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[펌] 문서의 활용

흔히 자주 질문하는것중 하나가 기획서 양식에 대한것이다. 기획서 양식을 보면 조금 작성을 할수 있을듯한 생각에 찾고자한다. 그러나 일반 회사들은 기획서의 공개를 꺼려한다. 무언가 신비적인 요소로 뒤덮힌 게임 기획서에 대한 신비감은 그것을 보지 못한이에겐 전설의 성배만큼이나 고결하고 위대한것이다. 그러나 실제로 게임기획서를 보게 되면 그런 환상이 싸구려 유리컵처럼 깨져 버리게된다.

 

흔히 보던 일반적인 글들과 크게 다를게 없기 때문이다. 무엇보다 그 내용을 쉽사리 이해하기 힘들다. 그 원인은 문서에는 컨셉에 대한 공유가 들어가 있지 않기 때문이다.
이것이 타 게임 기획서를 볼때 답답한것중에 하나로 작용한다.

 

이른바 인수인계시에 필요한 정보인데 이 부분은 실제 게임을 제작할때 대부분의 회사에서 커피타임 또는 끽연 타임때 공유되어버린다. 결국 문서화로 남지 않는 스무단어 미만의요소를 이해하지 못해 전체 게임 기획서를 이해할수 없게 되어 버린다. 하지만 팀 내에 해당 컨셉이 공유되어 있다면 그리고 잊어 먹지 않는다면 그것은 구태여 문서화를 할 필요가 없다.

보통의 게임기획서 양식은 극단적으로 말하면 2가지 타입으로 구분할수 있다. 첫번째는 공략집 타입 구성이고, 두번째는 참고서 타입 구성이다.

 

공략집 타입의 강점은 게임의 내용을 이해하기 손쉽다는데 그 장점이 있다. 게임의 모든 요소가 물흐르듯이 정리되어있어 실제로 게임을 시작하고 플레이 하는듯한 느낌을 받을수 있다. 보통 그림과 설명이 잘 맞춰져 있어 마치 게임을 플레이 하는듯이 제작에 임할수 있다. 그러나 여기서 문제가 발생하는게 수정, 보완, 확장이 힘들며 정작 중요한 데이타들이 군데군데 빠져있다는 점이다.

 

참고서 타입은 문서의 넘버링부터 구조자체가 제작에 잘 맞춰 구성되어 있어 각 파트별로 필요한 문서를 찾아 제작하기 쉽다는 장점이 있다. 또한 수정, 보완, 확장이 용이하다. 목차를 따라 해당 파트를 찾아 수정하면 끝이다. 그러나 이 방식도 단점이 있는것이 이 게임이 어떻게 플레이 되는것인지 사뭇 알수 없다는 것이다. 어떻게 플레이 하며 무엇을 위해서 플레이 하는것인지 헤메이게 된다.

(이 두가지는 개인적으로 일본식과 미국식으로 분류하였으나 단어로서의 혼란을 막기위해 공략집방식과 참고서 방식으로 그 카테고리를 구분한다.)

 

두가지 방식을 조합하면 되지 않냐고? 말은 손쉽지만 교차하는 문서의 정리를 2가지 패턴으로 동시에 만드는것은 시간적 낭비고 인력적 손실이된다. 게임 제작은 제작노력 대비 시간의 싸움이다. 아무리 기획서를 화려하고 훌륭하게 제작하더라도 그것이 개발자들에게 필요없는 문서가 된다면 그것은 불필요한 낭비일뿐이다.

 

먼 훗날 게임디자인만으로 게임 개발이 진행되는 올바른 프로세스가 정립된다면 두가지 패터이 혼재된 형태가 가능할것이다. 하지만 그러기 위해선 게임이 먼저 성공해야 하는 "닭인가? 달걀인가?" 의 딜레마에 빠지게 된다.

 

결국 해당 팀 분위기에 맞춰 필요한 부분마다 특별한 자신만의 노하우가 발휘되고 게임양식은 프로젝트 마다 수시로 변화하게 된다. (팀에 필요한 부분 위주로 일의 능률적으로 정리되는 형태)

게임디자이너들이 자주하는 농담중에 하나가 바로 게임 기획서의공개를 안하는것은 바로 쪽팔리기 때문이라 말한다. 그렇게 된데에는 특별한 룰이나 형식이존재하는것이 아니라 팀 색깔에 맞추어 제작하기 때문에 제작완료후엔 언제나 잘못된점만 보이기 때문이다.

 

개발이 6개월정도 지난 게임기획서를 보면 장점보다는 단점이 눈에 띄이며, 어떻게 제작이 완료되었는지 신기할정도로 곳곳이 비어있거나 수정 되지 않은 문서들도 발견한다. (이와 같은것은 보통 사담이나 술자리, 끽연타임, 회의시간등에서 정의되며, 대개의 경우 이 기록등은 남지 않거나 반대로 너무 많은 기록속에 파묻히게 된다.)

 

또 다른 예를 들어보자. RPG게임의 기획서와 슈팅 게임의 기획서의 해당 방식이다. 게임의 장르가 달라지면 기획서의 구성양식도 바뀌게 된다. 슈팅게임의 경우 스테이지 구분등의 맵구성과 NPC의 배치와 공격패턴 AI 등이 주요 핵심이 된다면 RPG는 각각의 마을(일본식 기준.)에서의 스토리와 별도로 구성된 전투 디자인이 핵심이 된다. 이와 같은 장르별 특성에서 우선시 하며 중요도를 가지는것이 달라지게 되면 기존의 해당 게임 디자인 방법으론 공식화 또는 공용화를 할수 없다.

