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Game Dev.../게임만들기

[펌] 월드 오브 워크래프트 - 레벨디자인 (알파 테스트 버전) # WOW(월드 오브 워크래프트) 레벨디자인 엿보기 작성일 : 2004-01-13 WOW에도 성이 있었군 공성전을 할 수 있을려나? 성의 입구가 왠지 유적의 입구 같군 이거 무늬만 성 아냐? 고대의 성인가? 아니면 유적인가? 헤깔리네 정말~ 뭐야 이건? 성스러운 돌(신석)? 성 내부에 흐르는 녹색 강에 빠지니 이런 지하 통로가... 그러나 안에 감옥은 없었다. 성을 나와 다시 모험을 떠난다. 맵이 넓어 이동 자체가 너무 노가다라는 생각이 든다. 오옷, 크리스마스 트리야? 하지만 트리에 장식은 달려 있지 않았다. 이런 외딴 곳에 집이? 멀리 흉측한 집이 보인다. 우욱! 역시 유령의 집이였나? 해골들이 나뒹굴고 있구 정말 무서워~ 행군을 한참 하자... 풍차가 멀리 보인다. 오, 기대되는 걸~ 으윽, 달랑 .. 더보기
[펌] 데이터 주도적(Data Driven)인 게임 설계 예전에 이런 일이 있었다. 몬스터마다 Drop 하는 아이템의 종류 및 확률 테이블의 설정을 변경하느라고 프로그래머와 신경전을 벌이고 있었다. 내 불만의 주된 원인은, (사실은 게임내에서 얼마나 잘 떨어지는지 추적도 하지 않는 주제에) 기획서대로 아이템이 떨어지기 위한 게임의 구현이 정확하지 않다는 것이었다. 당시의 구현은 그럭저럭 확률이 기획서와 비슷하지만 정확하지는 않았고, 몬스터마다 다르게 설정하기도 힘들었다. (즉, D&D의 보물 타입과 같이 구현되어 있었다) 전직 프로그래머(-_-)이었고 그 프로그래머가 친한 학과 후배이다 보니, 생각해오던 구현을 강요하게 되었고, 그러다가 서로의 약점을 건드리는 바람에 폭발 직전에까지 갔다가, 어째어째 양보하여 전투가 끝이 났다. 웃긴 건, 그 당시 나의 피해의.. 더보기
[펌] 좋은 게임은 어떻게 만들어지는가? 전직 후, 처음 기획서를 받아쥐었을 때, 그다지 기대를 하진 않았다. 단지 다음에 이어질 MMORPG 프로젝트로 넘어가기 전에 잠시 몸을 담을 프로젝트라고만 생각했다. 예전에도 "요거 일단 끝내주면 다음이 정말 멋진거 하자고~" 라는 식으로 꼬드김을 당했다가 피를 본 적이 있어서, 가능한한 빨리 마무리 지으리라고 다짐했다. 기획서를 봤다. 그저 그런 고전 게임의 리메이크라고만 생각했다. 그리고는 작업에 들어가서 새로운 방법론도 연습하는 겸사겸사 최선을 다해서 작업에만 몰두했다. 몇달후 게임이 본 모습을 보이게 되었는데... 어라? 이거 재미있잖아? 그래픽도 이쁘고... 그랬다. 개발팀 모두 재미있어했다. 경영진들도, 외부인들도 다들 마음에 들어했다. 프로토타입만 보여줘도 다들 만족스런 표정을 지었다. 그.. 더보기
[펌] 스크립트 언어의 활용 원문보기 많은 현업 개발자들은, (그리고 절대다수의 아마추어 개발자들은) 게임 개발에 있어서 스크립트는 필수적이라고 생각하고, 이를 지원해주지 않는 많은 한국의 프로그래머들을 비웃을지도 모른다. 그러나, 우리 프로그래머들이 스크립트를 도입하기 싫어서 안하는 건 아니다. 시간이 많이 남거나, 반복되는 작업과 요청이 귀찮거나, 아예 처음부터 스크립트를 쓸 작정을 하고 시작했을 때에나, 이전 프로젝트에서 스크립트 덕택에 짭짤했거나, 상부의 강요가 있지 않은 이상, 개발 도중에 스크립트를 도입하는 건 꽤나 귀찮고 어려운 일이다. 어쨌든 이러저러하게 도입했다 하더라도 그 스크립트가 어디어디까지를 지원할 것인가는 프로그래머의 손에 달려 있다. 경력이 짧은 프로그래머들에게 워크래프트3, NWN, 모로윈드의 스크립트를.. 더보기
[펌] MMORPG 밸런싱은 너무 힘들어요! 1. 서버가 안정적으로 허용하는 접속자 수 설정2. 1 유저당 몇 마리의 몬스터를 몇 초에 하나씩 주느냐3. 한 지역에 어느 정도의 유저가 들어가서 존재하는 것이 최적인가4. 3의 유저가 어느 정도 체제하는가 (어느 정도의 몹을 잡아야 하는가)5. 4의 결과로 얼마 정도의 돈을 버는가6. 5의 결과로 어떤 소비를 할 수 있는가 (물약이나 새로운 장비 구입 등)7. 재충전에 걸리는 시간 (전투 이외의 할 것이 있는 경우도 시간 계산) 이런 예측을 하고 나면 몬스터의 난이도나 스폰(spawn) 시간, 맵 분포들을 조절할 수 있게 됩니다. --> 나리띠님! 이런 비법의 공개는 너무 늦은 감이 있습니닷! 부끄러운 이야기이지만 한때 MMORPG 기획물을 먹을 때, 공식 혹은 비공식적으로 밸런스를 더이상 하고 싶지.. 더보기
