대한 포인트는 적어낼수 있다.

     

    하나의 게임을 제작하기 위해 독특한 아이디어도 중요하다. 하지만 팀 내에서의 역량과 역할. 그리고 추구하는 내용들이 들어가야 하며, 무엇을 언제 어떻게 먼저 만들어 내는가가 우선시 되어야 한다. 그리고 그 방향성을 잃지 않고 가게 하는것이 바로 문서이다.

    문서를 손쉽게 활용하는 방법은 존재해도 기획서의 표준 양식등을 제조하는 방식은 존재하지 않는다.

     

    문서를 누가 보는가. 그리고 이해가 되는가.
    게임을 누가 하는가? 그리고 즐겁게 할수 있는가?
    게임을 디자인(기획)하는 사람은 항시 타인의 관점에 맞추어서 작업해야 한다.

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    Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

    몇 달 전에 PS2 마그나카르타의 매뉴얼을 만들었다. 총 분량 30여 페이지에 이르는데 그 중 절반은 캐릭터와 세계관 소개이므로 약 15페이지 정도가 게임 시스템에 대한 정보로 쓰여졌다. 매뉴얼을 만들면서 느꼈던 점들을 써볼까 한다.

     

     

    1. 다른 게임들은 매뉴얼 어떻게 만들었나

     

    일단 PS2 게임들의 매뉴얼을 살펴보았다. 비단 RPG 뿐만 아니라 액션, 시뮬레이션 등 다양한 것들을 보았는데 특징은 다음과 같았다.

     

    1) 액션 게임

    큼직한 그림과 함께 상황 설명을 중심으로 하며 특히 캐릭터의 기능에 대해 세부적으로 설명했다. 매우 기본적인 액션 위주로 가이드를 했으며 몰라도 진행에 지장이 없는 기능들은 설명하지 않았다. 아이템이라던가 레벨에 대한 상세한 설명은 없었다.

     

    2) 시뮬레이션

    게임의 법칙에 대해 많은 지면을 할애하고 있으며 등장하는 캐릭터의 종류와 특징에 대해 요점 정리하듯 설명해 놓았다.

     

    3) RPG

    매뉴얼이 두껍다면 RPG일 확률이 높다. 세계관부터 시작해서 짧은 스토리, 캐릭터 소개, 게임의 법칙 및 아이템, 스킬, 레벨에 이르기까지 왠간한건 전부 설명해 놓았다. FFX-2(파이널판타지X-2)의 경우 매뉴얼이 좀 부실하다고 생각했었는데 알고보니 게임 내에서 자세하게 설명하는 부분이 있었다.

     

     

    2. RPG 게임의 매뉴얼은 어떤 구조로 되어 있는가?

     

    어떤 RPG든 지키는 형식은 대부분 비슷했다. 보통 다음과 같은 구조로 되어 있다.

     

    1) 세계관 소개

    짧게는 한 페이지, 길어도 2페이지를 넘기지 않으며 유저가 게임에 흥미를 갖게 쓰여져 있다. 게임의 도입부를 설명한 것부터 중반까지의 스토리를 요약한 경우도 있다.

     

    2) 캐릭터 소개

    앞으로 데리고 다녀야 할 캐릭터들을 일러스트와 함께 짧게 설명을 달아놓았다.

     

    3) 조작 설명

    PS2 패드 그림에 화살표로 버튼의 기능을 가리킨다. 매뉴얼에 그려지는 PS2 패드의 이미지는 아무거나 써서는 안 된다고 한다.

     

    4) 세이브 / 로드 설명

    가장 기본적이고 가장 중요한 기능이므로 대부분 본편의 설명 가장 첫머리에 써놓는다. '세이브 중일 땐 메모리 카드를 뽑지 말아주세요'라는 익숙한 문구도 잊지 않는다(실제로 소니에서 테스트 할 때는 메모리 카드를 이용한 다양한 실험을 한다고 한다. 거기 통과 되어야 게임이 나올 수 있다고 하는데...)

     

    5) 기본적 시스템 설명

    - 레벨의 소개(마을과 전투필드, 던전 등) : 게임에서 제공하는 필드에 대한 설명과 함께, 그 필드에서 할 수 있는 플레이를 알려준다. 그러나 구체적으로 도시나 장소를 언급하는 일은 없었다.

    - 아이템 사고 파는 방법 / 조합 / 종류 : RPG에서 꽤나 비중을 차지하는 것은 역시 아이템이다. 보통 아이템의 매매 방법과 대표적인 종류 몇 가지를 알려준다. 조합이 가능하다면 조합은 어떻게 할 수 있는지, 그 외 아이템의 특징적인 부분이 있다면 언급한다.

     

    6) 특징적 시스템 설명

    - 전투 / 탐색 / 통신 / 변신 등 : 게임 매뉴얼의 본편이라고 할 수 있는 부분인데 본 게임이 어디가 다른 게임과 차별화 되었는지 꽤 여러 페이지를 할당해 이해하기 쉽게 설명해 놓았다. 특히 전투에 대해 비중있게 설명해 놓았다.