 

앞의 이야기로 돌아와 보자. 게임 디자인 문서를 보더라도 효용가치가 없어지며, 다시금 목마름에 그 해결책을 찾으러 다니는 여러사람들에게 말하겠다.

일단 기획서를 써라. 그것이 무엇인지? 뭐가 옳은지 모르는상태로 시작해서 끝을 향해서 가라. 그리고 뒤돌아 보라. 해답은 찾을수 없으나 무엇이 문제인지 화두를 찾을수 있을것이다. 그 이후에 그 화두를 찾기 위해 노력하라. 그 화두를 문서로 남기고 결과를 찾는다면 그 결과를 적어두어라. 그렇게 어느정도 시간이 흐르면 자신이 찾던 답을 찾을수 있다. 못믿겠다면 하루에 1시간씩 투자해서 6개월간 100여페이지 이내의 게임 기획서를 써보라.

 

문서를 쓰게 되면 서서히 템플릿의 형태에 대한 의문과 궁금증이 하나 둘씩 풀리게 될것이다. 문서를 어떻게 쓰는가에 대한 의문을 고찰하게 되며, 스스로 읽었을때 나쁜가 나쁘지 않는가에 대한 읽는 눈을 기르게 된다.

먼저 결과적으로 말하자면 문서의 템플릿은 별반 중요하지 않다. 그것이 워드 문서건, html이건, 위키건, 블로그건, 한글이건, 훈민정음이건 하다 못해 워드패드건 상관없다.

 

1) 상대에게 전달해서 이해가 되는것이 기본목표이다.
2) 그리고 그것을 잊지 않게끔 기록으로 둔다.
3) 나중에 수정시 편리하게 확장, 변환이 가능하게 한다.

    3가지 요소를 지키면 된다.


그 이외는 방법론에 해당된다. 여기서 방법론까지 말하고자 하진 않는다. 먼저 핵심을 집고자 한다. 문서는 기록의 매체이다. 우리가 모든 사항들을 기억할수 없다. 그렇기 때문에 기억을 되살리는 요소로서의 활용이 그 첫번째 목적을 가지게 된다.

 

이와 같은 방법에 동영상, 또는 음성녹음등을 둘수도 있다. 그러나 이 경우엔 문제점이 적용된다. 생략의 미학이 적용되지 않는것이다. 주당 5일근무로 일일 2시간의 회의및 아이디어를 녹음및 촬영한다고 보자. 개발기간은 약 50주로 세팅된경우 그 데이타는 500시간짜리의 결과물이 남게 된다.

이것은 탐색과 보는데에만 꼬박 21일 밤낮을 세고 봐야 한다. 기록의 매체로서 확실하기는 해도 그 활용가치는 매우 떨어진다. 문서는 그 문서안에 모든것을 넣어두는것이 아니다. 물론 본인처럼 기억력이 떨어지는 경우 워크 다이어리를 활용해서 되도록 모든것을 적는것도 좋다.

 

그러나 게임 디자인 문서는 생략의 미학이 적용되야 한다. 짧은 내용으로 상대를 이해시켜야 하며, 글이 설명하기 힘들다면 그림 혹은 도표를 활용할수도 있다.

초점은 어떤 TOOL을 쓰는가가 아니다. 누가 그것을 읽는가? 읽고 이해가 되는가? 이다. 단순히 글을 쓰는 작업이 아니다. 하지만 만약 게임기획서를 쓰고 기획자가 되고 싶어하는 사람중에 글에 자신이 있다면 글로서 모든걸 설명하는것도 좋은 방법이다.

 

보통은 그렇지 못하기에 다양한 툴(UML등을 이용한 VISIO혹은 포토샵등의 그리기 툴등)을 활용한다. 기계적 언어를 설계하는 프로그래머의 역할도 매우 힘든 작업이지만 추상적이며 모호하기 짝이 없는 상상속의 컨텐츠를 문서로 형상화 하는 작업또한 매우 힘이 들기 짝이 없다.

로버트 맥기의 말을 인용해보면 "소설가는 자신의 구상대로 글을 적어가면 되나, 시나리오 작가는 2시간이란 제약내에 최대한의 함축적 의미로 그 모든 뜻을 전달해야 한다. 이것은 매우 피말리는 작업이다." 라고 말한다. 게임디자인의 방대한 내용을 모두 글로 적을순 없다. 하지만 그것에 대한 포인트는 적어낼수 있다.

 

하나의 게임을 제작하기 위해 독특한 아이디어도 중요하다. 하지만 팀 내에서의 역량과 역할. 그리고 추구하는 내용들이 들어가야 하며, 무엇을 언제 어떻게 먼저 만들어 내는가가 우선시 되어야 한다. 그리고 그 방향성을 잃지 않고 가게 하는것이 바로 문서이다.

문서를 손쉽게 활용하는 방법은 존재해도 기획서의 표준 양식등을 제조하는 방식은 존재하지 않는다.

 

문서를 누가 보는가. 그리고 이해가 되는가.
게임을 누가 하는가? 그리고 즐겁게 할수 있는가?
게임을 디자인(기획)하는 사람은 항시 타인의 관점에 맞추어서 작업해야 한다.

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