[펌] 밸런싱에 대해.. 게임에 있어서 발랜싱은 즐거움을 더해주는것, 상호경험을 극대화하는것, 게임에 있어서 부정적인 경험을 최소화하는데 목표가 있다. 즐거움의 요소에는 그래픽, 기술(효과.속도), 사운드, 스토리, 스토리전개(자기몰입), 상호적 게임플레이 등이 있고, Turn-off(재미없는 부정적요소)에는 멀티플레이에서 이미 경쟁할 수 없는데 게임을 계속해야하는 경우, 반대로 승리가 보장되었는데 계속해야하는 경우, 게임 하는데 부익부 빈익빈 현상의 가중, 재미없는 판단(항상 똑같은 행동을 요구)의 연속 등이 부정적 요소에 해당된다. 이러한 부정적 요소를 막을 수 있는 방법이 게임 발랜싱 기술이다. 꾸준히 발전하게 만들어라 - 게임을 해나가는데 진전이 있어야 게이머가 즐거움을 느낌. 상을 주는것을 강조하고, 벌을 주는것을 최소.. 더보기
[펌] 게임회사 망하게 하는 법 요즘에 신규 온라인 게임 기획에 들어갔는데요......기획자인 저로서는 가장 신나기도 하고 가장 고통스럽기도 한 기간이죠. 아래의 글은 사실 몇 달전에 떠돌던 글인데, 재미있게 읽은 것 같아서 붙입니다^^=======================================================================================게임 회사 망치는 방법 10 Francois Dominic Laramee translated from www.gignews.com/fdloriginalten.htm 매년 1000~10000 명이 자신감을 가지고 게임 사업을 시작한다. 모두 끝내주는 아이디어와 실력으로 대박을 꿈꾼다. 이들 대부분이 몇개월 가지 못하고 망한다. 대박으로 가는길은 정해져 .. 더보기
[펌] 프로젝트 중간에 투입된 기획자의 역할. -1- 게임 업계를 떠돌다보면 많은 경우 개발이 진행되는 도중에 투입되는 경우가 많다.중간 투입의 경우 크게 두 가지의 경우가 볼 수 있다고 하겠다. 1. 프로젝트의 기초 틀이 잡힌 상태에서 본격적인 리소스 작업을 위한 인력이 부족해서 투입되는 경우.2. 프로젝트가 진행되는 도중에 여러가지 요인으로 기존 기획자가 나가서 기획 인력이 없는 상태에서 새롭게 투입되는 경우. 사실 1번의 경우는 별로 할 말이 없다.기반이 닦인 상태라면 팀장급 기획자 및 게임 디렉터의 역할을 맡은 사람이 엄연히 잘 이끌어 줄 것이니 그에 맞추어서 따라가면 될 것이다. 어느 정도 경력이 쌓인 상태의 기획자의 경우 2번의 경우에 많이 투입이 된다고 생각하기에 2번에 대한 나의 경험을 얘기해보고자 한다. 나의 경우 2000년 이후부터 현재 .. 더보기
[펌] 게이머의 심리 사용자는 자신이 게임을 하며 보낸 시간에 의미를 부여하기 원한다. 상이 중요하다. 항상 상을 줘야 한다. 상을 싫어하는 플레이어는 없다. 물론 행동에 비해 너무나 좋은 상을 주어서는 안된다. 하지만 작은 상이라도 꼭 꼭 줘야 한다. 게임 플레이어가 게임을 시작한지 15분동안 제일 재미있어야 한다. 처음 15분이 게임에 있어서 가장 중요하다. 플레이어가 처음 게임을 했을때 어떻게 해야할 지 모르면 안된다. 인터페이스는 쉽게, 메뉴얼을 보지 않아도 게임을 플레이할 수 있게, 캐릭터만 보아도 뭐하는 캐릭터인지 게이머에게 전달할 수 있어야 한다. 엄마가 게임을 플레이 하더라도 금방 익숙해 질 수 있도록 한다. 게이머가 스크린샷만 보고도 게임을 하고 싶은 충동을 유발하도록 하라 하나의 게임안에서 여러 경험을 줄 .. 더보기
[펌] 작업자의 심리 내가 유저라면.. 어떻게 할 것인가. 다른 팀을 원망하지 마라. 자신이 하는 현재 작업이 다른 게임보다 훌륭하다면 게임은 전체적으로 훌륭해진다. 같이 일하고 있는 동료에게 인정받지 못하는 기획서는 가치가 없다. 기획하고 있는 게임의 특성과 어울리니 않는 기획컨셉들, 아이디어들을 과감하게 버릴 수 있는 용기가 필요하다. 단 두마디의 말로 게임의 특성을 설명하지 못하면 문제가 있는 것이다. 게임을 시작한 유저가 몇시간이 넘도록 게임의 시스템을 파악하지 못한다면 기획자의 무능이다. 더 복잡하게 만들지 말고, 더욱 간단하게 만들어야 한다. 많은 것이 결코 좋은것은 아니다. 기획 회의는 좀 더 나은 기획서를 만들기 위한 회의임을 명심하라. 더보기