    - 캐릭터의 고유 스킬 : 전투와 연관 있는 설명항목으로서 캐릭터가 특징적 능력을 갖고 있다면 시스템 설명의 연장선상에서 표시한다.

     

     

    3. 매뉴얼은 교과서다

     

    매뉴얼을 만든 나였지만 정작 과거엔 나도 게임할 때는 막히는 부분 외에는 매뉴얼을 보지 않았다. 뭣보다 깨알같은 글자를 읽기가 싫었고 '하다보면 알게 되겠지'하는 생각을 하고 있었다. 그러나 매뉴얼에는 게임 플레이 하면서 반드시 알아야 할 부분이 잘 정리 되어 있어서 도움이 많이 된다.

    공략집이 참고서면 매뉴얼은 교과서라고나 할까.

     

     

    4. 제작 시 주의할 점

     

    1) 나는 모른다

    개발자 입장에서 쓰는 매뉴얼은 모르는 사람이 보면 도통 무슨 소린지 알 수 없게 되기 쉽다. 이 게임을 모르는 사람. 혹은 RPG라는 걸 전혀 모르는 사람이 봐도 이해할 수 있게 써야 한다. 그렇다고 자세하게 쓰기보단 반드시 알아야 할 요점을 쉽고 명료하게 쓰는 것이 중요하다.

     

    2) 중요한 것만 써라

    아이템 설명을 하다보면 나도 모르게 그 수가 점차 늘어나는 걸 볼 수 있다. 반드시 필요하거나 꼭 알아야 할 내용만 적어야 한다. 매뉴얼은 얇을 수록 좋다.

     

    3) 그림을 첨부해 시각적 효과를 높여라

    아무리 좋은 설명이라도 글만 써 있으면 쉽게 눈에 안 들어온다. 그림과 함께 보여주는 것이 가장 효과적이다.

     

    4) 게임의 흐름에 따라가라

    게임을 처음 접하게 되면 '이 게임은 무슨 게임인가?(세계관 설명)' -> '조작은 어떻게 하지?(조작법 설명)' -> '세이브와 로드는?(세이브와 로드 설명)' 이런 식으로 진행하게 된다. 이제 게임을 시작해보면 캐릭터는 보통 맨 처음엔 마을에 있게 될 것이다(레벨 설명). 이리저리 돌아다니면서 NPC들과 대화도 하고 상점 가서 아이템도 산다(아이템 설명). 이제 전투 필드로 나가 전투도 하고 그렇게 하면서 게임의 특징적 시스템도 익히게 된다(전투 / 탐색 등의 설명). 이처럼 흐름을 따라 설명을 하면 마치 게임을 진행하듯 이해할 수 있게 된다.

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    Game Developers Conference 2004 리포트

    「별의 카비」의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨가 게임의 재미에 대해 말한다




    카비"시리즈 "대난투 스매쉬 브라더즈"등의 디렉터인 사쿠라이 마사히로씨.현재는 프리 게임 디자이너로서 활약중





    게임성 즉 게임의 재미는 "리스크" 와 "리턴"으로 설명된다.


    리스크ㅡ게임을 플레이하고 있을 때, 플레이어가 느끼는 위협

    리턴ㅡ위협이 있는 것을 배제하는 플레이



    사쿠라이 마사히로씨는 슈팅게임에 경우 "스페이스 인베이더"를 예를 들며 설명했다.



    침략자와 포대의 거리가 떨어져 있으면 리스크가 낮지만 리턴도 얻을 수 없다





    거리가 줄어들면 리스크가 높아지지만 리턴을 얻을 수 있을 가능성이 높아진다.




    "리스크를 무릅쓰고 리턴을 얻는다" 라고 하는 것이 게임의 본질이다.!!!




    침략자가 왼쪽으로 이동하고 있는 경우에는 이러한 리스크 존이 생긴다




    침략자를 뒤쫓을 방향으로부터 공격하는 경우,당하는 리스크는 있지만 침략자를 격파할 수 없다




    이에 대해 침략자가 뒤쫓을 수 있을 방향으로 공격하면 리스크 존에 들어가지 않음에도 불구하고 침략자를 격파할 수 있다.

    이것이 소위 말하는 "공략"이다




    포대의 중심으로부터 끝까지의 거리는 단순한 디자인이 아니고 여기에 게임 밸런스의 키가 숨겨져 있다




    침략자에게 침략되어 게임 오버로 되기 직전에 포대가 무적이 된다.

    최대의 리스크와 최대의 리턴이 표리 일체가 된 예술적인 게임성이 여기에 존재한다!



    액션 게임에 경우 "슈퍼마리오 브라더즈"를 예를 들어 설명했다.



    슈퍼 마리오 브라더즈가 적을 무기로 이용할 수 있다고 하는 점은 절묘한 게임성이다




    역시 마리오와 적과의 거리가 떨어져 있는 경우 리스크는 적다




    거리가 짧아지면 리스크가 증대한다




    마리오와 적과의 거리가 거의 없을때 리스크가 최대한으로 되었을 때가,공격(즉 리턴)의 찬스가 된다




    슈퍼 마리오 브라더즈는 극한으로 리스크를 높여 단번에 리턴을 얻는다고 하는 게임성이다




    별의 카비에는, 원래 리스크를 경감하는 능력이 갖춰져 있다




    리스크가 크면 리턴이 커져 즐겁다고 느끼는 것이 증가한다. 리스크가 적게 되면 리턴이 적게 되어 재미있게 느끼지 않게 되는 것이다.




    다만, 너무 높은 리스크의 경우에는 완전히 리턴을 얻지 못하고 즐겁다고 느끼지 않게 되어 버린다




    별의 카비는 초심자를 타겟으로서 만들어 졌기 때문에 슈퍼 마리오 브라더즈보다 리스크가 낮아 쉽게 접할수 있다



    하지만 모든 게임이 "리스크 앤 리턴"으로 설명될 수는 없다.캐릭터 게임은 얼마나 그 세계관을 충실히 재현했느냐가 게임성보다 더 큰 문제이고 스포츠 게임도 그 팀을 조종한다는 것에서 즐거움을 느낀다 이는 분명 게임성과는 동떨어진 문제다.그래픽이 좋거나 CG가 좋은 게임도 마찬가지이다.CG를 보기위해 게임을 진행시키는 일도 있기 때문.이것도 게임의 재미라 할 수 있다.레이싱 게임도 실제 모티브를 재현시키고 그것을 즐기는 일에 재미를 느낀다.




    캐릭터 게임에서 라이센스나 판권은 게임성보다 오리지날의 세계관이 얼마나 재현되고 있는가 하는 부분이 중요해진다




    스포츠 게임에서는 좋아하는 팀이나 선수로 플레이 하는 것을 즐겁다고 느낀다




    실재의 모티프를 재현한 게임도 실제로 체험하고 있는 것 같은 감각을 얻을 수 있다는 것에 즐겁다고 느낀다



    비디오 게임에는 아직도 가능성있고 항상 새로운 게임을 만들려고 노력해야 한다.





    제작자 자신이 놀고 싶은 게임을 만드는 것이 아니라 플레이어에 대한 배려를 최우선으로 생각하는 것이 중요하다.

     

                                                                                                                     출처 : 루리웹

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    게임 서비스를 시작하고 나서 새로 발견되는 수많은 버그들을 효율적으로 관리하게 위해 자동화된 버그 관리 시스템을 찾게되었다. 물론 비용이 들지않는 공개된 소프트웨어로...

     

    처음에는 오픈소스진영에서 많이 쓰이는 버그질라(Bugzilla)를 가져다 쓰려고 했는데, 이메일기반으로 사용하기도 불편하고, 커스터마이징하려고 해도 이게 펄로 만들어져 있어서 고치기가 여간 쉽지가 않았다.

     

    그래서 더 좋은 툴을 찾던중에 미지(http://bugs.mizi.com)에서 사용중인 것이 Mantis(http://www.mantisbt.org/)라는 것을 알게 되었다. PHP로 만들어진 것에 대만족을 하고 바로 설치해서 사용해보았는데, 현재까진 불만없이 잘 사용하고 있다. 누가 공헌해주셨는지 모르지만 친절하게 한글화까지 되어있더라. :)

     

    주요 기능

    -----------

    * 버그를 데이터베이스화해서 관리한다. (카테고리, 중요도, 버그상태, 요약, 첨가파일 등)

    * 버그를 담당 프로그래머에게 할당하고 버그가 고치도록 계속 갈궈주는 역할을 한다. (버그가 리포트될 때마다 스팸처럼 담당 프로그래머에게 이메일이 발송된다. 은근히 압박됨..-_-)

    * 버그를 알아보기 쉽게 리포트해준다. (통계, 인쇄기능, 엑셀파일로의 익스포트)

     

     


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    Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들

    1969~1979년

    온라인 게임의 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토
    (PLATO, Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었습니다. PLATO는 ...

     

    http://www.infopub.co.kr/jungbo/ebook/pdf/5674-133.pdf

     

     

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    2005.01.07 22:29

    Genesis3D의 Delphi판.. Game Dev.../게임만들기2005.01.07 22:29

    open Source 3D 엔진 프로젝트인 Genesis3D의

    Delphi 판입니다.

     

    중요 부분만.. DLL을 사용하고.. 기타 인터페이스나 자료형등등을..

    Delphi로 컨버전한 프로젝트입니다.

     

    Beta6까지 작업한 상태로.. 거의 중단 된것 같네요..

     

    제가 테스트해볼때에.. Delphi 5로 해보았던 것 같은데..

     

    http://www.savagesoftware.com.au/delphi/g4d/

     

    3D엔진에 관심이 있으시면.. 한번 보셔도 좋을듯.

     

    ps.

     

    기본적인 genesis3d프로젝트는..

     

    http://www.genesis3d.com

     

    으로 가심.. sourceforge에 1.6이 오픈되어 있습니다.

    Posted by 꿈꾸는자의 생각의파편들